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CONCLUSION DU CHAPITRE

CHAPITRE 2 : VERS UN GLISSEMENT DES GENRES, LA FANTASY NOUVELLE REINE FANTASY NOUVELLE REINE

2.2 LA FANTASY : HISTOIRE ET DÉVELOPPEMENT

2.3.2 Le jeu en fantasy

En fantasy, il n’y a pas que les romans et les films qui sont appréciés des publics, nous

retrouvons aussi le jeu et notamment le jeu de rôle. Un jeu de rôle ou role playing game

(RPG) est un jeu de société dans lequel des joueurs interprètent des personnages qui vivent une aventure et où un meneur de jeu arbitre et anime la partie. C’est principalement un jeu de dialogue. Un des premiers jeux créé fut celui de Gary Gygax et Dave Arneson en 1973. Inspirés par J. R. R. Tolkien, ils eurent l’idée de mettre en place un jeu de rôle sur table où

l’univers serait imaginaire et où les joueurs incarneraient des personnages de fantasy comme des elfes, des mages, des princesses. Ce jeu fut décrit par ses créateurs comme un jeu de mise

en scène d’aventures dans un monde fantastique où la magie est réelle et où les héros partent à

l’aventure et accomplissent des missions dangereuses pour la fortune et la célébrité. Chaque

partie se déroule selon un scénario imaginé par le maître du donjon. Ce jeu, baptisé Donjon et

dragons, eu rapidement un fort succès, en un peu moins de 10 ans, la société créée par Gary

Gygax devient l’une des 50 premières sociétés américaine en termes de chiffre d’affaires. Avec 360 salariés, elle réalise à elle seule la moitié du chiffre d’affaires sur le marché des

216 Jacques Baudou, La fantasy, Paris, PUF, coll. « Que sais-je ? », 2005, p.115. 217 Lamberto Bava, Fantaghirò La Caverne de la rose d’or»),Italie, 1991-1996.

218 Lamberto Bava, Desideria e l'anello del dragoDesideria et le Prince rebelle »), Italie, 1994. 219 Lamberto Bava, Sorellina e il principe del sogno (« La Légende d’Aliséa »), Italie, 1996.

220 George Lucas, Star Wars, Episode IV: A New HopeStar Wars, Épisode IV : Un nouvel espoir »), États-Unis, 1977.

221 Cyril Rolland, « Hobbits et Jedi : l’influence du Seigneur des Anneaux sur la saga Star Wars », in Mathias Daval (dir.), Tolkien, un autre regard sur la Terre du Milieu, Pantin, Éditions Edysseus, 2005, p. 42.

jeux américains222. Concernant les ventes, en termes de chiffres, en 1975, 750 000

exemplaires furent vendus outre-Atlantique et 3 millions en 1980223.

Le succès de ce jeu conduira au développement des jeux de rôles dont plusieurs auront

pour base des œuvres littéraires comme le Jeu de rôles de la Terre du Milieu en 1984 et le jeu

Conan en 1985. Ainsi, la communauté des « rôlistes » va s’agrandir et le gamebook fera son

apparition. Le gamebook ou Livre-jeu, souvent nommé en France « Livre dont vous êtes le

héros » est un genre de roman interactif où le déroulement de l’histoire va dépendre du choix

du lecteur. Il prendra de l’ampleur avec Le Sorcier de la montagne de feu224 de Steve Jackson et Ian Livingstone en 1983 pour finalement perdre de son intensité dans les années 1990. Cette période va accueillir deux phénomènes : le jeu de carte et le jeu vidéo. Le jeu de carte

avec la création d’un jeu de duel de magie nommé Magic, l’assemblée en 1993 et le jeu vidéo

avec deux sagas japonaises : Final fantasy en 1987 et La Légende de Zelda. Un autre jeu va

marquer cet univers, une série de jeux d’heroic fantasy, Warcraft (à partir de 1995) qui atteint

les 8,5 millions d’abonnés en 2007 et dont un film du même nom225 a également été adapté en

2016 par le réalisateur Duncan Jones. Son succès a permis le développement des MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Games (Jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs). Ici, il s’agit d’une association entre jeu de rôle et jeu en ligne massivement

multi-joueurs qui va permettre aux joueurs d’interagir simultanément dans un univers virtuel.

Chaque joueur a son avatar qu’il crée et qu’il fait progresser dans ce monde en connexion

avec d’autres joueurs. Le genre de la fantasy est fortement présent dans l’univers du jeu, l’un comme l’autre présente une quête initiatique réalisée par des personnages avec des qualités

particulières ou des pouvoirs. Un esprit communautaire va alors se créer chez les gamers via

le principe d’alliance nécessaire (camps, guildes). Depuis Donjons & Dragons, comme nous le citons plus haut, la fantasy a trouvé une place durable dans les productions de la culture de masse. Les supports narratifs tels le film, le roman, la bande dessinée et le support jeu

(société, vidéo) ont donné encore plus d’ampleur à ce genre déjà en pleine évolution. La

fantasy s’étend sur une très large partie des médias culturels, nous assistons à un profond

222 Gildas Sagot, Jeux de rôle : tout savoir sur les jeux de rôle et les livres dont vous êtes le héros, Paris, Gallimard, 1986, pp. 14-15.

223 Laurent Trémel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : Les faiseurs de mondes, Paris, PUF, coll. « Sociologie

d’aujourd’hui », 2001, [ebook]. URL:

https://books.google.fr/books?id=WuIICwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=laurent+tr%C3%A9mel&hl=fr&

sa=X&ved=0ahUKEwiSteK-ranWAhUHJVAKHS45AXUQ6A EIJjAA#v=onepage&q=laurent%20tr%C3%A9mel&f=false

224 Steve Jackson et Ian Livingston, Le Sorcier de la montagne de feuThe Warlock of Firetop Mountain », 1982), trad. par Camille fabien, Paris, Gallimard, 1983.

succès dû au marketing, cela est indéniable, mais également à une évolution du paysage culturel de notre époque. Les romans deviennent jeux, les jeux deviennent romans, deviennent

films, les supports se mêlent et s’entremêlent et offrent au public la diversité qu’il attend. L’univers de la fantasy est donc décliné sur plusieurs supports et apparaît comme vecteur important des transformations contemporaines.

« De fait, il est illusoire de vouloir déterminer si c’est l’opportunisme commercial

ou une dynamique culturelle plus profonde qui anime vraiment le développement

spectaculaire du genre. La fantasy contemporaine apparaît comme un «

grand-tout » en constante expansion, aspirant à davantage de légitimité grand-tout en

affermissant son ancrage dans la culture de masse, et s’adressant aux enfants

comme aux adultes : en somme un air de famille unit Le Seigneur des Anneaux

aux dernières gammes Lego et Playmobil, en passant par Harry Potter et World of

Warcraft. Si un tel syncrétisme n’est guère de nature à dissiper le soupçon culturel

qui pèse souvent sur la fantasy, il rend compte à merveille de la plasticité de cet imaginaire composite, entre jeu et fiction226. »

226Antoine Dauphragne, « La fantasy au sein de la culture ludique : quand la fiction se donne à jouer », Lecture Jeune, n°138, juin 2011, p. 30.