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La description des données obtenues

Deux types de données ont été recueillis pour réaliser cette étude. En premier lieu, deux matchs de championnat ont été filmés au complet. Le premier match analysé s’est terminé par un résultat de 2-0 en faveur de l’équipe adverse. Le deuxième match analysé fut une victoire de 2-0. En moyenne, huit actions étaient retenues par joueur par match. Au to- tal, 45 actions extraites de la vidéo intégrale des deux matchs ont été retenues dans le but de réaliser des montages individuels à visionner avec les participants.

3.1.1. L’entrevue semi-structurée

De manière générale, les participants ont mentionné le nombre d’années d’ancien- neté au club et le poste qu’ils ont occupé auparavant et qu’ils occupaient lors de la réalisa- tion de l’étude. Le nombre de relances (Zé: n=15; Neves: n=14; Rafa: n=22) n’était pas ga- rant de la richesse des réponses mais elles ont aidé les joueurs à parler de leurs apprentis- sages. Un seul des trois participants a développé sa réponse en se référant aux apprentis- sages réalisés à l’entrainement.

Dans leurs réponses, les participants ont fait référence à la manière dont leur équipe joue (n=6) et des préférences de leur entraineur (n=6) sans se restreindre au système tac- tique. Ils ont par exemple mentionné que l’objectif était de faire circuler le ballon et de créer des opportunités pour centrer le ballon depuis les côtés vers la surface de réparation. Ce résultat fait contraste avec ceux de l’étude descriptive auprès de joueurs de 12 ans réali-

sée par Gonzalez-Villora et de ses collaborateurs (2010), dans laquelle les participants fai- saient principalement référence au système tactique.

Ils ont également souvent mentionné des facteurs qui contribuent au succès de leurs actions (n=4), en spécifiant par exemple que leur passe était réussie si elle parvenait au co- équipier ou encore si elle permettait à l’équipe d’avancer. Les joueurs ont aussi spécifié à plusieurs reprises les actions qu’ils apprécient dans leur jeu, comme les dribbles ou les belles passes (n=6). Dans ce cas, les réponses correspondent davantage à celles de l’étude de Gonzalez-Villora et de ses collaborateurs (2010) puisque 66% de ces participants avaient mieux reconnu les actions avec le ballon que les actions sans ballon.

3.1.2. La captation vidéo des actions de jeu

Au total, 45 actions ont été retenues et explicitées. L’analyse de la retranscription de ces scènes permet de constater que la durée de chaque EDE varie en temps et en nombre de relances. Les détails de cette analyse sont présentés dans la sous-section correspondante de ce chapitre.

Le tableau 4.1 est une présentation d’une analyse descriptive des 45 actions explici- tées par les joueurs. Dans ce tableau, il peut être observé: (1) que les actions ont pris majo- ritairement place dans le milieu du terrain; (2) que la majorité des actions réalisées étaient orientées vers l’avant; (3) que les joueurs ont presque exclusivement exécuté des passes; et (4) qu’en moyenne, les actions retenues et verbalisées par les participants duraient 2 se- condes.

Tel que démontré dans l’Annexe 2, les zones du lieu de l’action sont codées avec les lettres D et O pour Défensif et Offensif; G, C et D pour Gauche, Centre et Droite; et le pré- fixe M pour Milieu. Ainsi, MOD réfère à la zone du Milieu Offensif Droit. Il est possible d’observer que la majorité des actions ont eu lieu dans le milieu du terrain parce que la grande majorité des zones mentionnées dans le tableau 4.1 commencent par M.

Tableau 4.1

Analyse descriptive des actions verbalisées

3.1.3. L’analyse descriptive de la codification des segments

Les douze actions auxquelles le plus grand nombre de codes différents ont été assi- gnés ont été analysées. Un équilibre de distribution de deux scènes par joueur par match a été respecté. Une comparaison entre l’analyse du chercheur principal et de celle de son as- sistant a permis d’atteindre un pourcentage d’accord inter-observateur de 89.59% pour tous les codes assignés aux segments de ces douze scènes.

3.1.3.1.Première analyse: Analyse globale

Les retranscriptions contenaient en grande partie des références à des concepts et idées contextualisés du jeu, c’est à dire une mise en relation entre les perceptions et les ac- tions qui peuvent être réalisées. Par exemple, « j’ai passé le ballon à un coéquipier démar- qué » réfère à une action de jeu impliquant un coéquipier qui n’est pas contraint par la proximité d’un adversaire. D’autres idées mentionnées par les participants pouvaient être plus complexes, comme dans l’exemple « notre équipe était en train de faire une contre-at- taque ».

Zé (n=13) Neves (n=16) Rafa (n=16) Total (n=45)

Zone du lieu de l’action MDD: 1 MDC: 1 MDG: 3 MOD: 4 MOG: 3 DG: 1 MDD: 1 MDC: 2 MDG: 4 MOD: 4 MOC: 3 MOG: 2 MDD: 3 MDC: 5 MDG: 3 MOD: 1 MOC: 1 MOG: 2 DG: 1 MDD: 5 MDC: 7 MDG: 10 MOD: 9 MOC: 4 MOG: 7 Orientation Avant: 10

Arrière: 2 Arrière: 5Avant: 11 Avant: 15 Arrière: 0 Avant: 36 Arrière: 7 Choix (passe courte, passe longue, dribble) Passe courte: 4 Passe moyenne: 1 Passe longue: 6 Dribble: 1 Passe courte: 5 Passe moyenne: 6 Passe longue: 5 Passe courte: 6 Passe moyenne: 7 Passe longue: 1 Dribble: 1 Passe courte: 21 Passe moyenne: 14 Passe longue: 12 Dribble: 2 Durée de l’action Moy: 2.1 s

Min: 1 sec Max: 4 sec Moy: 2.6 s Min: 1 sec Max: 4 sec Moy: 1.6 s Min: 1 sec Max: 3 sec Moy: 2.1 s Min: 1 sec Max: 3 sec

En premier lieu, la codification a permis d'évaluer le type de perception privilégiée par les joueurs. La répartition des mentions directes des perceptions est présentée dans le dans la figure 4.1, et permet de constater que la perception visuelle est la plus souvent men- tionnée. Près de 93% des mentions de perception révèlent que les éléments sont aperçus en les voyant, et que près de 35% sont une orientation délibérée de l’attention.

La répartition de ces mentions, présentée dans le tableau 4.3, permet de constater que les joueurs n’utilisent pas nécessairement les mêmes formulations lorsqu’ils décrivent ce qu’ils perçoivent, comme c’est le cas pour Zé qui préférait dire par exemple « mon co- équipier était à ma droite » plutôt que de spécifier sa position dans le système tactique. De plus, une seule mention de perception auditive a été mentionnée. En l’occurence, Neves a dit avoir entendu les directives de son entraineur qui lui disait de passer le ballon.

Tableau 4.3

Répartition des mentions directes de perceptions

L’analyse des actions avait aussi permis de classer les segments en accord avec la reconstitution chronologique de l’action. Les analyses descriptives de la sous-section qui suit portent sur les moments lors desquels les joueurs ont pu déterminer ce qu’ils allaient faire dans le jeu. Ces derniers correspondent aux segments contenus dans les rangées « avant » et « pendant » l’action du tableau 3.2.

Les fréquences d’utilisation présentées dans le tableau 4.4 sont un résumé de l’utili- sation des codes spécifiques de catégorisation de chaque liste présentée dans l’annexe 4. Ces codes ont permis d’identifier des éléments d’information significatifs qui avait été per- çus comme le mouvement d’un coéquipier, la configuration du jeu, et les espaces dispo-

Neves Rafa « J’ai vu » Apercevoir 7 23 2 « J’ai regardé » Diriger l’attention 0 17 2 « J’ai entendu » 0 1 0 « J’ai senti » 0 3 0

nibles à ce moment précis. Chacun de ces exemples font partie des différentes catégories du tableau suivant.

Ces résultats permettent de constater que les participants ont mentionné plusieurs fois les éléments qu’ils ont perçus et la manière dont ils ont traité cette information perçue. Les perceptions visuelles demeurent la source principale d’information pour les joueurs (Williams & Davids, 1998). Cependant, les résultats ont aussi permis de remarquer: (1) que les joueurs ont fourni des indices sur ce qui permettait aux joueurs de juger ce qu’ils voyaient, et (2) qu’ils ont fait référence à de l’information dite « externe » au jeu, soit non- observable ni par le joueur ni par une tierce personne dans la situation de jeu filmée, comme des principes ou des directives de l’entraîneur. Ce sont davantage ces groupes de codes d’analyse qui ont permis d’identifier les manifestations des connaissances tactiques dans la prise de décision.

Tableau 4.4

Répartition des fragments pour chaque groupe de codes

Au total, deux séries de codes ont été réservées à l’identification des éléments per- çus. La première a permis d’identifier toutes les mentions des éléments du jeu en incluant les coéquipiers, les adversaires, et le ballon. La codification utilisant ce premier groupe de 11 codes s’est développée sur la base des caractéristiques des éléments perçus, par exemple, la position des joueurs. Elle a aussi permis d’avoir accès à un niveau de détails supérieur à

Neves Rafa Total

Perceptions vi- suelles simples 50 71 44 165 Perceptions vi- suelles contextual- isées 54 31 13 98

Évaluation des per-

ceptions 32 15 19 66

Références externes 7 1 8 16

celui de recherches similaires sur la prise de décision, notamment celles basées sur des tests vidéos (Roca, Ford, McRobert, & Williams, 2013).

Le mouvement du ballon a été retiré de la première liste de codes puisque l’interro- gation ciblait directement le moment où le joueur recevait le ballon, ce qui avait pour conséquence de faire monter la fréquence d’utilisation de ce code.

Le tableau A8 en annexe 4.3 est une présentation de l’utilisation des codes de ce groupe. Les résultats dans ce tableau permettent de remarquer que le nombre de mentions de la position dans le système pour nommer les adversaires et les coéquipiers a été le plus élevé (n=62). Les actions (n=45) et la position (n=25) des coéquipiers ont aussi été souvent mentionnées. Ainsi, les participants ont souvent spécifié l’emplacement et l’action de leur collègue, comme dans l’exemple: « mon latéral droit courrait vers l’avant ». Bien que moins récurrent, Neves avait détecté un détail aussi spécifique que la direction dans la- quelle un coéquipier se déplaçait, ce qui reflète un degré de détail plus grand que dans la plupart des autres éléments d’information perçus, qui dans ce cas, ne mentionnait que l’em- placement du joueur. Il en est de même pour le grand nombre de mentions au sujet de la configuration du jeu (n=26) et de la région/profondeur du terrain (n=19), comme dans les exemples « deux adversaires approchaient » et « je ne voulais pas perdre le ballon au milieu de terrain ».

Cependant, les propos des participants incluaient beaucoup plus d’information qui ne référaient pas qu’à un élément, de sorte qu’il était nécessaire de créer une série de neuf codes qui ont été utilisées pour classer des idées de jeu plus contextuelles, comme « un joueur démarqué ». Le tableau A9 en annexe 4.3 est une présentation des codes de ce nou- veau groupe.

Les résultats en lien avec la série de codes « Perceptions visuelles contextualisées » permettent de constater que plusieurs perceptions sont composées de plusieurs éléments d’information du jeu mis en relation un avec les autres. Elles sont significatives pour les joueurs, parce qu’ils font directement référence aux idées combinées pour expliquer leur décision. Par exemple, les joueurs démarqués (n=15) et les événements du jeu (ex: faute,

sortie en touche) (n=12) sont des mentions courantes. Les unités de sens incluent par contre les concepts de jeu plus globaux comme les phases de jeu (n=20) et les actions de l’équipe (n=17), qui sont aussi souvent mentionnés. Une phase de jeu est une séquence de jeu à la- quelle on associe un objectif,. Par exemple une équipe serait en phase d’attaque si elle pos- sède le ballon. Il serait possible de reconnaître cette phase lorsque plusieurs joueurs se posi- tionnent pour offrir des options de passes au porteur du ballon. Dans les entretiens, les joueurs faisaient références aux phases en mettant l’accent par exemple sur le fait que l’équipe se prépare à construire une attaque depuis le coup de pied du gardien depuis sa sur- face de but. Quant à elles, les actions d’équipe réfèrent simplement à une action faite par l’ensemble de l’équipe, comme lorsque l’équipe monte vers la section adverse. Elles sont plus spécifiques que les phases parce qu’elles peuvent être observées dans plusieurs phases. Ainsi, à plusieurs occasions, les joueurs ont directement fait référence à ces éléments pour expliquer ce qu’ils devaient faire avec le ballon.

Les joueurs ont aussi fait référence à: (1) des contraintes, par exemple de temps ou d’espace (n=14), comme une absence d’options lorsqu’ils avaient la possession du ballon; (2) des possibilités (n=11), comme une ligne de passe vers un coéquipier; et (3) des risques (n=11), comme le danger de perdre le ballon en employant certaines solutions. Finalement, les joueurs n’ont fait mention d’espace que quatre fois dans l’ensemble des entretiens.

Des séries de codes supplémentaires ont été développées pour faciliter l’identifica- tion des mécanismes de traitement d’information. La première a permis d’identifier ce que les joueurs faisaient de toute l’information qu’ils mentionnaient, en visant en tout premier lieu les affirmations directes de leurs intentions, c’est-à-dire ce qu’ils voulaient faire sans nécessairement avoir pu le faire, ou encore du jeu qu’ils ont imaginé après leur action, comme s’ils l’avaient planifié. Le tableau 4.5 est une présentation qui résume l’utilisation des codes de la première série.

À la lumière des résultats du tableau 4.5, on peut constater que Rafa a été davantage en mesure de dire ce qu’il avait l’intention de faire, sans pour autant affirmer ce qu’il plani-

fiait dans le jeu avec ses actions. Quant à lui, Neves a davantage été en mesure d’affirmer que ce qu’il comptait accomplir avec son équipe.

Tableau 4.5

Répartition des fragments pour le groupe de codes “traitement d’information”

La deuxième série de codes a permis d’explorer plus particulièrement les bases sur lesquelles les joueurs ont évalué l’information perçue. Compte tenu des théories actuelles sur le traitement de l’information (Petiot, Aquino, Cardoso, Santos, & Teoldo, 2017; Raab, 2012; Ward, 2003), il a été jugé pertinent d’investiguer plus particulièrement la manière dont les participants ont jugé ce qu’ils ont vu, parce qu’une partie des connaissances qu’ont les joueurs est reflétée par la manière d’utiliser les éléments d’information perçus. Par exemple, un joueur est en mesure de qualifier ce qu’il perçoit en décrivant qu’un adversaire est très proche ou qu’un adversaire est bien placé. Le tableau A10 de l’annexe 4.3 est un résumé des codes du groupe « évaluation » les plus fréquemment utilisés.

Les pourcentages obtenus permettent de constater que les options qui étaient le plus souvent évaluées (n=24) étaient par exemple en les qualifiant de « bonnes » ou en mention- nant que l’équipe pouvait créer une occasion de marquer si le ballon parvenait à tel joueur. À quelques reprises, les participants ont aussi évalué la position d’un collègue ou de celle d’un adversaire en la qualifiant de « trop proche » ou « mal positionnée ».

3.1.3.2.Deuxième analyse: Pendant l’action

Les résultats présentés dans l’analyse « Avant l’action » prennent en considération tous les éléments d’information mentionnés dans les EDE et offrent par conséquent un por- trait sommaire de l’étendue des connaissances tactiques du joueur. Cependant, il se peut que tous ces éléments n’aient pas été considérés au moment de la prise de décision. Il a donc été nécessaire de filtrer les fragments des retranscriptions d’actions qui se répétaient au cours de la description d’une seule action et d’analyser plus en profondeur le moment où

Neves Rafa

Intentions 3 2 5

le participant met en relation ses perceptions pour expliquer ce qu’il a fait dans le jeu. Pour y parvenir, les fragments qui avaient été extraits et placés au centre du tableau 3.2 (reconsti- tution chronologique), soit dans la case « traitement, pendant l’action », ont été identifiés et les codes qui leur étaient attribués ont été comptés de nouveau. Cette stratégie a permis de mettre en évidence les éléments importants dans l’explication de la décision.

Il est possible de constater dans les tableau A7, A8 et A9 de l’annexe 4.3 que moins de codes ont été attribués aux fragments retenus pour expliquer la prise de décision. Les résultats permettent aussi de remarquer que les codes qui référent aux actions (n=20) et à la position (n=21) des coéquipiers ainsi que la configuration du jeu (n=24) demeurent les élé- ments d’information les plus souvent mentionnés par les trois participants. Les codes per- ceptions visuelles contextualisées incluent encore les contraintes de temps et d’espace (n=14), les possibilités qu’offrent le jeu pour progresser vers le but adverse (n=9) et les risques de perdre la possession du ballon (n=10) en plus des coéquipiers démarqués (n=15). Enfin, ce sont les options de passes offertes par les autres joueurs qui étaient le plus souvent évaluées (n=24) lorsque les participants expliquaient leurs décisions.

Une dernière série de codes qui avait été élaborée pour identifier l’information à laquelle les joueurs font référence lorsqu’ils expliquent leurs décisions a permis de décrire les éléments d’information qui ne s’observent pas dans le jeu et auxquels les joueurs peuvent recourir pour guider leurs actions. Cette liste n’est utilisable que dans cette partie de l’analyse parce qu’elle n’est pertinente que lorsque ces codes servent à identifier des éléments d’information qui sont pris en considération pendant l’action. L’utilisation de codes de cette liste est présentée au tableau A10 de l’annexe 4.3.

Les participants ont fait référence à des solutions qu’on pourrait qualifier de pré- existantes (n=6) pour expliquer leur décision. Par exemple, Zé a clairement dit qu’il avait passé le ballon d’un coté en stipulant que, par principe, « si le ballon vient d’un coté, qu’il faut l’envoyer de l’autre côté ». De plus, les caractéristiques des coéquipiers ont aussi été souvent mentionnées (n=4), en insistant sur le fait que par exemple, une passe loin devant, dans la course d’un coéquipier, était expliquée parce que ce coéquipier « était rapide ».

3.1.3.3.Troisième analyse: Après l’action

Les analyses descriptives de cette section portent sur les codes attribués à des seg- ments classés dans le moment « après l’action » du tableau 3.2 (reconstitution chronolo- gique des actions), soit les moments lors desquels les joueurs ont pu constater le résultat de l’action et évaluer les conséquences. Bien que moins de détails aient été exprimés par les joueurs pour juger le cours du jeu après leur action, ceux qui ont été codifiés retiennent par exemple les critères qui permettent de qualifier une action de bonne ou mauvaise.

L’utilisation de codes de cette liste est présentée au tableau A11 de l’annexe 4.3. Les codes les plus importants réfèrent à l’évaluation que les joueurs ont faite de leurs propres actions exécutées (n=15) et du résultat de ces actions (n=17). À quatre reprises seulement, les joueurs ont évalué leur propre position.

3.2. Compilation des codes les plus récurrents

En résumé, la liste de codes présentée dans le tableau 4.6 ci-dessous reflète l’essen- tiel de la description des résultats dans ce chapitre ainsi que de la sélection des idées déve- loppées dans les chapitres suivants parce que les codes qui y sont présentés sont les plus récurrents parmi ceux des listes de l’annexe 4.3. La version originale des définitions est présentée dans les tableaux de l’annexe 4.2.

Tableau 4.6

Compilation des codes les plus récurrents, pour chacun des groupes de codes, et leur définition

Groupe Code Définition Total

Global Total Pen- dant Total après Perceptions visuelles simples

action collègue Action générale réalisée par un coéquipier.

Ex: notre défenseur latérale fait une passe 45 20

position col-

lègue Position d’un coéquipier sur le terrain (pas en relation au système tactique)

Ex: le coéquipier qui a le ballon se trouve à la limite de la surface de réparation

25 21

configuration Position de plus d’un joueur (adversaire ou coéquipier)

Ex: 2 adversaires venaient vers moi

26 24

région terrain/

profondeur Position d’un élément du jeu en relation à la région ou à la profondeur du terrain


Ex: nous sortons de notre zone défensive

19 11 -

position sys-

tème Position en lien au système tactique d’une équipe (pas en relation au terrain)


Ex: notre milieu défensif est bas

62 42 - Perceptions visuelles conceptual- isées joueur démar-

qué Coéquipier qui n’est pas contraint par la présence d’un adversaire.

Ex: notre attaquant est seul

17 15 -

action d'équipe Action collective: mouvement ou inten-