Chapitre 2 Théories, cadres et caractéristiques du jeu et de l’activité vidéoludique
2.4 De l’incertitude et de la frivolité dans le jeu
Afin de terminer ce tour d’horizon des caractéristiques du jeu, plus que de sa définition, nous
souhaiterions aborder deux notions particulières : la frivolité et l’incertitude. L’incertitude est
introduite par Gilles Brougère (2005, p. 58), à la suite d’Henriot (1989), comme critère fondamental
du jeu : « l’incertitude objective, la structure aléatoire représentent l’un des caractères distinctifs du
jeu. » (Henriot, 1989 ; Brougère, 2005, p. 58). Brougère rappelle que, cette incertitude, c’est avant
tout celle de la manière dont un jeu va se terminer. Que ce soit le résultat d’une compétition, d’un
match ou d’une partie de « chat perché », que ce soit le jeu d’imagination ou de construction de
l’enfant ; au fond la fin n’est jamais prévue. Brougère voit là une différence par exemple entre le
théâtre et le jeu symbolique de l’enfant. Si dans les deux cas il y a une trame, un scénario ou un
substrat préexistant, la fin d’une pièce de théâtre – sauf à se trouver dans l’improvisation – est
connue à l’avance ; ce qui n’est pas, nous dit Brougère, le cas dans le jeu. Cette distinction renvoie
en psychologie à une divergence de point de vue entre ce que Winnicott a pu décrire et ce que
Mélanie Klein a pu développer autour de l’usage du jeu en psychothérapie (Lachal, Asensi, &
Moro, 2008, p. 33). Pour Klein, le jeu utilisé dans un cadre psychothérapeutique reste interprétable
et suit une certaine logique, un certain but : ça va et ça veut aller quelque part. Le jeu reste donc au
fond du re-jeu, du rejoué, une forme de théâtre dont l’enfant se constitue comme acteur ; et le
psychologue devient alors le spectateur analysant ; découvrant le scénario au fur et à mesure qu’il se
rejoue au travers du jeu. « [L’association] libre qui révèle un thème cohérent est déjà affectée par
l’angoisse, et la cohésion des idées est une organisation défensive […]. Le non-sens organisé est
déjà une défense, tout comme un chaos organisé est le déni d’un chaos » (Winnicott, 1971, pp. 112–
113) or, « c’est là où il y a but, là où il y a angoisse […] que l’analyste est en mesure de reconnaître
et de mettre en évidence une ou plusieurs connexions entre les composantes variées du matériel
associatif. » (Winnicott, 1971, p. 112). Finalement, voir un substrat associatif, un élément organisé
dans le jeu ; c’est déjà y voir un but. Là où Winnicott voit dans leplaying une activité qui en est
dénuée (Winnicott, 1971, p. 111). But et incertitude nous semblent intrinsèquement liés. Dès qu’il y
a un but, l’incertitude ne semble plus pouvoir demeurer de mise et, si l’incertitude règne, le but
lui-même n’est plus certain et par delà disparaît. Marie-Rose Moro, dans l’introduction de l’ouvrage
Cliniques du jeu, propose de traduire leplaying de Winnicott par le terme jouant et semble proposer
un parallèle entre le jeu et la situation de l’analyse :
« Ce terme de playing pourrait se traduire par jouant
104, par analogie avec le terme
d’analysant, ces termes suggèrent que ce qui est en cours – le jeu, l’analyse – est produit par
un sujet qui lui-même est produit par ce qui est en cours et ceci dans une relation avec un
autre en qui ont peut avoir confiance ! »
(Lachal et al., 2008, p. 33)
Cette définition nous semble pourtant problématique, notamment dans l’idée que l’activité ludique
se situerait dansune relation avec un autre en qui on peut avoir confiance. Cette notion, d’autre de
confiance,n’est pas sans nous rappeler celle deprochain secourable. Et les élaborations apportées
dans l’ouvrageCliniques du jeu nous semblent aller fortement en ce sens. Il pourrait y avoir matière
à discuter cette idée d’un prochain secourable( l eNebenmensch de Freud), en ce sens que
Nebenmensch se traduit littéralement par l’être humain proche(Richard, 2011) au sens purement
géographique et en aucune manière parprochain secourable. Mais de surcroît, François Richard
(2011) nous rappelle qu’il se trouve avant tout comme celui qui répond adéquatement à la
demande ; il reste discutable que, non seulement, le joueur adresse une demande à laquelle un
Nebenmensch puisse répondre. Mais en outre il demeure tout aussi discutable que le jeu se situe
systématiquement dans une question de rapport à l’autre. En fait, justement, il nous semble qu’il ne
faille pas mélanger la notion de playing développée par Winnicott et le jouant que décrit
Marie-Rose Moro. De même, il est possible de se demander si les travaux de Melanie Klein ne se
situeraient pas plus dans la notion de jouant que dans celle deplaying. Il nous semble qu’en réalité
entre Winnicott et Klein il n’y a pas d’opposition, mais le simple fait qu’ils ne parlent pas tout à fait
de la même chose. S’il nous a paru si important de consacrer un chapitre spécifique à la question
des théories du jeu, c’est pour en tracer les contours, certes ; mais surtout pour répondre à cette
lancinante question qui nous avons toujours eus à l’esprit à chaque parole de nos patients, à chaque
observation, ou réflexion : est-ce bien du jeu ? À notre avis, Winnicott parle bien de jeu, Klein n’en
parle pas systématiquement ; en ce sens qu’elle nous semble décrire sous le même vocable, de
véritables activités ludiques et des activités que nous appellerons dès lors de jouant. Marie-Rose
Moro relate une expérience personnelle qui nous paraît fort à propos pour permettre de mieux
comprendre cette distinction : « Ma première rencontre avec le psychodrame analytique fut
marquante puisqu’il s’agissait pour moi de jouer une scène de mon enfance en étant tour à tour
l’enfant et le père. Je dois dire que cette épreuve m’envoya vite fait sur un divan, ce qui n’était pas,
au fond, négatif. » (Lachalet al., 2008, p. 42). Moro décrit une expérience traumatique, elle parle
« d’épreuve ». Il nous paraît clair que le psychodrame analytique s’assigne un but et qu’il n’est pas
tout à fait dans l’incertitude ; et c’est bien là, pour nous, que se situera la limite avec le jeu. Il nous
semble que ce que décrit Moro n’est pas du jeu. C’est une situation thérapeutique qui mime certains
aspects du ludique pour atténuer les effets angoissants générés, pour poser un voile apaisant sur la
situation telle que René Zazzo (1960) a pu le décrire. Ici, il nous semble que nous ne sommes pas
dans le playing, mais bien dans le jouant. Nous avons nous-mêmes vécu l’expérience suivante :
Recevant un enfant d’une dizaine d’années, nous lui avons proposé de jouer
avec des personnages miniatures, sans autre instruction. L’enfant s’est mis à
jouer, à inventer des scénarios qu’il était clair qu’il inventait au fur et à
mesure. Nous avons ensuite pris le personnage miniature représentant un
enfant ; et qu’il n’avait jusque là pas touché. Nous le lui avons tendu en lui
disant : tiens, si tu jouais avec celui-là ? Il l’a attrapé, l’a regardé, et a
commencé à jouer avec quelques secondes. Sans dire un mot. Puis, l’air
grave, presque assombri ; il a dit en continuant à jouer avec ce personnage,
et l’un représentant un adulte (qu’il semblait dans un premier temps identifier
comme un parent) : « tu sais, je ne suis pas très bien comment lui parler, à
mon père ». Tout en joignant le geste sur les personnages à la parole. Il était
clair pour nous que nous avions, à cet instant, quitté la sphère du jeu.
Que s’est-il passé ? Simplement, il nous semble que lorsque nous lui avons proposé de jouer avec
un personnage en particulier nous avons assigné un but à l’activité de cet enfant, quand nous avons
levé une certaine forme d’incertitude, ce qu’il a perçu, il a alors cessé de jouer pour entrer dans ce
que nous avons précédemment décrit comme étant le Jouant. Dans un autre cas :
Une enfant de 8 ans vient consulter. Au début du premier entretien, lorsque
ses parents expliquent la situation de cette petite fille, parfois violente à la
maison et à l’école, ils n’ont de cesse de répéter : « mais de toute façon, elle
est là pour en parler ».Une fois, les parents sortis, nous commençons par la
rassurer en lui expliquant qu’elle peut parler si elle le souhaite, mais que si
elle ne le veut pas nous pouvons aussi faire d’autres activités comme le jeu ou
le dessin ou bien si elle le souhaite, simplement rester là, le temps qu’elle
voudra. Elle demande à jouer, nous lui proposons de jouer avec les
personnages miniatures. Elle déverse la boite sur la table – elle avait
préalablement refusé de jouer par terre – et regarde les personnages, nous
demandant : « et, là, je dois faire quoi ? » Nous lui répondons qu’elle peut
jouer si elle le souhaite et elle redemande : « mais je dois faire quoi là avec
ça ? » Quelque peu perplexe face à cette situation, nous lui proposons de
changer d’activité. Elle choisit un autre jeu, cette fois de construction, avec
des legos. Une fois les legos sur la table, elle repose les mêmes questions. Il
était clair pour nous, là aussi, que cette petite fille n’arrivait pas entrerin
ludere. Il faudra plusieurs séances durant lesquelles cette petite fille n’était
invitée à rien d’autre qu’à faire ce qu’elle souhaitait, avant qu’un jour elle ne
redemande si nous avions toujours le « jeu des petits personnages » – comme
elle l’a appelé — auquel elle avait tenté de jouer la première fois et que cette
fois-ci, spontanément, elle se mit à y jouer. Autant dire qu’à la vue de notre
premier échec, nous avons attendu plusieurs séances de jeu avant de lui
proposer là aussi d’en sortir pour entrer dans duJouant ; avec nous, devons
le dire, nettement plus de succès.
Ce cas nous semble parfaitement illustrer les effets de la pression fonctionnaliste sur la capacité
d’un individu à entrerin ludere. Nous avions naïvement pensé qu’un simple rappel sur la liberté qui
était laissée à cet enfant suffirait à effacer la pression fonctionnaliste posée quelques minutes
auparavant. C’était là une erreur qui aujourd’hui nous paraît fondamentale. Sans incertitude, avec
un but assigné d’autorité, par ceux qui nous semble avoir pris valeur d’ Autre, l’activité ne pouvait
se constituer comme ludique. Ce qui disparaît là, c’est l’aléa, le sort, le hasard. À ce propos,
Christian Duverger (1978, pp. 206–208) rapporte les problématiques propres auCali des Aztèques
précolombiens : un simulacre de combat que l’on pourrait, si l’on n’y prêtait pas garde, assimiler à
un jeu. Dans certaines formes du Cali, les captifs promis au sacrifice rituel sont tenus de combattre
dans une arène, face à leurs geôliers ; mais nous dit Duverger, l’aléa, le hasard ont été totalement
évacués, les condamnés à mort combattant avec des armes de papier. Si le hasard a été évacué,
dit-il, c’est parce que le Cali se trouve dans un rapport au divin au rituel ; et, qu’il ne peut y avoir de
hasard dans cette affaire-là : un condamné au sacrifice ne peut que mourir, sinon, cela voudrait dire
que les dieux ont commis une erreur :
« À la limite, le jeu privé de tout ressort aléatoire cesse d’être un jeu. Ou mieux, cesse de
n’être qu’un jeu. »
(Duverger, 1978, p. 207)
C’est précisément ce qui nous semble faire la distinction entre le playing de Winnicott et le Jouant ;
que l’on retrouverait dans les travaux de Klein : l’un reste un jeu et l’autre a déjà cessé de n’être
qu’un jeu. Il nous semble qu’une dimension éthique rend par ailleurs indispensable, à notre avis,
cette distinction entre leJouant et leplaying. Notamment en ce qui concerne la possibilité de mener
à bien une activité thérapeutique dans la frivolité (Bogajewski, 2015). À côté des questions
d’imprévisibilité, ce qui nous semble disparaître quand disparaît l’aléa,c’est ce que Brougère
appelle la frivolité du jeu ; et que l’on retrouve sous des aspects similaires dans la notion de gratuité
développée par Huizinga (1938, pp. 29–31) que dans celle d’improductivitédéveloppée par Caillois
(1958, p. 35 et 101).
« Le jeu, activité entreprise pour soi et non pour les autres, est construit de façon à
minimiser les conséquences, ce qui permet l’implication du joueur comme décideur. Cela ne
signifie pas que le jeu n’ait pas de conséquences. Le critère est à la fois très discriminant,
éliminant toutes les activités qui sont définies à priori par leur finalité en termes de
production ou de transformation de soi, et relatif. En effet, le jeu est également une activité
primaire […] en ce sens il a des conséquences : le joueur est soumis aux lois physiques et
peut se casser une jambe, aux lois civiles et peut être sanctionné pour non-respect du Code
de la route alors qu’il allait récupérer son ballon au milieu de la chaussée. Mais en tant que
jeu, il produit des dispositifs pour s’éloigner du quotidien et de ses conséquences. »
(Brougère, 2005, p. 57)
Ceci fait dire à Reynolds que « [dans] le jeu, le comportement se trouve dissocié de (et protégé
contre) ses séquelles normales. C’est là que résident à la fois la flexibilité et la frivolité du jeu. »
105(Reynolds, 1976). Cette notion de frivolité, encore plus lorsqu’elle est abordée sous le spectre de la
gratuité et de l’improductivité, n’est pas sans, parfois, susciter la polémique, comme dans les
travaux d’Élisabeth Belmas (2006). Pour elle le jeu ne peut-être qualifié d’improductif ; tant
l’industrie du jeu a toujours été florissante et créatrice de richesse. Il nous semble qu’il y a là
mésentente à la fois sur les propos de Caillois et sur les notions de frivolité ou de gratuité du jeu.
Quand Caillois dit que le jeu se définit comme improductif, qu’il ne crée rien, mais organise un
déplacement de propriété au sein du cercle des joueurs (Caillois, 1958, p. 35) ; il parle de la partie
elle-même et non de l’industrie du jeu. De même quand Huizinga parle d’activité dénuée de tout
intérêt matériel (une notion que Caillois critique comme excluant de fait les jeux d’argent), c’est
bien de l’activité dont il parle. Confondre sous les mêmes critères industrie et activité ludique nous
semble être une vision délicate de la notion de jeu que nous ne souhaitons pas suivre. Il s’agit là
d’une question qui, nous l’avons souligné précédemment, exclue artificiellement des objets du
champ du ludique ou du jeu vidéo. Quand Huizinga, Callois, Brougère ou d’autres, et nous à leur
suite, disons : le jeu demeure par nature improductif, gratuit et frivole ; c’est simplement une
manière de rappeler que le jeu ne s’inscrit pas dans une finalité fonctionnaliste, en somme qu’il
reste sans but si ce n’est celui d’être pour être. Et c’est finalement un critère qui permet de le
distinguer notamment des activités de la vie quotidienne, que le jeu peut mimer. Généralement,
personne ne s’y trompe, et c’est là une rhétorique que l’on retrouve souvent à propos du jeu vidéo :
« il perd son temps à jouerou il passe son temps à jouer ». Sous-entendu, pendant qu’il joue il ne
fait rien d’utile ou de productif. C’est une phrase que l’on entend souvent de la part de parents
amenant leur adolescent consulter. Mais nous souhaitons ici rappeler que la frivolité du jeu n’est pas
l’inutilité ou l’inconséquence, voire l’absurdité. L’univers vidéoludique offre une discussion
intéressante sur ces notions d’imprévisibilité et de frivolité. Issu d’un programme informatique
soumis aux lois immuables du langage binaire ; il semble délicat de qualifier le jeu vidéo
d’imprévisible. Bien au contraire, chaque action, mouvement d’image, ou émission de son, la
moindre parcelle d’un jeu vidéo, reste l’application d’une opération logique prévue. Mais comme
pour la liberté, il ne nous semble pas si nécessaire que le jeu soit objectivement imprévisible tant
que le cercle des joueurs conserve, lui, cette impression. Un bon mathématicien, un psychologue
suffisamment observateur, ou un philosophe aguerri pourra toujours, nous semble-t-il, deviner ou
anticiper la manière, dont se déroulera un jeu. Cependant, le joueur, lui, prit dans son jeu, dois rester
convaincu qu’il demeure libre de décider ; et que, par delà, la fin du jeu n’est en aucune manière
déterminée à l’avance. Dans un match de football, il est possible de prévoir, d’un point de vue
probabiliste, la fin d’un match ; ce qui par ailleurs fait l’objet de jeux de paris. Néanmoins, il restera
toujours possible pour le pronostic de se retrouver pris à défaut ; sauf si le match se trouve « truqué »
de manière à ce que la fin du match puisse être déterminée à l’avance. De même, un jeu de casino
reste un jeu. Ni le casino ni le joueur ne peuvent déterminer à l’avance si la bille s’arrêtera sur le
noir ou sur le rouge. Il est par contre plus discutable de qualifier de ludique la même activité,
lorsque le casino tente de manipuler l’environnement, voire lorsqu’il arrête tout bonnement la
partie ; pour tenter de contrôler l’imprévisibilité du jeu :
« […] Il y a corruption du principe dès que le joueur cesse de respecter le hasard [...]. Il est
en effet tentant pour celui qui s’en remet au destin, d’essayer d’en prévoir l’arrêt ou de s’en
concilier la faveur. »
(Caillois, 1958, p. 107)
Si le concepteur de jeu vidéo conserve, finalement, toujours la possibilité de déterminer à l’avance
l’issu d’une partie ; il en va tout autrement pour le joueur resté dans l’ignorance du code qui
sous-tend le fonctionnement du programme informatique. Toute tentative de contrôler cette
imprévisibilité du jeu relevant de ce Caillois appelle lacorruption du jeu. De même, nous pouvons
nous demander si la répétition ad libitumdu même jeu vidéo n’entraine pas une certaine corruption
du jeu ; le joueur étant quasi assuré de connaître la réaction de la machine. Pareillement, la question
semble se poser, à propos des tentatives de manipulation du code ; lorsqu’elles ne sont pas prévues
à l’origine, ou bien encore concernant les tricheries en tout genre (lorsqu’elles ne sont pas des
astuces), ou les corruptions nées des problématiques dufree-to-Play. Il reste que, dans son essence,
le jeu vidéo ne s’assigne aucun but ; il reste imprévisible et frivole. En ce sens, il se constitue
pleinement comme un jeu ; et il ne faut pas dès lors, nous semble-t-il, confondre jeu et jeu
corrompu, dans une sorte d’amalgame qui viendrait teinter tout l’univers vidéoludique des stigmates
de la corruption. Par ailleurs cette corruption peut servir les desseins les plus nobles comme les
moins avouables. En effet, corrompre le jeu pour soigner, comme dans le jouant, ne nous semble
pas entrainer les mêmes questionnements que corrompre le jeu pour voler. Il reste que, du point de
vue intellectuel, les deux prennent la valeur d’une corruption des principes ludiques ; et elles ne
permettent plus, nous semble-t-il, de les inscrire dans le champ du ludique ; ou pour reprendre les
propos de Duverger : ne nous permets plus de les considérer seulement comme des jeux. Non pas
que l’on puisse demeurer à la fois dans le jeu et le non-jeu, mais seulement qu’il y a toujours
quelque chose du jeu dans une activité ludique corrompue. Ceci, sans pour autant que la notion de
jeu ne soit pleinement présente.
2.5 Des particularismes du jeu vidéo : Cercles magiques du game et
Dans le document
Le jeu vidéo dans ses rapports à la psychologie clinique
(Page 109-117)