• Aucun résultat trouvé

Interaction avec les représentations

Chapitre 5 Etude préliminaire 49

5.1.3 Interaction avec les représentations

Faciliter l’adhésion à chacune des deux métaphores impose l’emploi, pour chacune des vues du cylindre, de moyens d’interaction spécifiques. L’étude expérimentale comparative impose quant à elle que ces moyens d’interaction soit comparables, c’est-à-dire qu’ils proposent les mêmes fonctionnalités avec une mise en œuvre semblable, de façon à ne pas biaiser les résultats. Dans la vue interne, l’utilisateur doit avoir la sensation de se déplacer dans la représentation tandis que, dans la vue externe, il doit avoir le sentiment de manipuler la représentation. Pour cela, nous avons développé deux interactions distinctes, mais reposant sur les mêmes fonctionnalités de base offertes par tout gestionnaire de collection de photographies :

– déplacement : l’ensemble de la collection n’étant pas visible simultanément, du fait de la géométrie de la représentation, un déplacement latéral (rotation) doit être proposé ; – zoom : afin de permettre un examen détaillé, il doit être possible d’agrandir une

photogra-phie particulière ;

l’affichage courant dans la collection.

Métaphore de la locomotion - vue interne du cylindre

Pour assurer la cohérence entre les moyens d’interaction avec la vue interne et la métaphore de la locomotion, il nous faut examiner plus en détail la notion de zoom. Reprenons l’exemple de la carte murale : lorsque l’on veut suivre un itinéraire, il faut naturellement se déplacer le long de la carte ; lorsque l’on veut regarder une zone en détail, il faut s’approcher de la carte, en adaptant sa hauteur de vue. Dans notre vue 3D, cela suppose donc que l’utilisateur puisse se déplacer dans toutes les directions :

– horizontalement, parallèlement à la paroi intérieure du cylindre, vers la gauche ou la droite (ce qui revient à une rotation selon l’axe du cylindre) ;

– perpendiculairement au cylindre, afin de s’éloigner ou se rapprocher du cylindre, et ainsi moduler le niveau de détail ;

– verticalement, vers le haut/bas, à distance constante du cylindre. Le rapprochement se faisant perpendiculairement au plan de l’écran, il est obligatoire de centrer l’image à l’écran l’image que l’on veut agrandir, avant de s’en approcher.

Un interacteur composé de 6 flèches est proposé à l’utilisateur. Ces flèches sont assimilables à des boutons, sur lesquels l’utilisateur doit cliquer pour se déplacer dans la direction corres-pondante. L’utilisation des flèches en tant que boutons est rendue obligatoire par le choix de la souris : nous avons donc transposé les flèches directionnelles du clavier sur une un objet graphique avec lequel on peut interagir par simple clic. Cet interacteur a été positionné en bas à droite de l’écran, afin d’être facilement repérable, et de ne pas entraver l’immersion dans l’environnement 3D. La figure 5.1 présente cet interacteur.

Fig. 5.1 – Interacteur pour la vue interne

La sphère au centre des flèches n’a pas d’autre fonction que celle de favoriser la distinction entre ces flèches. Pour arrêter un mouvement en cours, quel qu’il soit, il est nécessaire de cliquer sur un bouton supplémentaire. Il aurait été possible de cliquer à nouveau sur la flèche ayant permis de lancer le déplacement, mais cela aurait nécessité un effort de mémorisation. Ce bouton est placé à proximité des flèches, légèrement sur la gauche. De plus, nous imposons que toute transition d’un type de déplacement à un autre passe par le bouton stop, afin d’interdire tout déplacement composé. L’apparence choisie pour ce bouton est celle d’un bouton d’arrêt d’urgence pour lever toute ambiguïté sur sa fonction.

5.1. Méthodologie 53 Métaphore de la manipulation - vue externe du cylindre

Afin de donner à l’utilisateur l’impression qu’il manipule réellement le cylindre, le choix s’est porté sur une interaction « directe ». Pour lancer la rotation, l’utilisateur doit cliquer sur la paroi du cylindre, plus précisément sur une partie sans image (la bordure entourant chaque image) et déplacer la souris dans le sens où il désire que s’effectue la rotation. Le drag est utilisé ici pour simuler l’action de rotation du cylindre. Cette solution est une variante de la manipulation directe plus intuitive et mieux adaptée au 3D que les classiques ascenseurs.

Pour garantir le respect de la métaphore de la manipulation, le zoom doit ici correspondre à la sélection d’une photographie particulière. Dans les faits, il suffit à l’utilisateur de cliquer sur une photographie pour que celle-ci soit reproduite agrandie au centre de l’écran, avec un facteur d’agrandissement identique à celui que l’on obtient dans la la vue interne lorsqu’on se rapproche au maximum de la face intérieure du cylindre. Pour faire disparaître la reproduction agrandie, un simple clic sur cette dernière suffit.

Notons que les déplacements verticaux et ceux perpendiculaires au cylindre (éloignement-rapprochement) n’ont pas été implémentés, car ils ne sont plus utiles ici. En effet, dans le cas de la métaphore de la locomotion, le déplacement de type rapprochement-éloignement est utilisé pour agrandir une photographie, tandis que le déplacement vertical est utilisé uniquement à des fins de centrage vertical. Le zoom implémenté dans la métaphore de la manipulation évite le recours à ces déplacements.

Discussion

Ces deux interfaces ont des fonctionnalités équivalentes mais la syntaxe de l’interface de la vue interne est plus complexe, pour certaines actions, que l’interface de la vue externe, en particulier en ce qui concerne le déplacement de type rapprochement-éloignement comparé au zoom. Mais cette différence est une conséquence du fait que nous avons choisi de privilégier la cohérence de l’implémentation de chaque métaphore pour tirer le meilleur parti des possibilités offertes par chacune d’elles. Nous tenons compte de cette différence dans l’interprétation des résultats obtenus lors de l’expérimentation.

Nature des déplacements

Pour des raisons techniques (i.e., les performances d’affichage graphique), il était impossible lors de la réalisation de la première étude d’obtenir des déplacements continus des visualisations : le manque de fluidité de l’affichage rendait le défilement latéral haché, ce qui risquait d’entraîner une certaine fatigue visuelle. Les ressources des équipements courants ne pouvaient alors assurer la fluidité du déplacement à l’écran de 869 images avec une résolution suffisante et une prise en compte réaliste des changements de point de vue (perspective) induits par les rotations. Nous avons donc décidé que le défilement latéral, sur lequel s’appuie principalement la recherche d’une cible, serait discontinu, avec un défilement colonne par colonne et une pause d’une durée de 1,6 secondes entre deux pas de défilement consécutifs. Ce type de déplacement favorise un parcours séquentiel de la collection, et vise ainsi à améliorer la rapidité de la recherche. Le fait d’imposer

une vitesse de défilement constante ne semble d’ailleurs pas avoir un caractère contraignant : dans l’expérience basée sur le logiciel PhotoGoRound (dont les visualisations ont une géométrie proche de celle des vues que nous proposons), les sujets ont jugée inutile la possibilité qui leur était offerte de moduler la vitesse de rotation [Combs et Bederson, 1999]. Enfin, en ce qui concerne les déplacements verticaux et les déplacements de type éloignement-rapprochement, nous avons maintenu la continuité, car ces mouvements étant plus plus faciles (matériellement) à réaliser de manière continue (d’un point de vue perceptif), sont beaucoup moins fatigants visuellement que les défilements latéraux.