Exemple 11 : Détermination des fondamentales hypothétiques.
1.2.2 Comparaison avec le corpus
1.2.2.1 Notes de passage
Além de recursos humanos qualificados e de conhecimento acumulado sobre a indústria, outro recurso essencial para o desenvolvimento das empresas de jogos digitais são os recursos de capital, ou seja, dinheiro para financiar as diversas etapas do processo produtivo e de comercialização dos jogos.
Em estudo realizado pelo Softex (2005, p.46) junto às empresas brasileiras de jogos digitais identificou que o financiamento era um dos principais gargalos para o desenvolvimento dessas empresas - 11 dos 19 respondentes apontaram a disponibilização de linhas de financiamento como política prioritária para o setor. Em 2008, nova pesquisa reforça a preocupação com a obtenção de financiamento, já que a falta dele foi apontada como a principal barreira ao desenvolvimento da indústria de jogos no Brasil (PERUCIA, 2008, p. 119). Esse novo resultado indica a
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necessidade de disponibilização de novas linhas de financiamento adequadas ao setor.
Em 2005, o capital próprio foi apontado pelas empresas de jogos brasileiras como uma das principais fontes de capital (utilizado por 66% das empresas), seguida por empréstimos oficiais - FINEP, BNDES - (38,10% das empresas) e capital de risco e clientes (23,81% cada) (SOFTEX, 2005, p. 28). Embora, boa parte das empresas utilize recursos próprios para financiar suas atividades estas reconhecem o alto risco de fazê-lo, conforme verificado no depoimento a seguir:
Prá o empreendedor é muito arriscado ele ir ao banco pedir um empréstimo de 100 mil porque ele também não faz idéia do retorno que aquele negócio pode ter, ou até ele pode ter idéia do que pode ter, mas ele não tem um nível de segurança, nem tem a experiência de sei lá, 10 projetos prá saber a taxa de falhas ou não, então é complicado pra o investidor de risco apostar, mas também é complicado pra o próprio empreendedor, chegar e me dá 100 mil emprestados que daqui a 2 anos eu sei que vou ter dinheiro pra pagar esses 100 mil. (E1)
Diante desse risco, as empresas têm buscado financiar seus negócios por meio de recursos públicos não reembolsáveis - também chamados de recursos a fundo perdido -, obtidos através de submissão de projetos de pesquisa, desenvolvimento e inovação (P, D&I) aos órgãos de fomento públicos, notadamente, a Financiadora de Estudos e Projetos – FINEP, o Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico – CNPq, e as fundações estaduais de amparo à pesquisa, as FAPs. Nas palavras de um entrevistado:
Basicamente os dinheiros a fundo perdidos são úteis para que o empreendedor possa arriscar prá fazer um negócio diferente sem ficar sem dormir de noite, então a gente consegue algum dinheiro prá desenvolver, que é um dinheiro que a gente sabe que se o projeto não der certo ele não vai ter que devolver, o risco é menor, apesar de ter um risco grande e é com isso que a gente vai tentar entrar no mercado e é isso que a gente tá fazendo. (E1)
As empresas do cluster de jogos de Pernambuco têm se utilizado bastante desses recursos não reembolsáveis cujo objetivo é “apoiar o desenvolvimento de produtos, serviços e processos inovadores em empresas brasileiras através de subvenção econômica” (FINEP, 2009). Apenas em 2008 e 2009, cinco empresas do
cluster – i2 Tecnologia, Manifesto, Meantime, Musigames e Playlore - receberam no
total mais de R$ 4 milhões em recursos não reembolsáveis (FACEPE, 2009; FINEP, 2009). No depoimento de dois entrevistados:
Você tem o dinheiro de estruturação de CNPq, FINEP, linhas de desenvolvimento econômico que estão aí disponíveis. A Meantime tem um projeto ativo do Pidam agora, que é um projeto que tá ajudando a Meantime, a estruturar uma área inteira. Então é um projeto que veio de uma linha de um projeto de subvenção da FINEP. A Playlore é uma outra empresa aqui, na verdade subsidiária de uma empresa americana, mas que captou recursos da FINEP. Tá desenvolvendo sua equipe com recursos da FINEP. E por aí vai. (E4); e
As empresas que eu conheço têm usado bem esses instrumentos. A Playlore tem usado esse instrumento, a Jynx tem usado esse instrumento, a Daccord tem usado esse instrumento, a Meantime tem usado esses instrumentos. Então, eu acho que sim. Tem umas empresas que tem usado bem esses instrumentos. (E5).
É importante ressaltar que nos editais de fomento públicos, normalmente, as empresas de jogos concorrem pelos recursos destinados à área de Tecnologia da Informação e Comunicação – TIC como um todo, não existindo recursos destinados especificamente para empresas de jogos. Cada edital apresenta dentro das áreas escolhidas (TIC, por exemplo), temas cujos projetos serão apoiados, não havendo garantias de que projetos de empresas de jogos serão contemplados.
As empresas de jogos também têm buscado obter recursos financeiros em editais do Ministério da Cultura – MinC. O MinC reconhece jogos (software de lazer) como parte da economia da cultura (PORTA, 2008). Economia da cultura no conceito do Ministério engloba “todos os setores que envolvem criação artística ou intelectual, individual ou coletiva, assim como os produtos e serviços ligados à fruição e à difusão de cultura (como museus, patrimônio histórico, salas de espetáculo, turismo cultural etc.)” (PORTA, 2008). As empresas de jogos ainda não conseguiram acessar esses recursos, no entanto reconhecem os esforços no sentido de incluir jogos nesses editais:
Acho que o governo começou a olhar prá o setor de jogos, tanto é que alguns editais do ministério da cultura a palavra jogos já começa a ser citado lá no final, nos editais de cinema, de animação, o jogo já começa a
ser entendido como algo ligado ao audiovisual, ligado à cultura, mas como todo processo de entendimento ele é um processo lento, então você tem um edital lá na cultura que trata jogo como se trata cinema então... (E6)
Embora as empresas do cluster tenham conseguido acessar esses recursos públicos não específicos para jogos, nove dos doze entrevistados consideram que é importante o surgimento de linhas de financiamentos públicas específicas e, portanto mais adequadas à realidade das empresas de jogos: Os depoimentos seguintes são esclarecedores:
Jogos eu acho que é uma área que tem um retorno alto que o Brasil poderia ter linhas específicas sabe? Do mesmo jeito como tem para a TV Digital, etc, você tem editais específicos, pode ter também editais específicos para jogos. (E7); e
Lançar mais editais exclusivamente pra jogos, ele já vem fazendo isso, então você vê BNDES, visitando empresas de jogos, querendo estender a sua linha de cultura que é cine, animação,[...] estender pra jogos. Então isso é muito bacana, faz todo o sentido, e eu acho que é isso, tá no começo, não existia, já existe, é bem tímido, é bem tímido (E3)
Atualmente, o único instrumento de financiamento público exclusivo para empresas de jogos é o programa BRGAMES. O BRGAMES tem como objetivos gerais o “o fomento ao desenvolvimento da indústria de jogos digitais no Brasil, o fomento à participação da indústria brasileira de jogos digitais no exterior e o estimulo à criação de ambientes de mercado para o jogo eletrônico brasileiro no país” (BRGAMES, 2009). Nas três edições do Programa (antes chamado de JogosBR) foram apoiados 28 projetos, entre os quais demos jogáveis e jogos completos com um total de R$ 1.550 mil.
As linhas de financiamento público como dito anteriormente são voltadas para o financiamento de pesquisa, desenvolvimento e inovação, e por isso não contemplam, normalmente, atividades importantes como, por exemplo, ações de marketing e vendas, contratação de executivos e compra ou aluguel de espaço físico. Sendo assim as empresas de jogos precisam buscar outras fontes de financiamento para essas atividades, e diante desse desafio, as empresas têm recorrido aos fundos de capital de risco (em inglês venture capital), notadamente os fundos que investem empresas com faturamento inferior a R$ 2,4 milhões, os
chamados fundos de capital semente (seed capital), instrumento relativamente novos no Brasil.
Na opinião dos entrevistados o capital de risco deve ser utilizado para estruturar a empresa e acelerar seu crescimento. Nas palavras de um dos entrevistados:
É adequado, em especial na fase de concepção ou na fase de desenvolvimento inicial do produto, ou dos produtos, ou da linha de produtos. [...] Eu vou falar um pouco de novo das experiências que tão mais claras pra mim. Hoplon, Jynx, Meantime, que captaram investimento e tal, a gente não só precisava de dinheiro pra produzir o produto, mas precisava ainda convencer o povo de que esse produto era bom, certo? Hoje em dia, pela maior sedimentação do mercado de games, a gente consegue fazer isso com uma facilidade maior, você consegue se sustentar. [...] Agora eu tenho um plano de negócios que em determinado momento eu quero dar um salto, aí
seed money cabe bem de novo. Seed money cabe bem nos momentos de
saltos. (E4)
Na busca por investimentos privados, as empresas de jogos têm enfrentado algumas dificuldades junto aos capitalistas de risco. Estas dificuldades, fundamentadas em depoimentos selecionados são resumidas no quadro 12.
Razão No de Entrevistados Exemplo de Depoimento
Ausência de casos de sucesso
05
E1, E5, E7, E8, E10
Acho que o próprio mercado de investimentos, também, tem um preconceito porque alguns dos investimentos feitos que eu te disse que ‘’ah tem outras empresas que foram investidas’’ algumas dessas empresas investidas elas não tiveram sucesso, então, o próprio mercado de investimento tem um preconceito contra esse tipo de negócio. (E5)
Alto risco E1, E7 02
A gente conversou com todos os fundos de investimentos do Brasil há um ano, quase nenhum deles queria investir em jogos na verdade [...] jogos é um negócio muito arriscado, [...] você tem um gasto muito grande prá produzir, para que o seu produto enfim escale e chegue na lista dos mais vendidos e aí você tem um retorno muito grande, mas também a taxa de falhas desses jogos também é muito alta, então temos também aí jogo que se gastou 1 milhão de dólares e que também não vendeu nada, você perdeu aquele dinheiro, ele foi prá lata do lixo, já que o dinheiro todo é gasto em teste, em programação, arte, você num tem muito ativo depois que, além do jogo, o ativo intelectual que você fez não tem nenhum valor. (E1) Preconceito em relação a empreendimentos de jogos 02 E5, E12
Existe um preconceito e eu sei disso porque fui empreendedor de uma empresa de games. Acho que existe certo preconceito quanto ao tipo de negócio. As pessoas já olham você com um ‘’pé ‘’atrás, se for uma empresa de games, será que isso é um negócio que vai
dar certo? Será que é um negócio sério? Será que esses meninos que fazem essa empresa, porque geralmente é uma equipe muito nova, vão conseguir ter sucesso? Acho que tem certo preconceito embutido no conceito de empresa de game. (E5)
Existência de concorrentes de
peso
01 E5
A outra coisa é que você concorre com players que são gigantescos, então, no caso Meantime. A gente concorria com a EA que é um monstro, com a Glu que é outro monstro, então, são empresas que só o orçamento de marketing, por exemplo, ele supera em várias vezes, em dezenas de vezes até centenas de vezes o dinheiro que você tem com investimento na sua empresa como todo. (E5)
QUADRO 12 – DIFICULDADES NA OBTENÇÃO DE CAPITAL DE RISCO POR EMPRESAS DE JOGOS
Fonte: Entrevistas
A principal razão apontada pelos entrevistados para o pouco investimento de fundos de capital de risco em empresas de games refere-se à ausência de casos de sucesso de investimento. Embora existam casos de investimento em empresas de
games, ainda não houve um grande sucesso, que na visão dos capitalistas de risco
envolve um retorno bem acima da média. Essa ausência de um case, deixa os investidores receosos em investir em empresas do setor.
Assim como no cluster de games de Pernambuco, estudos sobre a indústria japonesa (AZUMA et al, 2009, p.28) e coreana (ARUEDE et al, 2006, p.28) de jogos apontam a falta de capital de risco, principalmente para novos negócios, como uma barreira importante ao crescimento da competitividade da indústria local. Na indústria de jogos chinesa, por outro lado, o acesso ao capital de risco não se mostra como um problema (CHUNG e YUAN, 2009, p.11).
Embora existam todas as dificuldades apontadas acima, as empresas do
cluster têm alcançado relativo sucesso na captação de recursos de investidores
privados. A Meantime, a Musigames e a Playlore contam com investidores em sua composição acionária, sendo nos casos das duas primeiras, fundos nacionais de capital de risco (Fir Capital e Criatec, respectivamente) e no caso da última, um investidor estrangeiro.
Nessa questão de captação de recursos privados é importante mencionar o caso da Playlore, onde o acaso teve papel relevante conforme indicado por Porter (1990, p.143). O investidor da empresa é indiano radicado nos EUA e era padrinho do filho de um dos clientes da ICORP, empresa de serviços de internet de um dos sócios da Playlore, e estava interessado em investir em alguma oportunidade no
Brasil, sem nenhum foco específico. Diante dessa oportunidade, os empreendedores apresentaram alguns projetos, dentre eles uma nova empresa no setor de jogos que viria a ser a Playlore: No depoimento do entrevistado:
Foi uma coisa casual, completamente casual, sorte conta muito na vida prá muita coisa e a questão é você saber aproveitar a oportunidade e as coisas acontecerem, então ele é padrinho do filho do dono do Beach Park que é cliente da ICORP, então ele chegou no Ceará, estava passando uns dias no Ceará e falou com o amigo dele que estava lá, que é o dono do Beach Park, e perguntou pra ele se ele conhecia algumas empresas que queria investir no Brasil e não sabia em que, então o dono do Beach Park, falou com o gerente do Beach Park, que conhecia a gente, da área de tecnologia, que prestava serviço para o Beach Park e ele ligou pra gente “olha, vocês têm algum projeto pra investir?” aí “tenho, claro!”, tinha nenhuma idéia mas... Isso ele ligou na sexta, à noite, finalzinho da tarde, e eu marquei o avião pra segunda-feira, e segunda-feira eu fui lá para o Ceará pra conversar com ele e apresentar, apresentei aqui as empresas do pólo e a minha idéia de fazer um estúdio de produção de games prá mobile. Apresentei prá ele a Jynx a Preloud, apresentei a Icorp e apresentei a idéia de formar uma empresa nova, então ele se interessou e disse: esqueça tudo que eu quero fazer uma empresa nova. Então foi assim, mais ou menos, que começou, e daí foi muita conversa, a gente provando o tempo todo competência. (E10)
É importante ressaltar que os fundos de investimento assim como a maioria das linhas de financiamento não possuem recursos exclusivos para empresas de jogos.
Embora ainda existam dificuldades no financiamento das empresas de jogos, os entrevistados reconhecem que houve melhoria em relação aos instrumentos públicos e privados disponíveis para as empresas do setor. Um dos entrevistados resume bem a opinião dos respondentes:
Tá num período pródigo, um período muito bom em relação a fontes de financiamento para empresas de base tecnológica no geral, de jogos inclusive, além da indústria de capital de risco tá movimentada, então, você pode submeter a proposta para o Criatec, por exemplo, ou para qualquer outro fundo que foque em empresas nascentes. Mas, você também tem diversas linhas de incentivo à inovação, tanto do governo federal quanto dos governos estaduais. Então, eu acho que empreendedores de empresas nascentes inovadoras estão num período muito bom, do ponto de vista de fontes de captação de recursos. (E5)
Tendo considerado os aspectos acima, retoma-se a questão norteadora 1:
QUESTÃO NORTEADORA (1)
Quais são e como os fatores de produção regionais podem contribuir para a competitividade futura do cluster de
games de Pernambuco?
Dentro da indústria de jogos, a qualificação do capital humano é sem dúvida, um dos fatores mais importantes para a construção de vantagem competitiva.
Embora a primeira disciplina sobre jogos no estado tenha sido iniciada apenas em 2000, a qualificação dos recursos humanos hoje atuantes no cluster é vista como um dos pontos fortes do estado. No entanto, com a saída de profissionais experientes para empresas internacionais e o crescimento das empresas do cluster, a questão de formação de capital humano – nas diversas áreas envolvidas na produção de um jogo – tanto em termos quantitativos quanto qualitativos torna-se um problema crítico para a indústria.
A difusão de novos cursos e disciplinas específicos sobre jogos e o aumento do interesse dos jovens em atuar no setor sinalizam uma diminuição do gap de qualificação de recursos humanos nas empresas do cluster. O aumento da oferta de mão-de-obra qualificada a médio é essencial para a competitividade futura do
cluster.
Além da formação de capital humano, a Academia tem contribuído para a construção de uma base de conhecimento sobre a indústria. O desenvolvimento de pesquisas próximas às empresas e envolvendo especialistas em áreas diferentes, notadamente Ciência da Computação e Design, foi apontado como uma vantagem do cluster de Pernambuco em relação a outros.
A proximidade com a academia tem também impactado também o desenvolvimento de pesquisa, desenvolvimento e inovação (P,D &I) nas empresas de jogos de Pernambuco, algo fundamental para a construção e manutenção de vantagem competitiva. Esse potencial inovador tem sido reconhecido com prêmios e aprovação de projetos em editais públicos de fomento à inovação.
Embora ainda sejam escassas as fontes de financiamento específicas para a indústria de jogos, o forte conteúdo de inovação dos produtos e processos das empresas do cluster explica o relativo sucesso delas na captação de recursos públicos em outras fontes não específicas para jogos. As empresas têm se utilizado bastante de linhas de financiamento público não-reembolsáveis para ações de inovação tecnológica, instrumento criado no início dos anos 2000 para incentivar a inovação nas empresas. As empresas do cluster também têm se destacado na captação de recursos privados, cuja aplicação é complementar aos recursos de fomento.
Linhas de financiamento específicas para a indústria que contemplem os diferentes aspectos da produção de um jogo começam a se tornar necessárias e serão importantes para o aumento da competitividade do cluster a médio prazo. Outro aspecto relevante para o crescimento da indústria de jogos é a existência de casos de sucesso de investimento em empresas de jogos, pois atrairiam cada vez mais capital privado para investir na indústria.
Em pouco mais de 10 anos, o cluster de jogos de Pernambuco construiu um estoque respeitado de fatores de produção relacionados à indústria: recursos humanos qualificados, uma base de conhecimento interdisciplinar sobre o setor e competência na captação de recursos. Esse estoque de fatores produção criados pelo cluster são, na visão de Porter (1990, p.90), os mais importantes para a vantagem competitiva na maioria das indústrias.