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4 R ESULTATS

4.2 Résultats de la population adolescente : groupe clinique (1)

4.2.3.2 Présentation des résultats : les interactions émotionnelles narratives

Le score médian des interactions émotionnelles narratives est de 24 avec un écart-type de 6.15. Cela atteste d’un faible investissement de ce type d’interaction.

Les interactions émotionnelles narratives se composent de trois indices : la recherche de plaisir, l’utilisation symbolique du jeu et l’espace de confirmation de son identité.

4.2.3.2.1 Présentation et analyse des résultats : la recherche de plaisir

La médiane à cet indice est de 9 avec intervalle de confiance à 1.90. Les adolescents sont en accord avec deux de ces items. 90.8% des adolescents disent jouer aux jeux vidéo pour le plaisir éprouvé et font preuve de réflexion et d’esprit stratégiques pour 82.7% d’entre eux.

Concernant le fait de penser à des stratégies en dehors du jeu, les sujets ne rencontrent pas ce genre d’expérience (61.5%). Toutefois, 38.5% peuvent envisager des stratégies de jeu en dehors des séances vidéoludiques.

Résultats

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Tableau 17: répartition des réponses à la recherche de plaisir

Analyse

Ces résultats démontrent la valeur ludique du jeu vidéo. Il apparaît que les adolescents investissent ce support pour la satisfaction qu’il procure en lien avec la sollicitation de leurs capacités stratégiques et de réflexion. Concernant les stratégies qui seraient envisagées en dehors du jeu, nous remarquons que la précision de l’avatar a pu favoriser les désaccords. Lors des passations de questionnaires, certains adolescents ont exprimé une incompréhension sur le terme expliquant que c’était eux qui concevaient la stratégie. L’avatar est très peu investi à ce moment puisqu’il n’est qu’un objet permettant la réalisation d’un but dans le jeu. Par ailleurs, ils ont précisé que les stratégies de jeu étaient un de leurs sujets de conversation en groupe. Il semble que le plaisir soit également dans les liens intersubjectifs dont le jeu via les stratégies sert de médiation.

Il s’avère une satisfaction libidinale pouvant s’éprouver dans l’immédiateté du jeu mais également dans sa narration au sein du groupe de pairs.

Items Pas du tout d’accord Pas d’accord D’accord Tout à fait d’accord

5. Je joue pour le plaisir que cela me procure 3.6% 5.6% 32.6% 57.8%

17. Je joue en faisant preuve de réflexion et avec un esprit stratégique

10% 7.3% 46.6% 36.1%

18. Il m’arrive d’envisager des stratégies de jeu à adopter par mon avatar en dehors de moment de jeu

Résultats

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4.2.3.2.2 Présentation et analyse des résultats : utilisation symbolique du jeu

Le score médian se situe à 7 avec un écart-type de 2.80. Il montre une faible utilisation symbolique du jeu vidéo.

Peu de sujets utilisent le jeu vidéo comme un mode de symbolisation des expériences difficiles (6.4%). L’utilisation symbolique de l’avatar représente également une faible part des adolescents du groupe (3.6%). Davantage de sujets sont en accord avec l’idée de tuer une créature puissante afin d’hériter de ses pouvoirs et sa place (30.9%).

Seulement 24.1% des adolescents disent éprouver de l’empathie envers leur avatar. D’ailleurs, 23.7% du groupe corrobore le fait d’en avoir déjà rêvé ou pensée en dehors du jeu.

L’idée que la vie de son avatar influence sa propre vie est réfutée par 96.4% des adolescents du groupe.

Tableau 18: répartition des réponses à l'utilisation symbolique du jeu

Items Pas du tout d’accord Pas d’accord D’accord Tout à fait d’accord 8. Je mets en scène, au travers du jeu-vidéo, les

situations pénibles de ma vie réelle 74.3% 19.3% 6.4% 0%

10. Mon but dans le jeu, est de tuer une créature puissante, afin d’hériter de ses pouvoirs et de sa place

52.2% 16.9% 19.7% 11.2%

13. Je ressens de l’empathie pour mon avatar 53.8% 22.1% 16.1% 8% 19. Il m’est déjà arrivé de rêver et/ou de penser à

mon avatar hors du jeu

62.2% 14.1% 14.5% 9.2%

Résultats

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Analyse

Les sujets montrent une utilisation symbolique restreinte concernant les difficultés qu’ils rencontrent dans la vie. Nous pouvons supposer que les univers dans lesquels ils jouent mettent à distance leur quotidien. Dans sa fonction d’évasion d’un réel trop présent, les processus de déplacement peuvent dissimuler la fonction symbolique de l’utilisation du jeu vidéo.

Concernant la transmission d’attributs phalliques à travers le meurtre d’une créature puissante, nous pouvons supposer qu’il ne concerne qu’un certain type de jeux (MMORPG). Comme évoqué précédemment, les adolescents du groupe ne jouent pas à ce type vidéoludique. Nous pouvons également faire l’hypothèse que cet item est trop proche des angoisses de castration de l’adolescent en cela que sa propre évolution représente le risque du fantasme parricidaire. Les vœux oedipiens sont à peine dissimulés dans la formulation de cet item.

L’investissement de l’avatar paraît restreint dans sa valeur projective identificatoire. Il ne semble pas au centre de l’utilisation des jeux vidéo. Précisons que le mot d’empathie n’a pas toujours été compris par les sujets. Il est possible que certains aient répondu au hasard.

4.2.3.2.3 Présentation et analyse des résultats : espace de confirmation de l’identité

Le score médian s’établit à 8 avec un écart-type de 3.14. L’utilisation du jeu vidéo comme espace de confirmation de l’identité est faible. Toutefois, il s’observe à chaque item une proportion d’environ un tiers du groupe qui est d’accord.

La question de la ressemblance à l’avatar fait l’objet d’un accord concernant 28.9% des sujets. La proportion de sujets en accord augmente face à l’idée de s’imaginer à la place de l’avatar (37.8%). La singularisation de l’avatar par des traits de personnalité du joueur est corroborée par 41.7% des adolescents.

L’influence de l’avatar sur les émotions du joueur fait l’objet de désaccord pour 70.3% de l’échantillon (Contre 29.7% en désaccord).

Résultats

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Tableau 19: répartition des réponses à l'espace de confirmation de l'identité

Items Pas du tout d’accord Pas d’accord D’accord Tout à fait d’accord 12. Je pense que mon avatar me ressemble 45.8% 25.3% 16.9% 12%

14. J’imagine parfois que je pourrais être à la place

de mon avatar 45.8% 16.5% 24.9% 12.9%

15. J’ai doté mon avatar de certains traits de ma

personnalité 42.2% 16.1% 29.7% 12%

23. Il m’arrive de modifier mon avatar au gré de mes humeurs

57.4% 12.9% 22.5% 7.2%

Analyse

Peu d’adolescents expriment leur accord avec les items constituant cet indice. L’utilisation de l’avatar comme un espace de confirmation de l’identité n’est pas reconnue par la majorité des sujets. Toutefois, la forte proportion des adolescents en accord avec ces items laisse à penser que l’avatar remplit sa fonction de miroir, de double. La personnalisation de l’avatar signe le désir de l’adolescent d’être confronté au même afin de servir le courant narcissique et se protéger du risque de la différence de l’autre. Il prend sa valeur de réassurance narcissique par la mise en représentation des composantes de l’identité et spécifiquement sexuée. La boucle subjectivante par le biais de l’avatar semble efficiente puisqu’elle permet de se projeter dans des configurations différentes tout en offrant la possibilité de le modifier. Les modifications pubertaires sont progressives et l’avatar représente une pâte à modeler numérique pouvant les intégrer successivement sans jamais le détruire. Il prend ici toute sa fonction de médium malléable.

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