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I.2 Étudier conjointement industries, pratiques et formes d’apprentissages : quels outils

II.1.3 Amour Sucré  : construire le jeu de romance comme terrain de recherche

Ce troisième volet de présentation de terrain propose de circonscrire et décrire l’objet de recherche choisi pour ce travail : le jeu de romance Amour Sucré. Dans un premier temps, il s’agit de revenir sur le jeu et l’univers qu’il constitue par son dispositif technique. Par la suite, une description rapide est faite du studio Beemoov et des équipes de production autour d’Amour Sucré. Enfin, il s’agira de discuter de ce que l’on peut considérer comme la « communauté » d’Amour Sucré.

« Vivre une belle histoire d’Amour Virtuelle » : l’univers Amour Sucré

Amour Sucré se présente comme « un jeu d’amour et de drague pour filles ». Sur la page de présentation du site Internet, il est proposé à la joueuse de créer sa « propre histoire à Sweet Amoris » et de « vivre une belle histoire d’Amour Virtuelle ». Sur cette même page de présentation, est indiqué qu’« Amour Sucré est le premier jeu de drague virtuelle en ligne. ». La joueuse peut également y obtenir une présentation des personnages et se faire ainsi une idée du système de jeu :

« Rencontre différents garçons, discute avec eux et tente de les séduire, sauras-tu leur plaire ? Grâce à un système de dialogues et d’actions variées, vois ton histoire évoluer en fonction de tes choix. Les épisodes ont plusieurs fins. Grâce aux replays, tente de toutes les découvrir ! »67

Le but annoncé est donc d’incarner une lycéenne et vivre « des aventures passionnantes ». Dans ce lycée, la joueuse est invitée à séduire « les garçons qui [lui] plaisent » et à vivre « une véritable histoire d’amour ». Il est aussi indiqué à la joueuse qu’elle pourra personnaliser son personnage, choisir « parmi plusieurs coupes de cheveux et couleurs » et également changer « son look grâce à une multitude de vêtements disponibles ».

Les garçons en question sont au nombre de cinq : il y a Nathaniel le « délégué principal du lycée », Castiel, « un peu dur à approcher » à cause de « son mauvais caractère », son ami Lysandre qui lui « est plutôt mystérieux et ne parle pas beaucoup », Kentin, l’ami de l’héroïne que « physiquement, l’école militaire l’a transformé », et enfin Armin, le fan de jeux vidéo au « caractère sympathique ».68 Ces garçons ont ainsi tous un style vestimentaire et un profil psychologique différent, mais ont pour caractéristique 67 www..amoursucre.com, version française.

commune de correspondre physiquement à certains standards de beauté mis en place au sein des productions de jeux de romance : ils sont grands, et possèdent des corps et visages considérés comme parfaits ou répondant aux standards esthétiques dominants. L’héroïne, quant à elle, est annoncée comme personnalisable, mais la figure qui est en présentée sur le site, est manifestement celle d’une jeune fille à la silhouette élancée.

Le titre ainsi reprend en grande partie les caractéristiques du genre otome game : une jeune fille en héroïne, un univers lycéen… Sont aussi repris les archétypes masculins basés sur les stéréotypes des productions otome et shōjo : le garçon sérieux, le rebelle, le mystérieux, l’ami d’enfance, et le geek un peu décalé. De plus, le style graphique affiché n’est pas sans rappeler les conventions du manga shōjo qui se retrouvent dans les otome games : de grands yeux, des personnages aux traits fins et au physique élancé. Ce style est inspiré du manga, et s’intègre tout à fait dans une esthétique du jeu qui rappelle les

Girl’s Games et autres jeux pour filles produits en Europe et Amérique du Nord : des couleurs pastel avec une dominante de rouge, de rose et de cœurs. Enfin, l’annonce de l’importance de la mode par le choix « multiple » de vêtements et par la personnalisation de l’avatar féminin contribue également à inscrire ce jeu dans la lignée des jeux s’adressant à un jeune public féminin.

Le format du jeu et ses mécaniques ne sont pas non plus sans rappeler le monde des otome games. Amour Sucré s’inspire, en effet, du visual novel, mais propose également quelques variantes afin d’inscrire son modèle dans un format adapté au free-to-play. Le jeu propose en effet de suivre une longue histoire, divisé en multiples épisodes. À l’heure où est rédigé ce travail, trente-neuf épisodes sont disponibles sur le site du jeu. Au début de l’enquête, seuls vingt-huit étaient sortis et le travail d’analyse a été finalement limité aux trente premiers épisodes, avec une focalisation spécifique sur une dizaine d’épisodes, choisis en fonction des événements s’y produisant et des thèmes abordés. Actuellement, ces épisodes sortent à un rythme régulier (tous les deux à trois mois) pour un total d’environ cinq épisodes par an (certaines années ont connu des délais de production supplémentaires). Enfin, jouer un épisode prend en moyenne deux heures, et certains épisodes se regroupent en « arc » scénaristique, proposant une intrigue se déroulant sur plusieurs d’entre eux.

À chacun des épisodes, l’héroïne doit accomplir une série d’objectifs pour faire avancer l’intrigue. Ce jeu rappelle le format visual novel dans le sens où les actions de la joueuse sont limitées : elle peut se déplacer entre les décors, discuter avec les personnages qui s’y trouvent, et ramasser des objets. Les mécaniques de jeu

s’approchent donc également du point & click. Le jeu comporte bien évidemment beaucoup de textes, et les discussions avec les personnages sont ponctuées de choix de dialogues qui contribuent à déterminer la trame de l’histoire. Ces choix servent également à augmenter (ou diminuer) le « love o’ meter », une jauge d’affection des personnages. Cette jauge d’affection détermine le garçon avec qui construire son histoire d’amour, à condition d’obtenir un score élevé. À la fin de chaque épisode, la joueuse doit choisir la bonne tenue pour son « rendez-vous » avec le garçon qui aura le love o’ meter le plus élevé. Si tout se passe bien, elle débloque une illustration pour sa galerie personnelle, aussi appelée CG (Computer Graphic).69

Enfin, il existe un système de points à dépenser pour jouer les épisodes et profiter des fonctionnalités du jeu. Les actions de déplacement vont coûter des PA (points d’action) à la joueuse, tandis que les vêtements et certains objets de quêtes s’achètent avec des $ (dollars). À chaque connexion journalière, la joueuse reçoit 10 PA et 15 $ et a la possibilité de gagner des unités de points supplémentaires à l’aide de mini-jeux. Dans les conditions générales du jeu, « Il est rappelé que la “PLATEFORME” permet d’accéder à un jeu “FREEMIUM” c’est-à-dire à un jeu qui peut être utilisé de manière totalement gratuite sans obligation d’achat d’aucune sorte (à l’exception des seuls frais de connexion au réseau Internet). ». La totalité du jeu est donc annoncée comme disponible gratuitement. Toutefois, la patience est nécessaire, car la limitation des PA distribués par jour peut rendre lente l’avancée de la joueuse dans l’histoire : elle a donc la possibilité d’acheter des unités de points supplémentaires dans la section « Banque » du site du jeu. En France, le premier prix annoncé sur le site est de 3 € pour 100 PA ou 100 $. Ce ratio de distribution, tout comme le format épisodique du jeu, fait que si sa pratique se limite à la lecture et l’accomplissement des objectifs de l’histoire, elle peut être considérée comme « casual », qui prend peu de temps. Ces considérations restent dans la logique du format

free-to-play proposé par la plate-forme.

En plus du jeu, divers événements saisonniers sont régulièrement disponibles sur la plate-forme et viennent enrichir l’univers du jeu. De janvier à décembre, les joueuses peuvent participer aux événements mis en place pour : la Saint-Valentin, Pâques, la Fête de la Musique, Halloween, ou encore Noël. Durant ces événements ponctuels qui durent une à trois semaines, sont ajoutées des histoires spéciales et des mini-jeux, qui suivent les thèmes des saisons : labyrinthe et chasse aux zombies à Halloween, batailles de boules de neige et calendrier de l’avent à Noël… Des systèmes de récompenses sont mis

en place : les joueuses peuvent gagner vêtements, accessoires et illustrations spéciales durant ces périodes limitées. Enfin, durant la période de l’été, est disponible chaque année la Boutique de l’Eté qui permet d’acheter les tenues spéciales de l’année écoulée.

L’univers d’Amour Sucré ne se limite toutefois pas au jeu et ses fonctionnalités disponibles sur la plate-forme Internet. Amour Sucré est décrit par les représentants du Studio Beemoov comme une « licence » qui se déploie sur de nouveaux supports. Le jeu a en effet fait l’objet d’une adaptation au format global-manga70. À partir de l’idée originale de ChinoMiko, la créatrice à l’origine du jeu, le scénario a été confié à Stephan Broschat et les dessins à Irene Díaz Miranda et Laura Moreno, dessinatrices espagnoles qui signent sous le pseudo Xian-Nu. Edités par Akileos, cinq tomes de ce manga sont sortis et sont disponibles en français depuis 201271. La même année, le studio Beemoov également a développé une application de lecture interactive (Slidybook), afin d’offrir un format adapté à la lecture de ces mangas en ligne agrémentés d’animations, de musique, et de bruitages. Un projet de dessin animé fut également lancé en partenariat avec Steam House Animation, un jeune studio d’animation à Nantes. Il s’agissait d’adapter le jeu en ligne Amour Sucré à la télévision, en comptant sur sa notoriété préexistante auprès « d’une communauté d’ados et pré-ados, dans l’univers du jeu »72. Ce projet ne verra toutefois jamais le jour et le studio ne renouvellera pas de tentative de dessin animé.

Enfin, Amour Sucré inspire aussi des produits dérivés, dont la conception s’effectue dans une certaine cohérence de l’univers. Diverses figurines, porte-clés, posters, artbooks, collections d’illustrations sur papier cartonné, agendas, et autres goodies étaient disponibles au moment de l’enquête sur la boutique en ligne du studio Beemoov, avant sa mise en maintenance. De même, il est possible pour les joueuses d’obtenir des bonus en jeu grâce à l’achat de goodies. Les tomes du manga contiennent une petite carte cadeau permettant d’obtenir des PA en jeu, ainsi qu’un nouveau garçon pour la liste d’amis. Par ailleurs, les joueuses qui achètent les « goodies » lors des conventions obtiennent également des cartes pour des tenues bonus en jeu. S’inspirant ainsi des stratégies transmédia, le studio Beemoov bâtit un univers media-mix (Steinberg, 2012) autour du jeu

Amour Sucré.

70 Le terme global-manga désigne un format de manga non produit par un auteur japonais. Le terme de « manfra » (contraction de « manga français ») est parfois utilisé en France, mais les auteur.ice.s étant à la fois d’origine espagnole et française, il était difficile d’appliquer ce terme ici.

71 Nu Xian, Amour Sucré, (5 vol.) Akileos, 2012

72 Jocelyn Rat, « Ce studio d’animation pur sucre planche pour la télé », Ouest-France, édition Nantes, Mardi 26 juin

L’équipe d’Amour Sucré au sein de Beemoov, un studio nantais en évolution

Se présentant sur son site un Internet comme « un studio d’édition de jeux gratuits sur navigateurs et mobiles »73, Beemoov est fondé en 2006 par Jean-Phillipe Tessier et Benoit Guihard à Nantes. Au départ, il s’agit d’une société en prestation de services appelée Web-Expect SARL, mais un jour les deux associés décident de créer une « bimbo virtuelle » pour « se marrer »74. Le projet prend forme, ils déposent le nom de domaine et travaillent avec l’infographiste Nineland (pseudonyme d’artiste) : la plate-forme Internet Ma-Bimbo est alors lancée en décembre 2006. Grâce au graphisme de Nineland, l’idée des deux hommes se teinte de rose. Il s’agit d’un jeu de mode, dont l’univers et la narration respirent le second degré. Le but est de s’occuper de sa « bimbo » et remplir des objectifs tels que « dénicher un mari super classe », « danser sous la boule à facette » ou encore « réussir son régime »75.

Le succès du jeu propulse la société au sein de l’industrie du jeu vidéo pour filles. Elle recrute une douzaine d’employé.e.s et Web-Expect SARL devient Beemoov à la sortie de Cromimi (2009), un jeu de gestion de petits animaux sur navigateur. Plusieurs « petits jeux » sont édités, mais en 2011 c’est le jeu Amour Sucré qui devient le deuxième gros succès du studio, créé à partir de l’idée d’une jeune assistante vétérinaire. Au départ sur navigateur Internet, le jeu connaît une version mobile afin de gagner en visibilité. À la suite d’Amour Sucré, en 2014, le studio sort Eldarya, une dating-simulation dont le système est similaire, mais qui se déroule dans un univers fantastique. Le jeu bénéficie de quelques évolutions par rapport à Amour Sucré, comme la gestion d’un familier, une auction house76

et d’une répartition des joueuses dans des « factions ». Aujourd’hui, le studio a largement évolué et emploie une cinquantaine de personnes ainsi que du personnel sous le statut de free-lance.

Finalement, Beemoov n’a que peu de titres à son actif, mais la société s’ancre de plus en plus dans le marché du jeu de romance, peu concurrentiel en France. En juin 2017, sort Le Secret d’Henri, le nouveau projet de la graphiste Nineland : il s’agit d’un

visual novel épisodique qui raconte la romance qui se construit entre Henri et Lyla l’héroïne du jeu, une lycéenne belle et populaire. D’autres projets sont également en cours, dont le prochain jeu de la créatrice ChinoMiko annoncé à la Japan Expo 2017 : 73 Source : www.beemoov.com

74 Source : https://www.ouest-france.fr/leurs-jeux-virtuels-amusent-et-agitent-la-toile-350853

75 Source : https://nantes.maville.com/actu/actudet_-Jeu-virtuel-bingo-pour-ma-bimbo-a-Orvault-_-396759_actu.htm 76 Littéralement, un « hôtel des ventes » où les joueuses peuvent échanger leurs objets en jeu contre la monnaie

Moonlight Lovers, un jeu de romance qui se déroule dans un univers plus sombre. Si à ses débuts le studio a exploré divers terrains et tenté plusieurs fois de toucher des publics autres que les publics féminins, il semble qu’aujourd’hui leurs productions se situent sur ce marché bien défini.

Amour Sucré est créé en 2011, à partir d’une idée de ChinoMiko, ancienne assistante-vétérinaire aujourd’hui « creative director »77 chez Beemoov. De son aveu, ChinoMiko n’avait jamais vraiment joué à un otome game avant de créer Amour Sucré, mais elle connaissait leur existence, car elle se considère faire partie des fans de la culture populaire japonaise ayant grandi dans les années 1990 avec le Club Dorothée78. Déplorant de ne pouvoir jouer à ces jeux de drague, car ne maîtrisant pas le japonais, l’idée de ChinoMiko est de créer un de ces jeux pour combler un manque au sein de l’industrie vidéoludique française79. Elle propose donc cette idée aux associés du studio Beemoov, qui approuvent et décident lancer le projet. Lorsqu’Amour Sucré est lancé en 2011, seuls quelques épisodes sortent : la qualité graphique est moyenne, le scénario encore balbutiant. En effet, ChinoMiko s’occupe de toute la partie graphique et scénaristique dans un premier temps, avec sa formation en autodidacte80.

Le jeu se développe avec l’augmentation du nombre d’abonnées, et le studio Beemoov engage différent.e.s professionnel.le.s pour entourer ChinoMiko. Ma Bimbo, le premier titre phare de Beemoov, fait à ce moment depuis quelque temps l’objet de traductions dans diverses langues : ces différentes localisations sont en grande partie gérées par le studio, et parfois par des prestataires extérieurs. Il s’agit de l’équipe I18N (internationalisation), composée de country-managers : un.e pour chaque pays concerné par la localisation. Ces country-managers sont également mis à contribution sur Amour Sucré afin de traduire le jeu dans plusieurs langues. Leur travail consiste aussi à s’occuper de la communauté autour du jeu pour leur pays respectif, et des médias liés aux réseaux sociaux et la communication. Au moment de l’enquête, l’équipe I18N était composée d’une responsable qui s'occupe également du Brésil, et d’une dizaine de

country-managers.

Toujours au moment de l’enquête, l’équipe d’Amour Sucré était composée d’une dizaine de personnes. ChinoMiko est la creative director, qui indique les directions à 77 Les noms de postes utilisés dans ce travail sont ceux donnés par les employés lors de leurs entretiens, ou ceux

utilisés officiellement chez Beemoov, et consultables sur leur site web : www.beemoov.com. 78 cf. II.1.2

79 Propos recueillis durant un entretien avec la concernée. Entretien Beemoov n°7 80 Propos recueillis durant un entretien avec la concernée. Entretien Beemoov n°7

prendre pour le jeu concernant les graphismes et le scénario. Elle supervise le travail des graphistes (qui travaillent à la fois sur Amour Sucré et Eldarya) s’occupant des décors, des expressions de personnages et des objets en jeux, et de la « scriptwriter » (ou scénariste) qui travaille sur Amour Sucré. Cette scriptwriter est en charge du scénario et des dialogues, des embranchements de l’histoire, ainsi que leur intégration en jeu. Au même niveau que ChinoMiko se trouve un directeur technique, aussi appelé « project manager »

qui supervise l’équipe de développeurs web et application chargés de la maintenance technique du jeu, la résolution des problèmes informatiques, etc. Le project manager

travaille en coopération avec ChinoMiko afin d’évaluer la faisabilité technique des idées de l’équipe artistique.81

Les supports de communications gérés par l’équipe « marketing et communication » concernent l’ensemble des jeux produits par le studio Beemoov. Cette équipe représente une autre partie du terrain, car elle travaille en étroite collaboration avec toutes les différentes équipes de jeu, dont celle d’Amour Sucré. Au moment de l’enquête cette équipe comportait, entre autres, un « responsable acquisition et publicité », chargé d’attirer les joueuses sur le jeu, de leur fidélisation, et des partenariats pour la visibilité du jeu. Également, un « responsable monétisation » en charge de la gestion et l’équilibre de la monnaie virtuelle en jeu et des moyens de paiement. Il y avait également au début de l’enquête un « responsable boutique », qui s’occupait de la fabrication et de la commercialisation des produits dérivés, ainsi que de l’organisation de conventions. En revanche, le poste de « responsable de communication » fut fluctuant durant la période de l’enquête, remplacé plusieurs fois, parfois vacant, ou occupé par des stagiaires.

Rattachée à cette équipe, une graphiste est chargée de créer les outils nécessaires à la communication sur Internet et les visuels de publicité pour tous les jeux Beemoov : bannières, avatars et carrousels. En effet, le studio est actif sur les réseaux sociaux, où l’actualité des jeux est diffusée régulièrement : le jeu Amour Sucré possède sa page Facebook, ainsi qu’un compte Twitter. Son compte Instagram n’est en revanche plus actif et les actualités sur ce réseau passent par le compte du studio Beemoov. La page Facebook est la plus active, et fait partie intégrante de la vie de l’équipe d’Amour Sucré

puisque l’avancement du développement des épisodes y est scrupuleusement présenté et détaillé. Elle sert également de support de communication entre l’équipe ainsi que le studio et les joueuses, pour annoncer les différents événements autour du jeu, notamment les conventions.

Ces conventions peuvent être elles aussi considérées comme faisant pleinement partie de l’activité ludique et du terrain de recherche, dans le sens où elles mettent en place des dispositifs de communication qu’il conviendra d’éclairer dans ce travail. Beemoov participe en effet presque tous les ans à la Japan Expo au Parc d’Expositions de Paris-Nord Villepinte, ainsi qu’au Paris Manga & Sci-Fi Show à la Porte de Versailles. Les conventions de 2016 et 2017 ont fait partie du terrain observé dans ce travail : celles-ci