Chapitre 2 Théories, cadres et caractéristiques du jeu et de l’activité vidéoludique
2.5 Des particularismes du jeu vidéo : Cercles magiques du game et du play et imagerie
Activité métaphorique, mais néanmoins sérieuse. À la fois gratuite, improductive et frivole. Existant
dans un espace transitionnel circonscrit de la réalité commune et quotidienne sans être
hallucinatoire. Une activité qui s’inscrit dans une notion de second degré, cadrée par des limites
temporo-spatiales et des règles propres à susciter liberté et décision ; sans but propre autre que celui
d’être pour être. Le jeu vidéo demeure bien un jeu, et telles sont ses caractéristiques. Cependant,
cela ne l’empêche pas de développer des caractéristiques propres à le distinguer d’autres activités
ludiques. Parmi ces caractéristiques propres, le recours à l’image interactive semble celle qui reste
la plus prégnante, et la plus immédiatement perceptible. « De tous les divers aspects de ce média
interactif, c’est probablement, l’imagerie interactive qui fournira les plus nombreux (et les plus
intéressants) résultats d’analyse. »
106(Wolf, 2006, p. 117). En France, la question de l’interaction fut
longtemps reléguée à un rang secondaire (Pérény, 2010, p. 1 4 9 ) , notamment durant les
décennies 1980-90, par rapport aux discours technicistes sur l’interactivité elle-même. Il est tout de
même possible de citer les travaux de Serge Tisseron (1995, 1996) ; qui sans porter tout à fait sur le
jeu vidéo parlent déjà sur la question de l’image interactive. Il nous semble que nous avons trop
souvent tendance à comparer et à tenter, dès qu’il est question d’image, de comprendre le jeu par
comparaison et analogie avec le cinéma. Pourtant, la différence fondamentale entre le cinéma et le
jeu vidéo se situe bien sur cette question de l’interactivité. Le premier offre une image vue
passivement contrairement au second qui offre un rapport à l’image dans lequel :j’agis sur l’image
autant qu’elle agit sur moi. Cette interaction est souvent observée selon deux points de vue :
– Informatif ou communicationnel : je transmets une information et une information m’est
transmise en retour ;
– Cognitif/moteur : j’effectue une action et en retour j’obtiens la possibilité d’effectuer de
nouvelles actions.
Nous voyons là un modèle de boucle de rétroaction « […] un point de vue anthropo-centré »
(Pérény, 2010, p. 152). Il est vrai que l’interactivité peut se réduire à ces stricts paradigmes ; mais il
nous semble pourtant possible d’approfondir la question de l’interactivité du jeu vidéo autour de la
notion de simulation et du concept de cybernalisation (Pérény, 2010, pp. 153–154) c’est-à-dire
expliciter le modèle explicatif classique basé sur l’externalisation/internalisation.
Dans sa vision proche de celle de Deleuze et Guttari (1980), Pérény développe l’idée que notre
rapport aux images interactives est avant tout un rapport de bouclage dans lequel le sujet, par son
intentionnalité,agit sur l’image par le biais de l’effectuation (illustration 3) « […] qui est une
modalité de communication avec l’image interactive centrée sur la simple désignation et
manipulation. » (Amato, 2013, p. 268). Cette interaction engendre dans la machine une information
qui active sonintentionnalité programmée,laquelle va à son tour, en quelque sorte, agir sur le sujet
par retour en lui fournissant une information qui viendra nourrir son intentionnalité dans un
bouclage infini. Ce premier rapport, entre le sujet et l’image interactive, reste encore très proche du
modèle classique de l’externalisation/internalisation, mais ce qui change ici fondamentalement par
rapport aux modèles de pensée classiques du rapport entre le sujet et l’image interactive ; c’est à la
fois la symétrie des deux composantes de la relation, et la capacité, non seulement, du sujet à
désigner et manipuler l’image, mais surtout de celle-ci à désigner et manipuler
107le sujet. Serge
Tisseron prête aux images une puissance de mémoire, mais surtout une puissance d’action :
« Celle-ci consiste dans un acte ou une tendance à réaliser un acte. Cette potentialité donne à
toute forme de conscience des potentialités gestuelles. Ces potentialités d’action font
intervenir la mémoire dans ses diverses modalités, clivées ou réunies. »
(1995, p. 38)
Mais, contrairement aux modèles classiques, le modèle de l’effectuation proposé par Pérény se
constitue comme « [ . . . ]une boucle d’interaction, c’est-à-dire d’une double boucle
d’action/réaction
108se développant symétriquement de part et d’autre entre l’humain et la machine
et servant à la médiation des contenus. » (Pérény, 2010, p. 152). Mais, d’après Pérény, le jeu vidéo
offre une nouvelle perspective par rapport à l’image interactive classique ; c’est l’instanciation du
107 Pérény fait un usage précis de ce terme qui renvoie à l’usage classique du verbe manipuler :effectuer une action
avec la main (étant précisé qu’il s’agit là d’une métaphore). Il renvoie également à l’idée d’un changement d’état.
Ainsi Pérény fait un usage différent du termemanipuler ; proche du sens que lui donnent des sciences physiques,
dans une approche quasi physiologique, éloignée du sens qu’en ont pu donner les sciences humaines. Notamment
lorsqu’il s’agit de qualifier un agissement sur la volonté, mais surtout le libre arbitre d’autrui. Acception induisant
une notion d’aliénation absente de la pensée de Pérény.
108 En italique dans le texte.
sujet : « le jeu vidéo s’affirme en tant que concrétisation de l’image interactive, mais aussi comme
nouveau “dispositif d’instanciation” du sujet dans l’avatar, un être virtuel prenant vie dans son
monde simulé. » (Amato, 2013, p. 278).
Dans l’approche de Pérény, l’instanciation du sujet se trouve rendue possible par la mise en place
d’une alter-subjectivité ; qui va être propre à permettre au sujet, de s’externaliser, et ainsi d’être
instanciédans le jeu vidéo. Celui-ci devient alors une hybridation propre à permettre la
cybernalisation (illustration 4) d u sujet ; c’est-à-dire « [...] l’extériorisation de soi dans la
technologie, doublée d’une intériorisation neuro-physiologique de la technologie, en un mouvement
croisé d’externalisation et d’internalisation. » (Amato, 2013, p. 263). Et plus précisément, ce que le
sujet externalise et cybernalise, ce sont, par la délégation à la machinerie (Rieder, 2006), ses désirs
et ses actions (Pérény, 2010, pp. 154–155). Ce que décrit Pérény se trouve proche du concept de
projection que l’on retrouve notamment dans la théorie psychanalytique. Freud va aborder ce
concept en premier lieu dans un article de 1894 :Qu’il est justifié de séparer de la neurasthénie un
certain complexe symptomatique sous le nom de « névrose d’angoisse ». (S. Freud, 1895).
Dans cette première approche, la projection est vue comme ce mécanisme qui permet de projeter
l’excitation psychique excessive vers l’extérieur. Dans leManuscrit Hde 1895, il précisera que ce
processus de rejet inclut non seulement l’excitation excessive, mais également les représentations et
les affects qui y sont liés. Mais surtout, Freud va être amené à partir du cas Schreber (S. Freud,
1911b) puis deTotem et tabou (S. Freud, 1912) à distinguer deux formes de projection. L’une se
trouve alors pathologique. C’est la projection de ce que le psychisme ne peut supporter, comme
dans le délire paranoïaque tel que Freud en décrit la construction ou encore la phobie telle qu’il
l’abordera en 1915 dansPulsion et destin de la pulsion. L’autre forme de projection, c’est celle qui
nous intéresse ici, va être développée dans Totem et Tabou :
« Dans des conditions encore insuffisamment élucidées, nos perceptions intérieures de
processus affectifs et intellectuels sont comme des perceptions sensorielles, projetées
au-dehors et utilisées pour la formation du monde extérieur, au lieu de rester localisées dans
notre monde intérieur. »
(S. Freud, 1912, p. 96)
Toujours dans Pulsion et destin de la pulsion, Freud va reprendre l’exemple de la paramécie ; et
introduire la question de l’introjection. Il va ainsi poser les bases du concept de
projection/introjection qui fut par la suite développé par Mélanie Klein notamment. Tout le
problème de la paramécie reste qu’elle ne fait que rejeter au-dehors et introjecter le dehors. Ainsi,
lorsqu’elle introjecte, elle prend le risque d’importer ce qu’elle a projeté. Le parallèle établi par
Freud, avec la paramécie ; renvoi le couple « projection/introjection » à une analogie avec le
principe biologique d’incorporation/ex-corporation. Celui-ci se trouve remis, par Pérény, du point
de vue de la cybernétique, dans le couple externalisation/incorporation. Dans le modèle de Pérény,
la question se déplace du plaisir/déplaisir à la projection dans le cyberespace, dans le jeu vidéo, des
désirs du sujet. Dans le Séminaire surl a Relation d’objet de 1956-57, Lacan va être amené à
développer la notion dedésir dans le champ psychanalytique. Entre besoin et demande — d’amour
—, le désir est fondamentalement lié au manque et précisément au manque à être : le désir est la
métonymie du manque à être. (Lacan, 1966, p. 623,640). Ce manque, ce qui a été perdu, Lacan va le
conceptualiser au travers de l’objet a, objet cause du désir (Lacan, 1967). L’objet a entretient une
relation étroite avec l’objet pulsionnel freudien et l’objet transitionnel de Winnicott, pas tout à fait
issu du sujet, mais pas tout à fait de l’autre, un objet « [...] qui tire sa valeur se son identification
avec un élément manquant du Soi du sujet, si cette perte est considérée comme primordiale, comme
le résultat d’une organisation corporelle, ou comme la conséquence d’autres divisions. »
109(Silverman, 1983, p. 156). Dans le modèle de Pérény, c’est avant tout le caractère ludique du jeu
vidéo qui permet le processus de cybernalisation.
Dans cette nouvelle perspective vidéoludique de la question de la cybernalisation (Pérény, 2010,
p. 156), l’avatar se trouve au centre de la question. Dans le cercle du play se trouvent tous les
processus d’externalisation dans l’avatar de l’alter-subjectivité du joueur. L’avatar par les effets de
symbiose avec le sujet qu’il produit se trouve propre à permettre la cybernalisation. Celle-ci, par
retour à l’avatar, finit par permettre uneincorporation chez le sujet, propre à nourrir son
alter-subjectivité dans double boucle concentrique. Alter-subjectivité et cybernalisation appartenant dès
lors au cercle du game. Sans, tout à fait, entrer dans le détail de la pensée de Pérény, le fait de placer
l’avatar au centre du jeu en fait le médium de la cybernalisation. Or, Bob Rehak note : « L’avatar de
jeu vidéo semble avoir tous les critères de l’objet a lacanien. Apparaissant à l’écran à la place du
joueur, l’avatar a cette double tâche d’être à la fois soi et l’autre, symbole et index. »
110(Rehak,
109 Notre traduction.
110 Notre traduction.
Illustration 5: Le cercle du play et le cercle du game
selon Perreny
2003, p. 106) Rehak nous rappel qu’avant tout, les avatars dupliquent et rendent dans une forme
visuelle, les actions du joueur. En cela, l’avatar complète unarc du désir, mais « [l’avatar] n’est pas
seulement un moyen d’accès à un résultat escompté, c’est une fin en soi – un objet perdu désiré et
déplaisant, existant dans des cycles sans fin de renoncements et de revendications. »
111(Rehak,
2003, p. 107.) Pour autant, l’avatar n’est pas dans un rapport réflexif – au sens optique – avec le
sujet. Même si les schémas de Pérény et ce que nous venons d’exposer nous y invitent, il n’y a pas
de miroir au sens optique dans la relation avatar/sujet. En effet, l’avatar se trouve le plus souvent vu
de dos ou du dessus – lorsqu’il est anthropomorphique –, voire disséminé dans l’écran ou encore en
vue subjective dans les FPS. Si la vue réflexive demeure possible, elle ne s’en trouve pas pour
autant la vue privilégiée, ni même celle qui permet le plus de proposer une bonne jouabilité ; la
« vue » conditionnant la manière dont se trouve perçu l’avatar définissant ainsi les contours du
champ de vision du joueur dans le jeu. Il est pourtant indéniable qu’il y a de la réflexivité entre le
joueur et l’avatar, mais « sa correspondance avec la réalité incarnée consiste non en une
cartographie de l’apparence, mais du contrôle. » (Rehak, 2003, p. 107). Ainsi, la réflexivité de
l’avatar ne concerne pas en premier lieu comme dans l’épreuve classique du miroir la forme, la
gestalt (Lacan, 1949 ; Wallon, 1934) ; mais le contrôle, l’action. Pourtant, la réflexivité de l’ avatar
semble entretenir certains rapports étroits avec le stade du miroir :
« Cet acte [le comportement de l’enfant face au miroir], en effet, loin de s’épuiser comme
chez le singe dans le contrôle une fois acquis de l’inanité de l’image, rebondit aussitôt chez
l’enfant en une série de gestes où il éprouve ludiquement la relation des mouvements
assumés de l’image à son environnement reflété, et de ce complexe virtuel à la réalité qu’il
redouble, soit à son propre corps et aux personnes, voire aux objets, qui se tiennent à ses
côtés. »
(Lacan, 1949)
Il nous semble en fait que si l’on se souvient que Lacan voit le stade du miroir prioritairement
comme une identification : « […] à savoir la transformation produite chez le sujet, quand il assume
une image » (1949). Il devient alors possible d’envisager ce que nous venons d’exposer, à propos de
l’avatar, sous le spectre du couple identification primaire/secondaire. Freud (1921, 1923) développe
la notion d’identification primaire, comme cette identification qui n’est pas secondaire à une
identification préalablement établie. Ainsi peut-on penser, nous semble-t-il, une identification
primaire au moment de l’épreuve spéculaire telle qu’elle puisse devenir le substrat de la mise en
place d’identifications secondaires avec lesquelles elle entretiendrait un lien étroit. Ainsi, peut-on
voir la question de l’avatar comme une identification secondaire, une épreuve du miroir secondaire,
nous préférons parler de redite du miroir, propre à permettre lacybernalisation du sujet. Bob Rehak
décrit par ailleurs les éléments propres aux jeux vidéo indispensables à l’établissement de ce qu’il
appelle les opérations avatarielles
112, c’est-à-dire ce lien réflexif entre le sujet et son avatar, que
nous avons décrit :
«
1. Le joueur s’identifie à un avatar présent à l’écran ;
2. Le joueur contrôle l’avatar au travers d’une interface physique ;
3. Le joueur-avatar s’engage dans des contraintes stratégiques-narratives qui organisent
l a diégèse à l’écran en fonction du son, des lois de la physique, du contenu
sémiotique – la “signification” des sons et des images du jeu – ce qui constitue les
règles et conditions rendant le jeu possible ;
4. Institution de contraintes extradiégétiques qui façonnent les parties suivantes (par
exemple la minuterie, la reprise du score, la musique, et d’autres éléments qui sont
perceptibles par le joueur, mais pas par l’avatar. On peut en trouver l’illustration
dans l’austèreSpacewar ! Au travers du dispositif qui met fin au jeu lorsque le
joueur “meurt”) ;
5. Interruptions et rétablissements fréquents de l’identification à l’avatar par sa
destruction ; par l’entrée ou la sortie de jeux individuels ou de tournois et finalement
par le fait de quitter, ou de revenir à, l’ordinateur. »
113(Rehak, 2003, p. 110)
Jean Allouch (1999, p. 18) souligne que la « [...] problématisation du stade du miroir, après avoir
rebondi du fait de l’invention du paradigme symbolique imaginaire réel en juillet 1953, prenant
alors le régime dit “généralisé” que chiffrait le mathème du “bouquet renversé”, paraît bien
s’achever avec l’invention de l’objet petit a en janvier 1963. Cette invention portait un coup fatal au
mathème du bouquet renversé, puisque l’objet petit a, reconnu non spécularisable, ne pouvait plus
entrer dans aucun jeu de réflexion. » Cet intéressant paradoxe trouve une solution dans une version
du stade du miroir développée par Jean Allouch, à partir de la question de l’antéros. Ce qui nous a
112 Avatarial operations dans le texte original.
113 Notre traduction.
intéressés dans cette version, c’est le fait qu’elle se base sur un rapport éraste/éromène ; c’est-à-dire
sur la relation entre deux sujets à la fois similaires et dissemblables, propre à susciter une certaine
métaphore avec la question du rapport sujet/avatar. Allouche donne alors les caractéristiques de
l’image spéculaire reprise à partir de l’antéros :
«
– Une image miroir de soi-même ;
– Cette image est idéalisée ;
– Elle comporte un blanc à l’endroit du corps le plus susceptible d’être phallicisé ;
– Elle introduit le sujet à une certaine maîtrise ;
– Elle ne tient comme image identificatoire que grâce à l’existence d’un point hors
image qui est un point d’assentiment. »
(Allouch, 1999)
Cette définition nous semble tout à fait applicable à la question de l’ avatar : une image miroir au
sens de la réflexivité (et non du miroir optique), idéalisée, qui introduit le sujet à une certaine
maîtrise et qui ne tient que grâce à des points d’assentiment hors image, les contraintes diégétiques
et extradiégétiques hors image ; et qui contient un blanc à l’endroit du corps le plus susceptible
d’être phallicisé
114. Bien souvent, il peut s’agir du visage (Chapitre 5) ; l’une des parties de l’avatar
à la fois la moins visible et la moins semblable au sujet. C’est aussi cet élément symbolique,
phallicisé, qui, parfois, permettra au sujet de tenter de suppléer quelque chose de sa problématique
psychique ; par le jeu vidéo (Chapitre 4). Ainsi, celui-ci peut se penser comme un système de
boucle d’interaction entre le sujet et une image. Une interaction qui passe par le médium qu’est
l’avatar : une image-miroir idéalisée du joueur. Celle-ci l’amène à la maîtrise, et le joueur peut s’y
identifier à l’aide de points d’assentiments hors images. L’avatar constituant alors l’objet
transitionnel qui permet au joueur d’exister à la fois dans la réalité commune et dans l’espace
potentiel du jeu vers lequel il va extérioriser ses désirs dans un processus decybernalisation. Si
nous avons tenté de décrire les mécanismes de ces processus, nous avons gardé sous silence ce qui
permettait leur existence. Pérény (2010, p. 154) insiste sur l’importance de la finalité ludique du jeu
vidéo dans la mise en place des boucles d’interaction qui aboutissent à la cybernalisation. Or,
114 C’est-à-dire qu’il faut un manque. Ces blancs, ces différences entre le sujet et l’avatar sont phalicisés et ainsi
désirés.
comme nous l’avons développé précédemment, la possibilité d’agir, ce que Brougère nomme la
décision, reste avant tout un effet des règles et cadres qui sous-tendent l’activité ludique. Ainsi, si à
la suite de Brougère (2005, pp. 58–62) nous nous refusons à définir le jeu vidéo, nous pouvons en
donner les caractéristiques suivantes : une activité libre et sérieuse qui s’inscrit dans un espace
potentiel soumis aux phénomènes transitionnels ; cadrée par des limites spatio-temporelles et des
règles ; propre à s’inscrire dans un certain second degré ; incertaine et frivole ; dans laquelle, au
moyen d’avatars idéalisés auxquels le joueur s’identifie et qui lui confèrent une certaine maîtrise, il
interagit avec des images dans un processus de cybernalisation.
Chapitre 3 Du symbolique dans l’activité vidéoludique
Dans le document
Le jeu vidéo dans ses rapports à la psychologie clinique
(Page 117-125)