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Les mémoires de fin d’études des étudiants en Distribution-Exploitation de La Fémis sont préparés en lien étroit avec le monde professionnel.

Dans le document Cinéma, audiovisuel, son (Page 51-55)

Ils s’intéressent aux problématiques propres aux métiers de ces domaines,

sur lesquels ils portent un regard souvent inédit.

ÉTIENNE OLLAGNIER

Distributeur et directeur du département Distribution de La Fémis

ÉRIC VICENTE

Exploitant et directeur du département Exploitation de La Fémis

jeunes, est le point de départ de deux autres mémoires par Benoit Dechaumont et Pierre Séguy, soutenus en 2019. Analysant les stratégies des exploitants pour renouveler les publics et fidéliser les spectateurs, ils explorent tous deux des possibilités ouvertes par l’usage des données numériques à grande échelle, le big data. Pierre Séguy démontre comment les données permettent de mieux communiquer en utilisant les bons canaux et en envoyant des messages person na - lisés à des cibles identifiées. Benoit Dechaumont montre comment les données récoltées sur les uti li - sateurs via certains services en ligne (sites de VOD, applications, réservations auprès des salles…) permettent d’améliorer le taux de remplissage de périodes creuses en faisant des propositions ciblées à des spectateurs réguliers ou occasionnels. Néanmoins, le cinéma étant une économie de prototypes où l’offre (le désir de voir un film en particulier plutôt qu’un autre) demeure essentielle, ce levier ne parait pas déter- minant. Les auteurs invitent ainsi à relativiser l’impor- tance de l’élasticité du prix d’une place de cinéma dans le processus d’achat, à la différence de nombreux autres secteurs.

approche stratégique et économique », démontre qu’un spectateur n’achète pas un ticket de cinéma seulement sur la base d’un équipement de pointe, mais pour voir un film particulier, dans une salle plutôt qu’une autre en fonction de la technologie de celle-ci et du surcoût qu’il sera prêt à payer pour ce surplus d’expérience. Comme la plupart des salles grand public proposent les mêmes films, l’auteur met en lumière la stratégie de différenciation des salles qui misent sur un avantage technologique distinctif. Il n’oublie pas d’analyser le cas particulier des salles Art et Essai, où même si le film prime sur l’expérience technologique, le confort des spectateurs et la qualité de projection ne sont pas à négliger à l’heure de la VOD et de la SVOD5.

Les soutenances de ces diplômes démontrent chaque année l’intérêt que suscitent ces travaux chez les professionnels, à la fois tuteurs de mémoires et membres du jury, en remettant en question nos certi- tudes et en ouvrant des perspectives souvent

inédites. ■

5. SVOD, subscription video on demand, en français : vidéo à la demande par abonnement.

Cinéma « Le Rio », Clermont-Ferrand.

© Agnès

S

als

Éric Baudelaire, Un film dramatique, 2019 (Photogrammes)

Film réalisé en collaboration avec les élèves du groupe cinéma du  collège Dora-Maar de Saint-Denis.

Poulet-Malassis Films

Le Groupe de recherches musicales de l’INA porte dans son intitulé l’essentiel de sa mission : la recherche en musique. Aux origines, il s’agissait d’une recherche tournée vers la conceptualisation d’une nouvelle forme musicale : la musique concrète1. Rapidement, trois

axes intimement liés ont émergé : une recherche sur la musique concrète elle-même, posant les jalons esthé- tiques, philosophiques et formels d’une musique composée à l’aide de tous les sons et non plus seule- ment avec des sons instrumentaux, une recherche psychophysiologique étudiant les phénomènes sonores et leur réception par l’auditeur, et enfin une recherche technologique tournée vers l’invention, le déve lop - pement et l’amélioration d’outils destinés à la produc- tion d’une telle musique, ouverte à tous les possibles sonores. Ces trois axes, fondamentaux, perdurent encore aujourd’hui d’une manière intégrée où création, recherche, prospection et réflexion circulent entre les artistes résidents, les chercheurs et les développeurs du GRM. Sont présentées ici leurs réalisations : les GRM Tools et le GRM Player.

Les plugins GRM Tools, outils pour la création sonore et musicale, sont le fruit de nombreuses années d’expérimentations et de développement de logiciels de traitement sonore à l’usage des musiciens, des compositeurs et des designers sonores. Dès le début de la musique concrète, ou plus généralement des musiques électroacoustiques, le besoin d’outils s’est fait sentir. En effet, le musicien travaillant avec des sons enregistrés sur un support, la source sonore n’est généralement plus disponible. Il est donc impossible d’agir sur cette source pour créer des familles de sons pouvant être mis en relation les uns avec les autres. La seule solution est d’agir directement sur le support pour obtenir des variations du son enregistré. Les outils employés pour manipuler ce support sont liés aux technologies d’enregistrement de leur époque : disque souple enregistrable à la fin des années 1940, puis bande magnétique, et enfin disque dur et mémoire d’ordinateur à partir des années 1980.

Les différents outils développés par le GRM depuis sa création en 1958 suivent donc l’évolution de la

techno logie : Morphophone et Phonogène avec la bande magnétique, Syter et Studio 123 à l’arrivée de l’informatique dans les années 1980, et enfin GRM Tools pour les ordinateurs personnels. Au-delà de cette diversité de technologies, l’approche est toujours restée plus ou moins la même : les traitements opérés sur le son sont vus comme des « boites noires ». L’utilisateur n’a pas à connaître le détail des opérations s’effectuant lors du traitement, mais a seulement un accès direct et intuitif à un nombre relativement réduit de para- mètres. Cela lui permet le va-et-vient entre « le faire et l’entendre », attitude expérimentale caractéristique de la musique concrète.

Cette attitude expérimentale se retrouve aussi lors du développement des différents outils. En effet, si les algorithmes utilisés sont classiques et bien connus, tel le Phase Vocoder par exemple, ces algorithmes sont poussés dans leurs retranchements, légèrement modifiés ou utilisés avec des valeurs de paramètres non standards, pour « écouter ce que ça fait ». Si le résultat est intéressant au niveau sonore, fût-ce au prix de la rigueur mathématique, un nouveau traite- ment est construit autour de cette variation de l’algo- rithme.

Actuellement, le GRM propose vingt-et-un traite- ments différents disponibles sous forme de plugins leur permettant de s’insérer dans des environnements de production les plus divers (création musicale, design sonore, effets spéciaux pour le cinéma, perfor- mance live, installation, etc.). Les traitements vont des effets classiques (retards multiples, filtres résonnants, égaliseurs), aux effets spectraux originaux (torsion, gel et élongation de spectre) en passant par des opé - rations propres à la musique concrète (brassage et micromontage, jeu dans l’espace avec des dispositions complètement arbitraires de haut-parleurs).

Le contrôle de chaque traitement est facilité par des systèmes d’interpolation : par un unique geste, l’utilisateur peut manipuler l’ensemble des paramètres et explorer ainsi les possibilités du traitement. Il conserve donc le contrôle intuitif qu’il avait avec les outils analogiques sans devoir passer par une phase

1. La musique concrète, théorisée à partir de 1948 par Pierre Schaeffer, fondateur du Groupe de recherches musicales, est composée à partir de matériaux sonores enregistrés et éventuellement transformés à l’aide d’outils de traitement.

Faire et entendre :

Dans le document Cinéma, audiovisuel, son (Page 51-55)