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II.2 Devenir joueuse : atouts et limites d’une participation en ligne

II.2.3 Immersion : réfléchir la posture à l’épreuve du terrain

Ce troisième point sur la posture de joueuse-chercheuse entend revenir sur les étapes de l’entrée sur le terrain qui ont contribué à constituer cette posture particulière et

adaptée à l’univers du jeu Amour Sucré. Il faut rappeler ici que cette posture a été peu

réfléchie en amont. C’est lors du travail d’exploration et de l’immersion sur le terrain que certaines dynamiques se sont mises en place, que des obstacles ont été découverts, négociés ou contournés. C’est également lors du contact avec le terrain que certains savoirs acquis durant le parcours de vie ludique de la chercheuse se sont avérés être des éléments constitutifs de cette posture. Suivant le modèle d’une « immersion participante » décrite dans le travail d’Étienne-Armand Amato (2007), il s’agit de revenir sur ce parcours de découverte du jeu qui aura constitué une posture qui aura elle-même participé à la mise en place des méthodes d’analyse.

Le récit d’une immersion sur le terrain constitue souvent la découverte et mise en place de la posture en question. À partir de ce récit, il s’agit d’évoquer les contacts mis en place avec les autres joueuses sur ce terrain ainsi qu’avec les employé.e.s du studio Beemoov. Le but est aussi d’éclairer le lien de confiance qui a pu se créer dans cette posture de joueuse-chercheuse. Enfin, il s’agit d’interroger les manières dont ce type de posture, notamment dans sa dimension genrée, peut également influencer l’approche de l’analyse de dispositif et du reste du terrain.

Immersion sur le terrain : découverte et mise en place d’une posture

Comme il a été précisé, Amour Sucré était un objet vidéoludique inconnu avant le

début de ce travail. Sa découverte fut donc une des toutes premières étapes de recherche, conformément à la « tradition » au sein des recherches sur les jeux vidéo : connaître l’objet afin de pouvoir l’interroger et en proposer une étude d’insider. Toutefois, la première tentative de découverte du jeu se solda par un échec. L’aspect hyper-genré de l’objet, le graphisme « amateur » présenté dans les premiers épisodes et le décalage entre la cible adolescente et le statut adulte de la chercheuse ont rapidement fait que cette dernière préféra retarder l’entrée dans le jeu. Un travail exploratoire pour mieux comprendre et appréhender ce type de jeu a alors été mis en place : il s’agissait de retracer les étapes de la création du genre « jeu de romance » au sein de l’industrie vidéoludique. Pour cela, il convenait de tester certains titres « célèbres » afin de comprendre les codes de ce type de jeu et leur fonctionnement ainsi que leur intérêt.

Lors de la deuxième tentative de participation, le savoir acquis sur les jeux de

romance permit de rendre l’immersion au sein de l’univers Amour Sucré plus aisée. Le but

du jeu (construire une histoire d’amour) était compris, et surtout les appréhensions de départ liées au genre « romance pour adolescentes » n’existaient plus. Ce sentiment de familiarité n’est pas sans rappeler ce que l’ethnologue Jeanne Favret-Saada explique lors de son exploration de la sorcellerie dans le bocage normand : il lui fallut se faire prendre dans les sorts (Favret-Saada, 1977) afin que le terrain et les individus qui le composaient s’ouvrent à elle et qu’elle puisse en avoir une compréhension précise.

Dans le cas présent, il fut alors plus facile de se faire « prendre dans » le jeu et se

constituer en tant que joueuse d’Amour Sucré après avoir été une première fois « prise »

et captée par les jeux de romance. Si la première tentative fut un échec, elle permit de mettre en évidence des éléments qui sont venus perturber le « socle de compréhension » commune de la chercheuse. Par la suite, la seconde tentative fut l’occasion de comprendre ce que « se faire prendre » dans le jeu peut signifier. Il peut s’agir notamment de parties de jeu pouvant durer tard dans la nuit. Apprendre à jouer, afin de devenir

joueuse d’Amour Sucré, est une étape plutôt facile pour n’importe quel.le joueur.euse de

jeu vidéo, les mécanismes sont faciles à comprendre et un tutoriel aide les nouvelles arrivantes. Ces étapes de l’entrée dans le jeu ont été décrites et commentées très librement dans un journal de bord durant les premières semaines, comme étapes d’exploration.

Les étapes pour devenir joueuse se composent d’une série d’actions à accomplir sur le dispositif de jeu : ce que la posture de joueuse-chercheuse cherche à éclairer, c’est la signification de celles-ci. Évidemment, accomplir ces actions, obligatoires ou non, fait partie du « devenir joueuse ». Au-delà du fait de remplir un formulaire et entrer une adresse e-mail pour accéder à la plate-forme, d’autres actions permettent de comprendre les spécificités du « devenir joueuse d’Amour Sucré ». Pour les plus réticentes, il est possible d’essayer une « démo » du jeu qui en explique rapidement les règles, et invite seulement à la fin à « l’inscription ». À cette étape s’effectue la création du « compte » qui permet d’être officiellement reconnue et d’avoir un profil unique au sein du dispositif de jeu. Il s’agissait de choisir un pseudonyme qui sera vu par la communauté, un genre, mais également un signe astrologique, une localisation, et enfin d’accepter les termes d’utilisation du service.

Une autre étape importante de cette création du profil de joueuse est la personnalisation de l’avatar par la coupe de cheveux, la couleur des yeux, l’expression du

visage, etc. Il est également proposé à la joueuse de remplir librement une page de présentation afin de se présenter aux autres joueuses pouvant observer son profil. À ce stade, pour la joueuse-chercheuse, il s’agissait de commencer à explorer les fonctionnalités mécaniques du dispositif, mais également d’entrevoir les premiers enjeux de la création d’un avatar. Celui-ci allait devenir un élément de reconnaissance de la chercheuse au sein de la communauté, en tant que joueuse. Créer cet avatar, c’était donc aussi se constituer une représentation, au sens où l’entend Ervin Goffman, :

« Par une “représentation”, on entend la totalité de l’activité d’une personne donnée, pour influencer d’une certaine façon un des autres participants. Si on prend un acteur déterminé et sa représentation comme référence fondamentale, on peut donner le nom de public, d’observateurs ou de partenaires à ceux qui réalisent les autres représentations. On peut appeler “rôle” (part) ou “routine” le modèle d’action préétabli que l’on développe durant une représentation et que l’on peut présenter ou utiliser en d’autres occasions. On peut facilement mettre ces termes, relatifs à une situation donnée, en rapport avec des termes classiques relatifs à la structure. Quand un acteur joue le même rôle pour un même public en différentes occasions, un rapport social est susceptible de s’instaurer » (Goffman, 1973 [1967], p23/24)

Pour la suite de la recherche, le profil constitué autour de l’avatar allait donc être un signifiant pour les autres joueuses. Lorsque sont évoqués les « acteurs », sont désignés avant tout des individus, et c’est en partie en référence au travail de Ervin Goffman que se construit dans cette étude l’attention envers les individus-joueuses, au travers de l’adoption d’une posture ethnométhodologique de joueuse-chercheuse. L’idée était alors de se faire reconnaître à la fois en tant que chercheuse et joueuse, voire plus (amie en ligne, confidente).

Un autre point important à souligner est que cette immersion sur le terrain de jeu fût une expérience solitaire, et ce, durant les premiers mois. Toutefois, le jeu est pensé et conçu pour une activité en partie partagée, avec l’ajout de joueuses « amies » dans les contacts, une messagerie privée interne et un forum. L’aspect solitaire de cette expérience n’est pas anodin. En effet, la découverte du jeu s’opère par les propres moyens de la chercheuse, mobilisant uniquement les savoirs pré-acquis dans son passé de joueuse, et

non les savoirs d’une joueuse déjà aguerrie sur Amour Sucré. Ainsi la découverte du

dispositif s’est avèrée sans doute plus longue qu’une joueuse habituée de ce genre de jeu, mais la posture de recherche montre qu’elle peut s’avérer également plus riche, plus précise et plus focalisée. Au cours de cette première exploration solitaire du dispositif, il se

peut que l’engagement de la chercheuse ait pris le pas sur celui de la joueuse, ou inversement.

Le fait est que le jeu est en ligne et qu’une communauté relativement importante est active sur le forum et diverses plates-formes de réseaux sociaux. De nombreuses joueuses ne sont pas actives dans la communauté et donc la posture d’une joueuse-chercheuse n’y participant pas non plus peut être présentée comme tout à fait légitime, dans le sens où elle correspond à des pratiques de joueuse. Il semblait tout de même opportun de ne pas seulement observer le forum, mais de saisir des occasions d’y participer afin de comprendre ce qu’il s’y passe. Toutefois, il aura fallu quelque temps avant de se lancer dans cette activité : le fait que le public soit présenté comme un public adolescent aura clairement freiné une participation active sur le forum. Ce travail aurait donc pu se contenter d’une observation des espaces en ligne, mais les questions posées dans ce travail autour de l’interaction entre joueuses méritaient que des tentatives de communication en ligne soient mises en place. Finalement, il s’est avéré que les intérêts de la chercheuse pour les échanges du forum se sont développés suite aux rencontres avec d’autres joueuses.

Reconnaissance et confiance dans les interactions avec les individus enquêtés

À la suite de cette approche du dispositif et à l’obtention d’une relative

compréhension de l’univers du jeu Amour Sucré, il s’agissait ensuite d’approcher le studio

Beemoov et les personnes ayant collaboré à la création du jeu. Cette approche des équipes doit également beaucoup à la chance. Le contact s’est d’abord fait par l’équipe marketing, invitée à intervenir lors d’une journée d’étude sur le jeu vidéo à l’Université de Lille87. C’est après quelques discussions que le contact a pu être pris auprès des employé.e.s de Beemoov. Le statut de joueuse-chercheuse fut mobilisée lors de l’enquête au studio, puisqu’elle permettait de construire un lien de confiance avec les individus sur place.

En effet, en démontrant une approche compréhensive d’un jeu qui fait partie d’un genre souvent critiqué et peu considéré au sein des communautés du jeu vidéo, l’expérimentation du jeu a permis le partage d’un socle commun de compréhension qu’est l’univers d’Amour Sucré. De plus, être « joueuse » permet de partager d’autres connaissances du monde vidéoludique, la plupart des employé.e.s de Beemoov se

87 Journée d’Études : Évolution de l’Industrie du Jeu vidéo : nouvelles formes et compétences, le 11 septembre 2015,

présentant en tant que joueur.euse.s même si leurs loisirs ne s’attardent pas forcément sur les jeux de romance. Il s’est alors agi de mobiliser ces connaissances partagées pour créer un lien de confiance en cherchant d’autres points d’entente avec les individus abordés. Le personnel du studio fut particulièrement réceptif et motivé pour cette enquête — à quelques exceptions près.

Après une première journée passée sur place, alors qu’avait lieu le lendemain la réunion mensuelle pour l’ensemble du personnel du studio Beemoov, l’un des managers (et fondateurs) présenta les employ.é.s arrivé.e.s dans le mois qui précédait. À la fin de son intervention, il présenta également la chercheuse à l’ensemble du personnel en tant que « doctorante, venue nous étudier ». Il recommanda à son équipe de bien vouloir faire preuve de bienveillance ainsi que d’être, dans la mesure du possible, disponibles pour participer à l’enquête menée et apporter leur aide. Cette reconnaissance de la part d’un manager du studio n’était pas anodine, puisqu’elle introduisait directement la chercheuse dans une posture scientifique de recherche et d’observation. Mais cette présentation l’a également introduite comme une « des leurs », du moins en partie puisqu’il s’agissait dans ce même contexte de présenter le nouveau personnel. En suscitant la curiosité sur une personne reconnue comme « nouvelle arrivante », elle permettait d’inclure la joueuse-chercheuse dans un collectif, bien que celle-ci présentait un statut particulier puisque n’étant pas officiellement employée.

Il en va de même avec les jeunes joueuses, celles-ci on également besoin de reconnaître la joueuse qui s’adresse à elles. Ainsi lors de l’enquête au studio Beemoov, l’aide de la modératrice en chef du forum a été sollicitée afin que la chercheuse soit introduite en tant que telle et que le projet d’enquête soit présenté sur le forum. Un sujet de discussion fut donc créé par la modératrice Tallhula et intitulé « [Enquête] Vous et les jeux vidéo » : dans celui-ci Tallhula expose en quelques lignes le sujet :

« La société Beemoov accueille depuis quelque temps une doctorante faisant des recherches sur les jeux vidéo ayant pour cible un public féminin. Je vais donc lui laisser la parole, afin qu’elle vous expose ceci plus en détail. Vous pourrez lui poser de plus amples questions à la suite de son post ou par MP. Merci de lui réserver le meilleur accueil possible x) »

À la suite de ce message, la chercheuse exposa donc le sujet de l’enquête, en expliqua les modalités et invita les joueuses volontaires à y participer. L’idée de l’intégration de la chercheuse sur ces forums et autres espaces de communication en

ligne était aussi de construire un lien de confiance pour pouvoir interagir avec les autres joueuses, en tant que joueuse et chercheuse.

La reconnaissance affichée d’un statut par la société Beemoov garantissait dans un premier temps pour les joueuses que la chercheuse était une personne identifié (et sûre). Elle est reconnue à la fois par la figure d’autorité proche d’elles qu’est Tallhula, et indirectement, par la société qui produit le jeu, ainsi que d’autres figures qu’elles connaissent comme ChinoMiko, la créatrice d’Amour Sucré, ou encore Hikaru, une ancienne modératrice. Puisque l’enquête fut validée par ces figures, elles-mêmes reconnues par les joueuses, le contact avec ces dernières s’avéra alors plus aisé. Par la suite et durant un temps de discussion, les joueuses allaient questionner la joueuse-chercheuse afin de déterminer si elles acceptaient de la reconnaître comme telle et d’interagir. Ces conversations pouvaient avoir lieu sur le forum ou par messages privés après avoir envoyé une « demande d’amie ». Il s’agissait de construire un lien de confiance solide entre la chercheuse et les enquêtées afin de mener une enquête produite comme une expérience partagée entre l’une et l’autre.

Apports et limites d’une posture genrée

Cette reconnaissance en tant que joueuse est aussi passée par la reconnaissance du genre de l’enquêtrice. Une enquête de ce type qui aurait été menée par un chercheur masculin serait sûrement passée par des modalités de posture différentes, notamment dans la prise de contact avec les jeunes filles joueuses. Le genre féminin de l’enquêtrice s’avère être un autre atout à considérer lorsqu’il s’agit d’étudier des pratiques de loisirs associés aux univers féminins. Plusieurs enquêtes sur les loisirs féminins menées par des chercheuses assignées à un genre féminin confirment une entrée sur le terrain plus aisée (Radway, 1984), notamment lorsqu’il s’agit de mettre en place une enquête ethnographique sur un terrain. À ce propos, l’anthropologue Marie Goyon nuance cela dans son article « La relation ethnographique : une affaire de genres » sur le contact établi avec les femmes amérindiennes des Plaines de la Saskatchewan :

« Cette complicité, réelle, qui semblait si évidente, ne l’était cependant pas tant que cela : il y a toujours une part de fantasme et d’idéalisation dans une telle relation fusionnelle, qu’il s’agisse par ailleurs d’une relation ethnographique ou pas. Ce n’est en effet pas parce que nous sommes femmes, que nous sommes automatiquement complices : il n’y a pas d’enchaînement logique à cela, il y a surtout le désir de partager et de se reconnaître dans l’autre. » (Goyon, 2005, p. 2)

Décrivant l’enthousiasme ressenti à ses premiers contacts avec ces femmes, Marie Goyon nuance la relation ethnographique construite dans l’appréhension des enquêtées par le genre. Il en va de même dans ce travail où la complicité qui a pu se construire avec les joueuses doit être interrogée. Si la reconnaissance d’un genre commun a aidé à créer une complicité, elle n’a pas toujours suffi. En effet, pour les joueuses, il est important de savoir que la chercheuse appréhende et considère l’objet qu’est Amour Sucré d’une manière qu’elles peuvent reconnaître.

Au travers cette posture, il s’est également agi d’explorer les questions autour du rapport au genre dans l’expérience de jeu. En 2015, la chercheuse Adrienne Shaw publie

Gaming at the Edge (2015). Dans cet ouvrage elle explore l’hypothèse selon laquelle les

joueur.euse.s expérimentent en jeu à la fois la race, le genre et la sexualité. Elle démontre ainsi comment la représentation médiatique devient un sujet d’importance pour les participants au jeu, en lien avec les débats publics, notamment dans nos sociétés. Dans ce travail, Adrienne Shaw présente le choix d’une enquête ethnographique, mettant de côté l’observation participante au profit d’entretiens individuels. Toutefois les considérations qu’elle expose quant à ses choix méthodologiques insistent sur ce qu’ils révèlent de l’importance des identités — et notamment de genre, dans l’expérience de jeu :

« En s’intéressant à la façon dont les individus font usage des médias, j’aborde les manières dont l’identité, l’identification et la représentation sont importantes de façon contextuelle plutôt qu’universelle. » (Shaw, 2015, p. 47, notre traduction)

Ainsi, bien qu’elle n’explore pas particulièrement les questions liées à la posture, Adrienne Shaw émet l’hypothèse d’une appréhension des dispositifs pour laquelle le genre ainsi que la sexualité des individus jouent un rôle. Dans le cadre de ce travail, il s’agit de considérer qu’une posture de recherche menée au travers du genre féminin propose aussi une appréhension particulière du dispositif, et particulièrement dans un domaine tel que l’étude du jeu vidéo, qui propose des univers habituellement considérés comme masculins. Une telle démarche permet de faire émerger d’autres interrogations quant à l’expérience du dispositif de jeu, mais aussi quant à l’appréhension des choix méthodologiques. Parmi ceux-ci, la construction d’une démarche ethnographique menée pour approcher les communautés de joueuses et évoquée précédemment sera détaillée plus tard de façon plus pragmatique dans cette présentation méthodologique.

Enfin, cette posture genrée intervient également sur les choix relatifs à l’analyse du dispositif. Une des ambitions de ce travail est de proposer une analyse de l’objet jeu vidéo

Amour Sucré d’un point de vue du genre, et d’interroger le jeu en tant que dispositif constitué pour un public spécifique. Elle permet aussi de l’interroger en tant qu’objet pensé par des individus au sein d’une industrie des nouvelles technologies où la question du genre reste importante. Dans son article sur les liens entre genre et technologies de communication, Josiane Jouët revient sur les études qui interrogent ces liens et révèlent les conséquences sur les objets conçus dans un domaine d’industrie majoritairement masculin :

« Aujourd’hui, l’industrie informatique et l’ingénierie des logiciels restent largement dominées