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Plusieurs perspectives de recherche restent ouvertes et de nombreuses questions subsistent, particulièrement en lien au design d’interaction en réalité mixte. Les stratégies d’exploration et de collaboration des participants, notamment dans des contextes multiculturels, semblent un point crucial dans l’engagement des publics dans les dispositifs numériques. Que pourrait-être l’apport d’animations interactives dans l’accompagnement des participants et le développement de leur compétence d’exploration ? Quel serait l’impact d’un très grand groupe d’utilisateur simultanément sur la participation ? En quittant le registre technique, pour le créateur indépendant, quels sont les récits et fictions possibles dans ces expériences situées, en temps réel, engageant le corps dans l’espace public ?

Parmi les différentes formes d’être-ensemble numérique, nous poursuivrons nos recherches- création sur l’expérience collective esthétique numérique, où l’expérience se fond à l’espace d’action de l’être-ensemble numérique, dans le cycle perception-action. Nous considérerons l’importance de la diversité, de l’altérité et des valeurs humanistes dans l’espace numérique. Dans la société numérique segmentée et hyperspécialisée, des événements participatifs sont nécessaires pour leurs propriétés cathartiques : ces événements servent la participation démocratique et la paix sociale. Nous explorerons la capacité des dispositifs numériques à proposer à des individus différents une expérience singulière dans un contexte collectif. Nous étudierons aussi l’impact du nombre de participants sur l’émergence de l’être-ensemble numérique. La foule provoquerait-elle l’être-ensemble numérique sous un régime esthétique? Ou resterait-elle sous régime normatif, à l’exemple des grands événements sportifs?

Comme dans le théâtre en rond, nous explorerons la dilatation et la rétractation de l’implication des participants dans l’événement. Nous ferons varier l’effet de distanciation critique et l’effet d’hymersion, notamment par l’utilisation d’animations spécialisées des avatars et des bots. Les bots seront utilisés comme un chœur qui provoquera l’implication des participants. Les réalités mixtes permettent-elles une hymersion distanciée?

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des actions des participants et de leurs déplacements dans le façonnage de l’environnement virtuel. L’application marquera l’espace par l’inscription des interactions et des rencontres et les participants laisseront les traces de leur passage dans des objets hybrides. La sauvegarde et le partage de la mémoire favorisent-ils l’être-ensemble numérique?

L’espace de la simulation située peut être considéré comme un paysage vécu et imaginaire. La relation entre les parties d’un récit et la tension entre ses parties pourrait être spatialisée. L’espace entre les individus peut être traduit en des « points d’être » différents à l’intérieur d’un même récit, comme sur la toile Paysage romain en ruines (Bril, 1600) (Figure 7-5). La simulation située offre un champ visuel profond, habité de personnages en commerce, comme une histoire étendue sur la perspective du paysage. C’est une toile où se déploient dans l’espace de l’image les divers aspects d’un unique sujet, une toile sur laquelle les yeux glissent, d’une anecdote à l’autre, sous l’emprise du plaisir de la découverte d’une signification cachée, dans un champ existentiel.

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Annexe A

SCÈNE VIRTUELLE : questions post-expérience

#1 Quelles sont vos impressions générales?

#2 Avez-vous eu des difficultés à vous adapter à l’interface?

#3 Avez-vous eu envie d’exploration de la scène virtuelle?

#4 Qu’avez-vous préféré?

#5 Quelque chose vous a-t-il dérangé?

#6 Avez-vous remarqué les signes vous invitant à l’action collective? Si oui, lesquels?

#6 À quel moment avez-vous compris le but du jeu?

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Annexe B

SCÈNE VIRTUELLE : description de l’activité de recrutement Objectif : Obtenir entre 20 et 30 participants.

Critère de sélection des participants :

• Être majeur

• Être en mesure d’utiliser une tablette de type iPad. • Être intéressé par les nouveaux médias.

• Être en mesure de se rendre place D’Youville à Québec

Espaces de recrutement :

• La Faculté de Musique de l’Université Laval • L’École d’art de l’Université Laval

• L’École de design de l’Université Laval

• Le Département des sciences géomatiques de l’Université Laval • Les centres d’artistes de la ville de Québec

• Les centres d’artistes du Québec

Démarche de recrutement :

À l’Université, les étapes de recrutement se dérouleront comme suit :

• Demande d’autorisation auprès des directions pour faire du recrutement.

• Information auprès des professeurs de cours touchant au domaine du projet de recherche. • Détermination d’une date pour informer les étudiants.

• Envoi d’un courriel d’information et de recrutement.

o Liste d’envoi de l’Institut Technologies de l’information et Sociétés (ITIS), Centre de recherche en géomatique (CRG), Faculté de Musique, École d’art, liste d’envoi générale de l’Université Laval • Intervention dans le cours pour présenter le projet de recherche et distribuer la lettre de recrutement. • Les personnes intéressées écrivent au chercheur pour réserver une période d’expérimentation. • Les personnes fournissent alors leur nom, courriel et un numéro de téléphone.

• Le chercheur vérifie que la personne intéressée correspond aux critères de sélection. • La réservation de la période se fait soit par échange de courriel, soit par téléphone.

• Un rappel est envoyé par courriel au participant trois jours et un jour avant la date de participation. Dans les centres d’artistes, les étapes de recrutement se dérouleront comme suit :

• Demande d’autorisation pour utiliser la liste d’envoi courriel du centre auprès de la direction. • Détermination d’une date d’envoi.