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Des particularismes du jeu vidéo : Cercles magiques du game et du play et imagerie

Chapitre 2 Théories, cadres et caractéristiques du jeu et de l’activité vidéoludique

2.5 Des particularismes du jeu vidéo : Cercles magiques du game et du play et imagerie

Activité métaphorique, mais néanmoins sérieuse. À la fois gratuite, improductive et frivole. Existant

dans un espace transitionnel circonscrit de la réalité commune et quotidienne sans être

hallucinatoire. Une activité qui s’inscrit dans une notion de second degré, cadrée par des limites

temporo-spatiales et des règles propres à susciter liberté et décision ; sans but propre autre que celui

d’être pour être. Le jeu vidéo demeure bien un jeu, et telles sont ses caractéristiques. Cependant,

cela ne l’empêche pas de développer des caractéristiques propres à le distinguer d’autres activités

ludiques. Parmi ces caractéristiques propres, le recours à l’image interactive semble celle qui reste

la plus prégnante, et la plus immédiatement perceptible. « De tous les divers aspects de ce média

interactif, c’est probablement, l’imagerie interactive qui fournira les plus nombreux (et les plus

intéressants) résultats d’analyse. »

106

(Wolf, 2006, p. 117). En France, la question de l’interaction fut

longtemps reléguée à un rang secondaire (Pérény, 2010, p. 1 4 9 ) , notamment durant les

décennies 1980-90, par rapport aux discours technicistes sur l’interactivité elle-même. Il est tout de

même possible de citer les travaux de Serge Tisseron (1995, 1996) ; qui sans porter tout à fait sur le

jeu vidéo parlent déjà sur la question de l’image interactive. Il nous semble que nous avons trop

souvent tendance à comparer et à tenter, dès qu’il est question d’image, de comprendre le jeu par

comparaison et analogie avec le cinéma. Pourtant, la différence fondamentale entre le cinéma et le

jeu vidéo se situe bien sur cette question de l’interactivité. Le premier offre une image vue

passivement contrairement au second qui offre un rapport à l’image dans lequel :j’agis sur l’image

autant qu’elle agit sur moi. Cette interaction est souvent observée selon deux points de vue :

– Informatif ou communicationnel : je transmets une information et une information m’est

transmise en retour ;

– Cognitif/moteur : j’effectue une action et en retour j’obtiens la possibilité d’effectuer de

nouvelles actions.

Nous voyons là un modèle de boucle de rétroaction « […] un point de vue anthropo-centré »

(Pérény, 2010, p. 152). Il est vrai que l’interactivité peut se réduire à ces stricts paradigmes ; mais il

nous semble pourtant possible d’approfondir la question de l’interactivité du jeu vidéo autour de la

notion de simulation et du concept de cybernalisation (Pérény, 2010, pp. 153–154) c’est-à-dire

expliciter le modèle explicatif classique basé sur l’externalisation/internalisation.

Dans sa vision proche de celle de Deleuze et Guttari (1980), Pérény développe l’idée que notre

rapport aux images interactives est avant tout un rapport de bouclage dans lequel le sujet, par son

intentionnalité,agit sur l’image par le biais de l’effectuation (illustration 3) « […] qui est une

modalité de communication avec l’image interactive centrée sur la simple désignation et

manipulation. » (Amato, 2013, p. 268). Cette interaction engendre dans la machine une information

qui active sonintentionnalité programmée,laquelle va à son tour, en quelque sorte, agir sur le sujet

par retour en lui fournissant une information qui viendra nourrir son intentionnalité dans un

bouclage infini. Ce premier rapport, entre le sujet et l’image interactive, reste encore très proche du

modèle classique de l’externalisation/internalisation, mais ce qui change ici fondamentalement par

rapport aux modèles de pensée classiques du rapport entre le sujet et l’image interactive ; c’est à la

fois la symétrie des deux composantes de la relation, et la capacité, non seulement, du sujet à

désigner et manipuler l’image, mais surtout de celle-ci à désigner et manipuler

107

le sujet. Serge

Tisseron prête aux images une puissance de mémoire, mais surtout une puissance d’action :

« Celle-ci consiste dans un acte ou une tendance à réaliser un acte. Cette potentialité donne à

toute forme de conscience des potentialités gestuelles. Ces potentialités d’action font

intervenir la mémoire dans ses diverses modalités, clivées ou réunies. »

(1995, p. 38)

Mais, contrairement aux modèles classiques, le modèle de l’effectuation proposé par Pérény se

constitue comme « [ . . . ]une boucle d’interaction, c’est-à-dire d’une double boucle

d’action/réaction

108

se développant symétriquement de part et d’autre entre l’humain et la machine

et servant à la médiation des contenus. » (Pérény, 2010, p. 152). Mais, d’après Pérény, le jeu vidéo

offre une nouvelle perspective par rapport à l’image interactive classique ; c’est l’instanciation du

107 Pérény fait un usage précis de ce terme qui renvoie à l’usage classique du verbe manipuler :effectuer une action

avec la main (étant précisé qu’il s’agit là d’une métaphore). Il renvoie également à l’idée d’un changement d’état.

Ainsi Pérény fait un usage différent du termemanipuler ; proche du sens que lui donnent des sciences physiques,

dans une approche quasi physiologique, éloignée du sens qu’en ont pu donner les sciences humaines. Notamment

lorsqu’il s’agit de qualifier un agissement sur la volonté, mais surtout le libre arbitre d’autrui. Acception induisant

une notion d’aliénation absente de la pensée de Pérény.

108 En italique dans le texte.

sujet : « le jeu vidéo s’affirme en tant que concrétisation de l’image interactive, mais aussi comme

nouveau “dispositif d’instanciation” du sujet dans l’avatar, un être virtuel prenant vie dans son

monde simulé. » (Amato, 2013, p. 278).

Dans l’approche de Pérény, l’instanciation du sujet se trouve rendue possible par la mise en place

d’une alter-subjectivité ; qui va être propre à permettre au sujet, de s’externaliser, et ainsi d’être

instanciédans le jeu vidéo. Celui-ci devient alors une hybridation propre à permettre la

cybernalisation (illustration 4) d u sujet ; c’est-à-dire « [...] l’extériorisation de soi dans la

technologie, doublée d’une intériorisation neuro-physiologique de la technologie, en un mouvement

croisé d’externalisation et d’internalisation. » (Amato, 2013, p. 263). Et plus précisément, ce que le

sujet externalise et cybernalise, ce sont, par la délégation à la machinerie (Rieder, 2006), ses désirs

et ses actions (Pérény, 2010, pp. 154–155). Ce que décrit Pérény se trouve proche du concept de

projection que l’on retrouve notamment dans la théorie psychanalytique. Freud va aborder ce

concept en premier lieu dans un article de 1894 :Qu’il est justifié de séparer de la neurasthénie un

certain complexe symptomatique sous le nom de « névrose d’angoisse ». (S. Freud, 1895).

Dans cette première approche, la projection est vue comme ce mécanisme qui permet de projeter

l’excitation psychique excessive vers l’extérieur. Dans leManuscrit Hde 1895, il précisera que ce

processus de rejet inclut non seulement l’excitation excessive, mais également les représentations et

les affects qui y sont liés. Mais surtout, Freud va être amené à partir du cas Schreber (S. Freud,

1911b) puis deTotem et tabou (S. Freud, 1912) à distinguer deux formes de projection. L’une se

trouve alors pathologique. C’est la projection de ce que le psychisme ne peut supporter, comme

dans le délire paranoïaque tel que Freud en décrit la construction ou encore la phobie telle qu’il

l’abordera en 1915 dansPulsion et destin de la pulsion. L’autre forme de projection, c’est celle qui

nous intéresse ici, va être développée dans Totem et Tabou :

« Dans des conditions encore insuffisamment élucidées, nos perceptions intérieures de

processus affectifs et intellectuels sont comme des perceptions sensorielles, projetées

au-dehors et utilisées pour la formation du monde extérieur, au lieu de rester localisées dans

notre monde intérieur. »

(S. Freud, 1912, p. 96)

Toujours dans Pulsion et destin de la pulsion, Freud va reprendre l’exemple de la paramécie ; et

introduire la question de l’introjection. Il va ainsi poser les bases du concept de

projection/introjection qui fut par la suite développé par Mélanie Klein notamment. Tout le

problème de la paramécie reste qu’elle ne fait que rejeter au-dehors et introjecter le dehors. Ainsi,

lorsqu’elle introjecte, elle prend le risque d’importer ce qu’elle a projeté. Le parallèle établi par

Freud, avec la paramécie ; renvoi le couple « projection/introjection » à une analogie avec le

principe biologique d’incorporation/ex-corporation. Celui-ci se trouve remis, par Pérény, du point

de vue de la cybernétique, dans le couple externalisation/incorporation. Dans le modèle de Pérény,

la question se déplace du plaisir/déplaisir à la projection dans le cyberespace, dans le jeu vidéo, des

désirs du sujet. Dans le Séminaire surl a Relation d’objet de 1956-57, Lacan va être amené à

développer la notion dedésir dans le champ psychanalytique. Entre besoin et demande — d’amour

—, le désir est fondamentalement lié au manque et précisément au manque à être : le désir est la

métonymie du manque à être. (Lacan, 1966, p. 623,640). Ce manque, ce qui a été perdu, Lacan va le

conceptualiser au travers de l’objet a, objet cause du désir (Lacan, 1967). L’objet a entretient une

relation étroite avec l’objet pulsionnel freudien et l’objet transitionnel de Winnicott, pas tout à fait

issu du sujet, mais pas tout à fait de l’autre, un objet « [...] qui tire sa valeur se son identification

avec un élément manquant du Soi du sujet, si cette perte est considérée comme primordiale, comme

le résultat d’une organisation corporelle, ou comme la conséquence d’autres divisions. »

109

(Silverman, 1983, p. 156). Dans le modèle de Pérény, c’est avant tout le caractère ludique du jeu

vidéo qui permet le processus de cybernalisation.

Dans cette nouvelle perspective vidéoludique de la question de la cybernalisation (Pérény, 2010,

p. 156), l’avatar se trouve au centre de la question. Dans le cercle du play se trouvent tous les

processus d’externalisation dans l’avatar de l’alter-subjectivité du joueur. L’avatar par les effets de

symbiose avec le sujet qu’il produit se trouve propre à permettre la cybernalisation. Celle-ci, par

retour à l’avatar, finit par permettre uneincorporation chez le sujet, propre à nourrir son

alter-subjectivité dans double boucle concentrique. Alter-subjectivité et cybernalisation appartenant dès

lors au cercle du game. Sans, tout à fait, entrer dans le détail de la pensée de Pérény, le fait de placer

l’avatar au centre du jeu en fait le médium de la cybernalisation. Or, Bob Rehak note : « L’avatar de

jeu vidéo semble avoir tous les critères de l’objet a lacanien. Apparaissant à l’écran à la place du

joueur, l’avatar a cette double tâche d’être à la fois soi et l’autre, symbole et index. »

110

(Rehak,

109 Notre traduction.

110 Notre traduction.

Illustration 5: Le cercle du play et le cercle du game

selon Perreny

2003, p. 106) Rehak nous rappel qu’avant tout, les avatars dupliquent et rendent dans une forme

visuelle, les actions du joueur. En cela, l’avatar complète unarc du désir, mais « [l’avatar] n’est pas

seulement un moyen d’accès à un résultat escompté, c’est une fin en soi – un objet perdu désiré et

déplaisant, existant dans des cycles sans fin de renoncements et de revendications. »

111

(Rehak,

2003, p. 107.) Pour autant, l’avatar n’est pas dans un rapport réflexif – au sens optique – avec le

sujet. Même si les schémas de Pérény et ce que nous venons d’exposer nous y invitent, il n’y a pas

de miroir au sens optique dans la relation avatar/sujet. En effet, l’avatar se trouve le plus souvent vu

de dos ou du dessus – lorsqu’il est anthropomorphique –, voire disséminé dans l’écran ou encore en

vue subjective dans les FPS. Si la vue réflexive demeure possible, elle ne s’en trouve pas pour

autant la vue privilégiée, ni même celle qui permet le plus de proposer une bonne jouabilité ; la

« vue » conditionnant la manière dont se trouve perçu l’avatar définissant ainsi les contours du

champ de vision du joueur dans le jeu. Il est pourtant indéniable qu’il y a de la réflexivité entre le

joueur et l’avatar, mais « sa correspondance avec la réalité incarnée consiste non en une

cartographie de l’apparence, mais du contrôle. » (Rehak, 2003, p. 107). Ainsi, la réflexivité de

l’avatar ne concerne pas en premier lieu comme dans l’épreuve classique du miroir la forme, la

gestalt (Lacan, 1949 ; Wallon, 1934) ; mais le contrôle, l’action. Pourtant, la réflexivité de l’ avatar

semble entretenir certains rapports étroits avec le stade du miroir :

« Cet acte [le comportement de l’enfant face au miroir], en effet, loin de s’épuiser comme

chez le singe dans le contrôle une fois acquis de l’inanité de l’image, rebondit aussitôt chez

l’enfant en une série de gestes où il éprouve ludiquement la relation des mouvements

assumés de l’image à son environnement reflété, et de ce complexe virtuel à la réalité qu’il

redouble, soit à son propre corps et aux personnes, voire aux objets, qui se tiennent à ses

côtés. »

(Lacan, 1949)

Il nous semble en fait que si l’on se souvient que Lacan voit le stade du miroir prioritairement

comme une identification : « […] à savoir la transformation produite chez le sujet, quand il assume

une image » (1949). Il devient alors possible d’envisager ce que nous venons d’exposer, à propos de

l’avatar, sous le spectre du couple identification primaire/secondaire. Freud (1921, 1923) développe

la notion d’identification primaire, comme cette identification qui n’est pas secondaire à une

identification préalablement établie. Ainsi peut-on penser, nous semble-t-il, une identification

primaire au moment de l’épreuve spéculaire telle qu’elle puisse devenir le substrat de la mise en

place d’identifications secondaires avec lesquelles elle entretiendrait un lien étroit. Ainsi, peut-on

voir la question de l’avatar comme une identification secondaire, une épreuve du miroir secondaire,

nous préférons parler de redite du miroir, propre à permettre lacybernalisation du sujet. Bob Rehak

décrit par ailleurs les éléments propres aux jeux vidéo indispensables à l’établissement de ce qu’il

appelle les opérations avatarielles

112

, c’est-à-dire ce lien réflexif entre le sujet et son avatar, que

nous avons décrit :

«

1. Le joueur s’identifie à un avatar présent à l’écran ;

2. Le joueur contrôle l’avatar au travers d’une interface physique ;

3. Le joueur-avatar s’engage dans des contraintes stratégiques-narratives qui organisent

l a diégèse à l’écran en fonction du son, des lois de la physique, du contenu

sémiotique – la “signification” des sons et des images du jeu – ce qui constitue les

règles et conditions rendant le jeu possible ;

4. Institution de contraintes extradiégétiques qui façonnent les parties suivantes (par

exemple la minuterie, la reprise du score, la musique, et d’autres éléments qui sont

perceptibles par le joueur, mais pas par l’avatar. On peut en trouver l’illustration

dans l’austèreSpacewar ! Au travers du dispositif qui met fin au jeu lorsque le

joueur “meurt”) ;

5. Interruptions et rétablissements fréquents de l’identification à l’avatar par sa

destruction ; par l’entrée ou la sortie de jeux individuels ou de tournois et finalement

par le fait de quitter, ou de revenir à, l’ordinateur. »

113

(Rehak, 2003, p. 110)

Jean Allouch (1999, p. 18) souligne que la « [...] problématisation du stade du miroir, après avoir

rebondi du fait de l’invention du paradigme symbolique imaginaire réel en juillet 1953, prenant

alors le régime dit “généralisé” que chiffrait le mathème du “bouquet renversé”, paraît bien

s’achever avec l’invention de l’objet petit a en janvier 1963. Cette invention portait un coup fatal au

mathème du bouquet renversé, puisque l’objet petit a, reconnu non spécularisable, ne pouvait plus

entrer dans aucun jeu de réflexion. » Cet intéressant paradoxe trouve une solution dans une version

du stade du miroir développée par Jean Allouch, à partir de la question de l’antéros. Ce qui nous a

112 Avatarial operations dans le texte original.

113 Notre traduction.

intéressés dans cette version, c’est le fait qu’elle se base sur un rapport éraste/éromène ; c’est-à-dire

sur la relation entre deux sujets à la fois similaires et dissemblables, propre à susciter une certaine

métaphore avec la question du rapport sujet/avatar. Allouche donne alors les caractéristiques de

l’image spéculaire reprise à partir de l’antéros :

«

– Une image miroir de soi-même ;

– Cette image est idéalisée ;

– Elle comporte un blanc à l’endroit du corps le plus susceptible d’être phallicisé ;

– Elle introduit le sujet à une certaine maîtrise ;

– Elle ne tient comme image identificatoire que grâce à l’existence d’un point hors

image qui est un point d’assentiment. »

(Allouch, 1999)

Cette définition nous semble tout à fait applicable à la question de l’ avatar : une image miroir au

sens de la réflexivité (et non du miroir optique), idéalisée, qui introduit le sujet à une certaine

maîtrise et qui ne tient que grâce à des points d’assentiment hors image, les contraintes diégétiques

et extradiégétiques hors image ; et qui contient un blanc à l’endroit du corps le plus susceptible

d’être phallicisé

114

. Bien souvent, il peut s’agir du visage (Chapitre 5) ; l’une des parties de l’avatar

à la fois la moins visible et la moins semblable au sujet. C’est aussi cet élément symbolique,

phallicisé, qui, parfois, permettra au sujet de tenter de suppléer quelque chose de sa problématique

psychique ; par le jeu vidéo (Chapitre 4). Ainsi, celui-ci peut se penser comme un système de

boucle d’interaction entre le sujet et une image. Une interaction qui passe par le médium qu’est

l’avatar : une image-miroir idéalisée du joueur. Celle-ci l’amène à la maîtrise, et le joueur peut s’y

identifier à l’aide de points d’assentiments hors images. L’avatar constituant alors l’objet

transitionnel qui permet au joueur d’exister à la fois dans la réalité commune et dans l’espace

potentiel du jeu vers lequel il va extérioriser ses désirs dans un processus decybernalisation. Si

nous avons tenté de décrire les mécanismes de ces processus, nous avons gardé sous silence ce qui

permettait leur existence. Pérény (2010, p. 154) insiste sur l’importance de la finalité ludique du jeu

vidéo dans la mise en place des boucles d’interaction qui aboutissent à la cybernalisation. Or,

114 C’est-à-dire qu’il faut un manque. Ces blancs, ces différences entre le sujet et l’avatar sont phalicisés et ainsi

désirés.

comme nous l’avons développé précédemment, la possibilité d’agir, ce que Brougère nomme la

décision, reste avant tout un effet des règles et cadres qui sous-tendent l’activité ludique. Ainsi, si à

la suite de Brougère (2005, pp. 58–62) nous nous refusons à définir le jeu vidéo, nous pouvons en

donner les caractéristiques suivantes : une activité libre et sérieuse qui s’inscrit dans un espace

potentiel soumis aux phénomènes transitionnels ; cadrée par des limites spatio-temporelles et des

règles ; propre à s’inscrire dans un certain second degré ; incertaine et frivole ; dans laquelle, au

moyen d’avatars idéalisés auxquels le joueur s’identifie et qui lui confèrent une certaine maîtrise, il

interagit avec des images dans un processus de cybernalisation.

Chapitre 3 Du symbolique dans l’activité vidéoludique