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Exemple illustratif : WCCM - Warcraft Collaboratif, Coopératif et Multimodal

Chapitre 1 : Systèmes multiutilisateurs et multimodaux

3 Systèmes multiutilisateurs et multimodaux

3.2 Exemple illustratif : WCCM - Warcraft Collaboratif, Coopératif et Multimodal

Pour illustrer, tout au long du manuscrit, nos travaux qui portent sur les notations pour la spécification de systèmes interactifs multiutilisateurs et multimodaux, nous considérons un exemple de système interactif qui est à la fois collaboratif, coopératif et multimodal. Pour cela nous considérons une extension du système Warcraft 3 collaboratif et multimodal [Tse 2007, Tse 2008] autour d’une table et présenté à la section 3.1.2. Nous étendons ce système pour le rendre à la fois collaboratif, coopératif et multimodal (système noté WCCM pour Warcraft Collaboratif, Coopératif et Multimodal), afin d’obtenir une couverture la plus large des caractéristiques multiutilisateurs et multimodales.

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Chapitre 1 : Systèmes multiutilisateurs et multimodaux

Pour présenter ce système WCCM et les extensions proposées, nous présentons les modifications apportées aux concepts du jeu avant de présenter trois tâches qui illustrent trois types d’activité : la gestion individuelle des paysans, la création collaborative d’unités combattantes et la gestion coopérative des troupes. Chacunes de ces tâches met en œuvre une interaction multimodale.

3.2.1 Concepts de Warcraft étendu

Dans notre version, comparée à Warcraft 3 collaborative et multimodale présenté dans [Tse 2007 ;

Tse 2008], nous intégrons la dimension coopérative : pour cela nous définissons deux rôles sergent et

chef. Certaines tâches dépendent alors de ces rôles. Au début d’une partie, les joueurs décident de

l’attribution des rôles. Les deux joueurs sont équipés d’un casque muni d’un microphone et interagissent en étant co-localisés autour d’une table interactive.

De plus nous avons simplifié le jeu afin de nous concentrer uniquement sur les aspects pertinents de nos travaux, les caractéristiques multiutilisateurs et multimodales du système illustratif. Ainsi, une

partie de Warcraft se joue avec une carte rectangulaire comportant uniquement des forêts et des

mines d’or, contrairement au jeu original qui prévoit de nombreux autres éléments (tels que des rivières ou des bâtiments spéciaux). Les joueurs commencent la partie sur un point de la carte avec

quatre unités appelées paysan et un bâtiment nommé hôtel de ville. Un paysan peut être déplacé sur

la carte, peut récolter de l’or, couper du bois, et construire un bâtiment qui peut être soit un

baraquement, soit une ferme.

Un hôtel de ville permet de créer de nouveaux paysans, tandis qu’un baraquement permet de créer

des unités combattantes : des fantassins et des cavaliers. Enfin, une ferme permet d’augmenter le

nombre d’unités (paysans, fantassins et cavaliers) gérées par les joueurs.

3.2.2 Gestion des paysans : tâche individuelle et multimodale

Les paysans peuvent être manipulés par n’importe quel joueur. Néanmoins, lorsqu’un joueur sélectionne un paysan, il est le seul à pouvoir lui donner un ordre.

Pour donner un ordre à un paysan :

1. Le joueur doit d’abord sélectionner un paysan en le désignant avec le doigt sur la table. Le

paysan est alors sélectionné (retour d’information visuelle). Dans son casque, le joueur entend la phrase « oui, maître » (retour d’information sonore).

2. Le même joueur peut ensuite :

a. Déplacer le paysan en énonçant « va ici » pendant qu’il désigne un lieu du doigt

(complémentarité des modalités vocale et gestuelle).

b. Lui faire récolter de l’or, en énonçant la commande « récolte de l’or » pendant qu’il

désigne une mine d’or du doigt (complémentarité des modalités vocale et gestuelle).

c. Lui faire couper du bois, en énonçant la commande « coupe du bois » pendant qu’il

désigne une forêt du doigt (complémentarité des modalités vocale et gestuelle).

d. Lui faire construire un bâtiment en énonçant la commande « construis une ferme

ici » ou « construis un baraquement ici » pendant qu’il désigne un emplacement du doigt (complémentarité des modalités vocale et gestuelle).

La gestion des paysans est collaborative puisque chaque joueur peut y participer en gérant un paysan. En revanche, la gestion d’un paysan donné est une tâche individuelle.

3.2.3 Création d’unités combattantes : tâche collaborative et multimodale

La création d’unités combattantes s’effectue avec les baraquements. L’interaction que nous considérons est inspirée de la création d’arbres dans la version du jeu « Les Sim’s » proposée dans [Tse 2007] (interaction présentée à la section 3.1.3 de ce chapitre). La tâche requiert l’intervention des deux utilisateurs indépendamment de leur rôle.

La création d’une nouvelle unité combattante suit trois étapes :

1. Pour commencer, un des deux joueurs sélectionne un baraquement en le désignant du doigt.

Le bâtiment apparaît alors comme sélectionné, et un son spécifique est joué dans les casques des deux joueurs (retour d’information visuelle et sonore).

2. Le même joueur peut alors choisir un type d’unité à créer. Pour cela, il énonce la commande

« crée un fantassin » pour créer un fantassin, ou « crée un cavalier » pour créer un cavalier.

3. Enfin, le deuxième joueur doit confirmer la création de l’unité en énonçant la commande

« ok ».

N’importe quel joueur peut être à l’origine de la création d’une unité. En revanche, seul le joueur qui sélectionne le «baraquement » peut décider de l’unité à construire, et il est impératif qu’un autre joueur confirme la création de l’unité. Il s’agit donc d’une interaction collaborative puisque les utilisateurs ne sont pas identifiés en fonction de leur rôle. De plus pour réaliser la tâche, l’interaction est multimodale (parole et geste) et fait intervenir plusieurs utilisateurs.

3.2.4 Gestion des troupes : tâche coopérative et multimodale

La troisième tâche est la gestion des troupes (cavaliers et fantassins). Le jeu Warcraft permet de

gérer chaque soldat individuellement ou de gérer plusieurs soldats regroupés au sein d’un groupe.

Nous adoptons une vision coopérative de cette gestion des troupes (soldats isolés et groupes) en répartissant les responsabilités entre le sergent et le chef :

• Le sergent a la responsabilité de gérer les soldats isolés (qui ne font pas partie d’un groupe)

et a la possibilité de constituer de nouveaux groupes.

• Le chef a la responsabilité de gérer les groupes de soldats.

Un joueur jouant le rôle de sergent peut sélectionner un soldat en le désignant du doigt. De la même

manière, un joueur jouant le rôle de chef peut sélectionner un groupe en sélectionnant l’un des

soldats qui le constitue. Le chef peut également sélectionner un groupe en énonçant le nom d’un

groupe. Après sélection, un soldat isolé ou un groupe peut être déplacé de la même manière qu’un paysan, c'est-à-dire en énonçant la commande « aller ici » tout en désignant un lieu du doigt sur la table.

Le joueur jouant le rôle de sergent a la possibilité de constituer de nouveaux groupes. Pour cela, nous

reprenons l’interaction proposée dans [Tse 2007], qui consiste à délimiter une zone avec les mains

(comme le montre la Figure 17) puis à énoncer un nom de groupe. Tous les soldats présents dans la

zone délimitée par les deux mains sont alors rassemblés au sein d’un groupe portant le nom indiqué.

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Chapitre 1 : Systèmes multiutilisateurs et multimodaux

3.2.5 Synthèse

Le système WCCM présenté propose des interactions collaboratives, coopératives et multimodales. En cela il constitue un bon exemple illustratif de nos travaux dédiés aux caractéristiques multiutilisateurs et multimodales de l’interaction. Le système WCCM est utilisé lors de l’analyse des notations de spécification existantes (Chapitre 2) afin de permettre une comparaison fine des pouvoirs d’expression des notations mais aussi pour illustrer nos contributions (Chapitre 3 et Chapitre 4), ainsi que leurs évaluations (Chapitre 5).

Néanmoins il convient de noter que WCCM implique une co-localisation des utilisateurs autour d’une table interactive. Le système WCCM ne permet donc pas de traiter de la répartition dans l’espace des utilisateurs. Au regard des systèmes présentés à la section 3.1, une extension pour deux utilisateurs distants géographiquement peut être envisagée [Tuddenham 2009], en utilisant deux tables et une projection de l’ombre de la main des utilisateurs comme illustré à la Figure 19.

De plus, le système WCCM est de type synchrone puisque les utilisateurs sont présents autour de la table pendant la durée de la partie. L’aspect asynchrone et synchrone-asynchrone de l’interaction n’est donc pas couvert par cet exemple.