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Enquêter auprès des instances de production du jeu : rencontres avec l’éditeur

II.3 Dispositif, industrie et joueuses : étudier et faire dialoguer les enquêtes et analyses

II.3.2 Enquêter auprès des instances de production du jeu : rencontres avec l’éditeur

Cette partie du travail présente les modalités de l’enquête menée auprès des équipes de la production du jeu. Cette enquête s’est déroulée en plusieurs temps : tout d’abord, deux visites au studio Beemoov ont été effectuées après la toute première phase exploratoire du jeu et juste avant des rencontres avec les joueuses. Par la suite d’autres rencontres avec les employés de Beemoov ont eu lieu entre 2015 et 2017 : deux visites au studio et trois conventions. L’enquête a été menée de façon discontinue en fonction de plusieurs événements importants pour le studio parmi lesquels les conventions.

Ainsi cette présentation retrace d’abord le contexte et la mise en place d’une enquête au sein des studios Beemoov. Seront ensuite décrites les méthodes d’observation des conventions et des actions du studio à destination des joueuses sur les réseaux sociaux durant ces événements. Enfin, un troisième point entend discuter de la place des fans amatrices et de comment relier leurs activités aux « instances de production ».

L’enquête auprès des équipes de Beemoov : une base pour une enquête élargie

L’un des employés du studio Beemoov est intervenu à l’Université de Lille97 en septembre 2015 suite à une invitation de la chercheuse. Après quelques échanges de mails, il fut décidé que celle-ci pourrait visiter les locaux de Beemoov au début du mois suivant, le 5 et 6 octobre. L’enquête au studio était supposée prendre la forme d’entretiens

semi-directifs avec les employé.e.s de l’équipe d’Amour Sucré, ou en contact avec celle-ci,

selon leur disponibilités. Cinq personnes ont donc été volontaires pour participer à l’enquête, dont le contact initial de l’équipe marketing, son collègue responsable monétisation, la scénariste, ainsi que deux développeurs web. La personne en charge du contact initial s’est excusée de ne pas avoir réussi à motiver davantage d’employé.e.s. Il a laissé cependant entrevoir dans ses échanges avec la chercheuse des réticences dues à la fois au manque de temps de l’équipe, à leur manque d’intérêt ou encore «  pour certains » à une peur d’un « aspect genré » de l’enquête. Ce passage au studio a donc été l’occasion de prendre contact avec les personnes volontaires, mais aussi de découvrir le reste du personnel du studio et tenter de récolter davantage d’entretiens et de points de vue.

Les employé.e.s ont pu prélablement être identifié.e.s grâce aux informations disponibles sur le site officiel de Beemoov. Le premier jour a été consacré aux entretiens avec les personnes volontaires. Le contact avec ces cinq premières personnes permit de faciliter celui avec d’autres employé.e.s, certain.e.s étant curieux.ses de voir une tête inconnue. Deux autres entretiens non prévus ont pu avoir lieu, avec le directeur technique

de l’équipe d’Amour Sucré et le responsable boutique de l’époque. Cette première journée

fut donc consacrée à « tâter » le terrain, prendre des notes sur un journal de bord, et à identifier le fonctionnement du studio à la fois grâce aux entretiens menés, et aux discussions informelles durant les moments de pause. Il s’agissait également d’identifier les employé.e.s dont les activités au sein du studio pourraient s’avérer intéressantes pour l’enquête, et se faire identifier soi-même en tant qu’enquêtrice.

Le deuxième jour, ChinoMiko la créatrice du jeu se laissa convaincre pour un entretien. Cette visite coïncidait, par chance, avec la réunion mensuelle qui rassemblait tou.te.s les employé.e.s dans la même salle. L’un des directeurs de Beemoov en a profité pour présenter la chercheuse, qui elle-même a pu expliquer son travail de façon très rapide. Il encouragea également ses employé.e.s à participer à l’enquête, et le « pot » qui suivi durant la pause déjeuner présenta l’occasion pour la chercheuse de prendre des contacts avec les employé.e.s sélectionné.e.s. L’un des directeurs, une scénariste et ancienne modératrice, une graphiste, le responsable boutique, une country-manageuse qui depuis le début s’était montrée particulièrement sympathique et attentive au confort de la chercheuse. À noter qu’à ce moment, deux personnes restaient toujours vagues quant à leur participation : la responsable communication de l’époque, ainsi que la responsable de l’équipe I18N. Des adresses e-mails furent échangées, et de nouveaux rendez-vous allaient avoir lieu fin octobre.

Le choix de cette date (le 28, 29 et 30, plus précisément) n’était pas anodin. En effet, la réunion du 6 octobre et les entretiens menés avaient mis en avant l’importance de la

préparation de l’« event » Halloween sur Amour Sucré. Cet évènement, qui tournait autour

de la thématique des zombies, allait être préparé durant le mois pour sortir le 29 octobre. En plus de cet événement saisonnier, l’équipe préparait également un épisode-clé dans le

déroulement de l’histoire d’Amour Sucré, l’épisode du baiser entre l’héroïne et son garçon

préféré (Épisode 28). Alors que la première visite avait été l’occasion d’observer l’équipe en pleine préparation de cet événement d’Halloween, la seconde allait permettre de voir le résultat final ainsi que la gestion de la sortie en temps réel. De même, il allait être possible de discuter avec l’équipe de l’avancée de l’épisode sur lequel elle se penchait

actuellement plus attentivement. Cette enquête allait donc pouvoir suivre deux cas précis et observer ainsi l’évolution des principales productions de l’équipe : un événement

saisonnier d’Halloween, et un épisode-clé du scénario d’Amour Sucré.

En amont de l’enquête, la chercheuse avait pris soin de jouer à tous les épisodes sortis à ce moment, grâce à un don de PA de la part du studio. Cet avantage, combiné aux connaissances acquises sur le jeu lors de la période d’exploration du dispositif, avait

permis de mettre au point une grille d’entretiens semi-directifs avec les employé.e.s98.

Ainsi, la première visite avait proposé aux employé.e.s des entretiens assez généraux, et la grille fut réutilisée lors de la deuxième visite, produisant des entretiens qui ont duré entre 30 min et 1 h 15. Cinq parties composent cette grille : une première partie portait sur le parcours de la personne interrogée. La deuxième proposait de discuter du jeu et de sa place dans l’industrie du jeu vidéo. La troisième partie consistait à proposer à la personne de discuter de l’organisation de son travail au sein du studio. Pour cela, le dessin d’un schéma fut proposé : il s’agissait de voir sa place dans l’équipe à laquelle elle appartient, et avec qui elle travaille. Une quatrième partie discutait davantage des contenus du jeu, et du site. Enfin, la toute dernière partie de l’entretien entendait discuter du lien avec le public.

La grille a été pensée grâce aux informations recueillies préalablement pour être adaptée aux diverses situations et activités des personnes interrogées. Selon les profils des postes, certaines parties sont plus développées que d’autres dans les entretiens. Par exemple, les développeurs s’attardent plus sur l’organisation de leur travail, car ils interagissent avec diverses équipes, tandis que les graphistes et scénaristes parlent davantage du contenu du jeu qu’elles contribuent à créer. L’objectif de cette grille était de pouvoir mettre les personnes interrogées en confiance en focalisant d’abord la discussion sur leur parcours individuel pour lancer la discussion en leur confiant la parole. Les entretiens ont eu lieu pour la plupart dans la salle de pause du studio ou la salle de

réunion, soit des lieux où leurs collègues ne pouvaient pas les entendre99. À la suite de

certains entretiens, il fut également possible d’observer le poste de travail des personnes interrogées.

Cette enquête auprès de l’éditeur s’est déroulée avec comme but de comprendre les logiques de production du point de vue des salarié.es.. D’autres enjeux sont cependant apparus au fur et à mesure. : l’ambiance du studio, les modalités d’intégration au sein de

celui-ci, les façons de travailler, mais aussi leur perception des productions. La visite ne s’est pas limitée au strict cadre des entretiens : plusieurs conversations informelles ont eu lieu dans la salle de pause entre deux entretiens. Quelques employé.e.s ont également accepté d’expliquer leurs activités en montrant leur poste de travail, les logiciels utilisés par l’entreprise, l’avancement de leurs projets, etc. Il s’agissait surtout de s’adapter au terrain, le studio Beemoov se présentant comme un endroit où tout le monde se connaît, il n’est pas forcément évident pour une personne étrangère de s’y intégrer au premier abord. Toutefois les employé.e.s du studio étaient ouvert.e.s pour discuter de leur travail sans tabou apparent et de façon spontanée.

À la suite de ces visites, le travail de retranscription a été effectué très rapidement : pour permettre la préparation de la suite de l’enquête et les visites suivantes. Le travail de transcription s’est accompagné d’une prise de notes afin de dégager dans les thématiques abordées des récurrences dans les termes, les discours, etc. Le tri de ces nouvelles données allait permettre notamment de constituer un plan et un cadre d’analyse pour la suite de l’enquête.

Aussi bien les notes prises lors des visites des studios que les lectures des

entretiens révèlent que le studio Beemoov basé à Nantes et l’équipe d’Amour Sucré se

focalisent sur le développement du dispositif. Pour discuter de la construction et de leur relation aux publics, les employé.e.s faisaient souvent références aux espaces Internet

que sont le forum d’Amour Sucré, mais aussi aux réseaux sociaux. Ces entretiens ont

donc servi de base pour l’exploration d’autres « contrées », d’autres espaces où évolue

l’équipe d’Amour Sucré et celles qui lui sont rattachées : les conventions et les réseaux

Nom Fonction Diplôme et formation Ancienneté Lieu d’entretien

1 N Développeur Web 2 ans

2 C 2 ans

3 Y 1 an et demi

4 C 9 mois

5 E Développeur Web 2 ans

6 La Directeur technique 3 ans

7

8 S 4 ans

9 T

10 JP Directeur

11 Hikaru (H) Scénariste Eldarya 4 ans

12 S Graphiste Exécutrice 1 an et demi

13 Tallhula (T)

DUT à l’IUT de Nantes

Licence Pro informatique à l’IUT de Nantes Licence Informatique à l’Université

Master Informatique Stage de Master à Beemov, embauché en CDD à la suite.

Salle de réunion

Responsable marketing et monétisation

Formation en économie en Suède, puis diplôme de commerce à l’ESC. Création de son propre studio de jeu vidéo (Valenciennes). Arrivé à Beemov au poste de Responsable Acquisition

Salle de pause

Responsable Acquisition

IUT informatique « par défaut »

Formation en communication à l’ISEG de Nantes IESEG de Bordeaux en communication, spécialité « digital »

Stage chez Kazé (editeur manga)

Salle de réunion Scénariste AS (Amour

Sucré) Master en Lettres Modernes.Son emploi à Beemoov est son premier travail depuis. Salle de pause BTS Informatique

Bac +4 en alternance à l’ENI

Embauché à Beemoov après son diplôme

Salle de pause Deux ans à l’université (informatique) puis 3 ans en école

d’ingénieur

Dernier stage de fin d’études à Beemov et embauche en CDI à l’issue de celui-ci

Salle de pause ChinoMiko

(C) Cheffe de produit – Graphiste

Assistante Vétérinaire

Arrivée spontanément à Beemov avec le projet d’Amour Sucré

Depuis 2011

(5 ans) Salle de pause

Country-Manager (Italie)

Licence en Langues en Italie avec une année d’échange ERASMUS en France (Nantes)

Master 1 en France : Langues et sociologie culturelle Master 2 en Italie : Traduction et culture italienne Arrivée à Beemoov pendant le master 2 en CDD Traductrice à temps partiel

Embauchée en CDI à l’issue du Master

Bureau de Sarah (Open-space des country-managers) Product Manager (Responsable boutique)

Pigiste pour des magazines de jeux vidéo et culture otaku En parallèle, à étudié le montage vidéo à l’EMC (Paris) Monteur et réalisateur pour La Quotidienne de NoLife (chaîne de télévision sur la culture geek et otaku) Période de « missions à droite, à gauche » (piges, dossiers de presse…)

Reprise d’études en Game Design à SupinfoGames Plusieurs emplois dans le développement de Serious Games

A monté sa propre boite de jeu vidéo. Suite à l’échec de celle-ci est arrivé à Beemoov

Presque 2 mois

Salle de pause

Licence d’Informatique

Création du studio Beemoov (anciennement Web-Expect SARL ) après celle-ci avec le projet Ma Bimbo

Studio fondé en 2006 (10 ans)

Bureau des Directeurs A étudié les Arts Plastiques et l’Histoire du cinéma à

l’université

Commis de cuisine, visant une carrière dans ce domaine Modératrice sur Amour Sucré aux débuts du jeu. Est arrivée à Beemoov comme responsable forums, et a fait quelques tâches supplémentaires avant de devenir scénariste

Salle de pause

2 ans en design graphique aux Beaux Arts de Caen Licence professionnelle à Rennes

Candidature spontanée à Beemoov après son diplôme, embauchée en CDD quelques mois. A présent en CDI

Salle de pause Responsable Support – Community-manager (en 2017) Fleuriste et

Modératrice d’Amour Sucré, arrivée au support au cours du premier trimestre 2016

environ 8

mois Bureau de Madeline

Les conventions et Internet : enjeux et problématisation d’une enquête complémentaire

Les notes prises sur le journal de bord durant les visites au studio Beemoov ont apporté des pistes à explorer sur le rapport au public entretenu par le studio. Ces notes indiquaient notamment une importance de l’utilisation des réseaux, même si, la partie suivante l’évoque, l’existence d’une stratégie globale reste un sujet flou et peu abordé. Afin de constituer une certaine cohérence par rapport au cadre méthodologique, il convenait de faire dialoguer l’étude des usages des réseaux par l’entreprise avec les discours des enquêté.e.s et aussi avec les notes prises sur les pratiques des équipes chargées de la communication. Pour cela fut mise en place une veille sur les réseaux utilisés par le studio Beemoov. Les temps de cette veille furent ciblés, et se sont concentrés sur la sortie de l’Épisode 28 (dont les équipes ont plusieurs fois évoqué la préparation), l’event

d’Halloween 2015, ainsi que les moments autour des trois conventions étudiées. Pour ces dernières il s’agissait non seulement d’observer la communication en amont des événements, mais également pendant, et après. Ainsi les « publications » de l’entreprise sur le réseau durant la veille ont été récoltées et analysées car elles produisent un discours sur le jeu, mais aussi sur les publics.

Une autre partie de l’enquête a été menée lors de conventions auxquelles participaient les équipes du studio Beemoov. En tout trois événements ont put être observés : les Japan Expo de 2016 et 2017, ainsi que le Paris Manga &Sci-fi de 2016. Il s’agissait lors de ces événements d’observer le stand du studio, la mise en place des décors et de la présentation des produits dérivés. L’objectif était de comprendre la mise en scène et en vente de la « marque » sur le stand. L’enquête s’attarde donc à observer et comprendre la façon dont le studio se situait dans un environnement plus global généralement représentatif du marché du manga/anime/culture geek, etc. Enfin, les conventions présentaient également l’occasion d’observer des interactions directes entre les joueuses et les équipes du studio, ainsi que leur mise en place.

La question qui guida l’analyse de l’usage des réseaux par Beemoov s’avéra être sensiblement la même pour l’enquête en convention. L’objectif était de comprendre la place du public au cœur des stratégies au niveau de la communication du studio et de la mise en visibilité de leurs jeux : pourquoi le studio participe à ces événements ? Les conventions présentent un autre moyen d’évaluer le rapport entretenu au public ; puisqu’il s’agit d’événements dont il se dit dans certains entretiens qu’ils sont organisés « pour » les joueuses (ou fans). Ces moments se présentent ainsi des occasions où les actions du studio envers le public produisent une image de ce dernier et des attentes en matière d’interaction. En ce sens, les conventions peuvent également s’envisager en tant qu’espaces de communication.

Les conventions étudiées apparaissent comme de vastes espaces clos où se retrouvent de nombreux protagonistes de l’industrie culturelle lié au manga, aux jeux vidéo et aux animes : sociétés de productions, distributeurs, artistes, amateur.ice.s, ainsi que leur public. Un point intéressant à relever est le fait que les conventions Paris Manga & Sci-Fi Show et la Japan Expo, comme leur nom l’indique, se concentrent sur les productions autour de la culture populaire japonaise, et de façon moins centrale, autour de la culture geek. Elles présentent donc un échantillon intéressant du marché des industries

culturelles spécialisées autour de ces cultures et constituent un lieu de rencontre entre l’industrie et son public. Considérer ces espaces en tant qu’espaces de communication, par l’analyse des contraintes temporelles et spatiales, permet de comprendre comment l’industrie constitue un public dans le choix d’une thématique, des exposants, leur disposition, les productions proposées. Il convenait donc de considérer la place du studio Beemoov et de ses productions au sein de cet espace.

Enfin, il s’agissait de se pencher sur les plans qui représentent les espaces d’exposition, et quelques recherches sur les exposants et animations. L’idée est de voir comment Beemoov se situe en tant qu’acteur d’un marché, dans cet espace. Enfin, les conventions sont l’occasion pour les équipes du studio d’interagir directement avec les joueuses. Là aussi, il convenait de mener l’analyse en retraçant le programme proposé par Beemoov pour chaque convention, composé de dédicaces, et de concours. Enfin, ces espaces accordaient également de la place aux amateur.ice.s, dont les créations faisaient référence aux productions à destination d’un public féminin. L’enquête prend donc également le temps d’observer ces espaces et ces pratiques amatrices.

Interroger la place des « amatrices » dans l’industrie

L’importance accordée aux amateur.ice.s au sein des conventions témoigne de leur importance dans l’écosystème de l’industrie culturelle e. Si les conventions étudiées ici ne présentaient pas vraiment d’amateur.ice.s créant des fanzines, goodies, ou autres objets qui se rattachaient directement à l’univers d’Amour Sucré, il fut possible de rencontrer des blogueuses et vidéastes francophones, qui s’intéressaient plus généralement à l’univers des jeux de romance destinés à un public féminin. S’attarder sur les activités et productions de ces amatrices, bien qu’elles se situent légèrement en marge du terrain

permettait de réinterroger notre terrain : d’abord sur place de l’univers d’Amour Sucré au

sein du marché et sur sa place au sein de ce domaine culturel de la « culture japonaise » et de la romance. Ensuite, une attention envers ces nouveaux acteurs économiques permettait d’apporter des pistes de réflexion sur les rapports qui se constituent au sein du marché des jeux pour filles, entre public et production.

Ce travail s’est donc attaché à recueillir la parole des fans qui évoluent autour de l’univers des jeux de romance destinés à un public féminin et produisent des contenus ou des objets qui vont s’intégrer au système de cette industrie par la valorisation qu’en font

les publics (ici les joueuses). Ces objets sont des articles de blogs de type review ou

s’intègre dans les pratiques des joueuses, et participe à la circulation des motifs (Brougère, 2008) au sein de cette industrie entre les publics et les instances de production. Si le terme d’amatrices est utilisé ici, il renvoie à des formes de passions que des individus engagent dans leur activité (Hennion, 2000). Ces publics se rapprochent du « fan-travailleur » que décrit le sociologue Fabien Hein (2011) : il s’agit de fans qui consomment, mais qui produisent également de la valeur au sein du marché.

En plus de ces personnes, une autre catégorie de joueuses directement en lien avec le studio pouvait être qualifiée de « fans-travailleuses ». Il s’agissait de l’équipe de