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L’analyse des réponses de l’entrevue semi-structurée et celles de l’entretien d’expli- citation ont permis d’identifier les connaissances tactiques qui, selon les joueurs, les ont amenés à réussir des actions à la fois pertinentes et efficaces dans le jeu. À cet égard, la présente étude semble constituer une première dans l’utilisation de l’EDE au soccer auprès de jeunes joueurs selon notre recension des écrits. Le protocole proposé par Mouchet (2003) a été adapté de manière à faciliter l’analyse de l’explicitation des actions vécues par les joueurs. Par contre, il fut jugé pertinent de ne pas se restreindre aux codifications pré- existantes des connaissances tactiques au soccer recensées dans d’autres études (da Costa et al., 2009; González-Víllora et al., 2010; Mahlo, 1974). De plus, il était important de garder à l’esprit que les rapports verbaux allaient probablement être différents de ceux des études préalables dans ce champ de recherche compte tenu de la spécificité des relances, obser- vable dans la méthode et dans le contexte du soccer (French et al., 1996; McPherson & Kernodle, 2003).

Les entrevues en langue portugaise furent intégralement retranscrites sur document Word dans les jours suivants les rencontres avec les participants et la transcription fut sou- mise à une validation par un collaborateur Portugais, pour vérifier l’exactitude de la re- transcription. Par la suite, le verbatim a fait l'objet d'une analyse qualitative telle qu’illus- trée dans la Figure 3.3 et décrite dans les sous-sections suivantes (Mouchet et al., 2012).

Figure 3.3 Illustration des étapes de l’analyse des résultats, inspiré de Mouchet (2012)

2.5.1. Description générale des résultats

Le premier grand objectif de l’analyse effectuée dans la présente étude consistait à décrire les actions retenues dans les vidéos. Des caractéristiques comparables telles que le type d’action, comme par exemple une passe, ainsi que l’emplacement des actions, leur orientation et leur durée ont été compilées pour en faire ressortir les tendances. Les catégo- ries ont été élaborées en fonction des actions effectivement observées dans les vidéos et en accord avec les concepts recensés dans la littérature. Par la suite, le contenu des réponses obtenues durant les six entrevues au total était décrit pour en faire ressortir les tendances et les idées générales.

2.5.2. Élaboration des unités de sens et des codes d’analyse

L’analyse du contenu des récits a été faite en plusieurs étapes. La première étape a consisté à établir un cadre de référence sous la forme d’une liste de concepts-clés retrouvés dans la littérature et dans les essais méthodologiques antérieurs. Les concepts-clés ont servi de base pour regrouper les idées ou les sujets particuliers retrouvés dans les récits des joueurs et ont constitué ce qui a été appelé les unités de sens. La liste des unités de sens a été enrichie en faisant une première analyse des récits des entrevues semi-structurées et des

EDE. À ce stade, aucune vérification avec un collaborateur externe n’a été réalisée puis- qu’il ne s’agissait que d’établir une liste de références possibles.

L’élaboration des unités de sens a permis d’obtenir deux types d’information. Pre- mièrement, elle a permis d’obtenir des indices sur l’arrière-plan décisionnel des joueurs in- terrogés, soit des indices sur les apprentissages, les préférences d’action ou les directives des entraîneurs qui cadrent l’ensemble des décisions dans le jeu (Mouchet, 2003). Deuxiè- mement, elle a permis de mettre en relation les perceptions, le traitement de l’information et les actions dans le jeu. Cette unité de sens était principalement destinée à identifier les connaissances qui ont permis aux participants de juger les situations de jeu qu’ils ont vé- cues (Bar-Eli et al., 2011).

Ces unités de sens ont permis d’élaborer les séries de codes finales ainsi que leurs définitions. Une première recension des idées les plus importantes fut réalisée à partir de l’ensemble de la retranscription. Tel que présenté en entier à l’Annexe 2, chaque code fut défini, et un exemple correspondant lui était assigné. Une fois revue et approuvée par l’as- sistant du chercheur et par un professeur spécialiste en recherche qualitative à la Faculté des Sports de l’Université de Porto, cette liste finale fut utilisée pour analyser toutes les retrans- criptions des rencontres. L’expérience de l’assistant et des autres collaborateurs dans cette étude constituait un apport important dans la validation des définitions des codes. Cette même liste fut traduite en français en collaboration avec un professionnel du soccer Portu- gais résidant et travaillant en français au Québec depuis plusieurs années pour assurer que les exemples servant à démontrer les connaissances et rapportés dans le chapitre « Résul- tats » sont exacts et précis. Les détails de l’élaboration des unités de sens et des listes de codes sont présentés dans les sous-sections subséquentes.

2.5.2.1. Unités de sens élaborées à partir du texte des entrevues semi-structurées

Cette première partie d’entrevue avait pour objectif d’accéder aux grands principes qui orientaient les actions tactiques des participants dans le jeu, soit des conceptions géné- rales, des préférences ou des objectifs. Conséquemment, la question initiale posée aux joueurs ne faisait référence à aucune de leurs actions en particulier. Les questions subsé-

quentes pouvaient par exemple faire référence aux préférences personnelles ou orientations données par l’entraîneur. Considérant que la progression des joueurs se réalisait dans un environnement d’entrainement où les directives et les rétroactions des entraineurs étaient fréquentes et prescriptives, les apprentissages ainsi que les directives et orientations ré- centes ont fait l’objet de plusieurs relances supplémentaires. Les détails de ces questions sont rapportés dans le chapitre « Résultats ».

La transcription de l’entrevue semi-structurée a été analysée en codifiant les ré- ponses aux questions posées aux participants. La liste préliminaire de codes utilisée lors de la codification est présentée au tableau 3.1. Le logiciel Atlas.ti, version 10.0.50, fut utilisé pour codifier le verbatim. Un code servant à catégoriser tout segment était assigné selon les critères suivants: (1) les propos du participant faisaient référence à un ou plusieurs des codes inscrits dans le tableau 3.1, tous tirés d’écrits scientifiques sur le jeu; et (2) les propos du participant mentionnaient ou décrivaient des actions du jeu ou l’organisation de l’équipe. Tous les codes inscrits dans le tableau 3.1 ainsi que toute description du jeu ou de l’organisation de l’équipe représentent de l’information qui réfère au jeu, et par conséquent, a été jugée comme information utile pour identifier ce qui était le plus important dans le jeu pour les participants.

Les notions retenues pour élaborer les codes comprennent notamment: • les principes tactiques généraux (Garganta & Pinto, 1994);

• les principes tactiques opérationnels (Bayer, 1995);

• les principes tactiques fondamentaux (da Costa et al., 2009); • les principes tactiques spécifiques (Oliveira, 2004);

• la conception du jeu (Griffin et al., 2001);

• les faiblesses des adversaires (Nielsen & McPherson, 2001);

Tableau 3.1

Catégories préliminaires des propos pour l’entrevue semi-structurée.

Compte tenu des limites de contextualisation des actions de jeu, les questions pro2 -

posées aux participants lors de la partie semi-structurée de l’entrevue avaient pour but d’in- troduire le sujet de conversation subséquent et d’explorer rapidement les concepts généraux du joueur (Griffin et al., 2001). Le chercheur avait anticipé que le contenu des réponses ré-

Références principales Catégories spécifiques Exemples

Conception du jeu (Griffin et

al., 2001)

La conception personnelle

du sport Méthodes pour y parvenirObjectifs du jeu « il faut faire des passes pour marquer des buts » La conception spécifique au

contexte de performance • Le système tactique (alignement des joueurs) • Le schéma tactique (les

canaux de communication entre les joueurs)

• Les préférences, le style, la culture de jeu

• « 4-4-2 »

• « le défenseur latéral gauche cherche l’ailier gauche ou le milieu offen- sif »

• « j’aurais voulu jouer [en une touche] comme on essaie de faire d’habitude »

Perception Les faiblesses perçues des adversaires (Nielsen &

McPherson, 2001)

• Les lacunes techniques • Les habitudes perçues

durant le match

« le joueur était lent, je voulais le prendre de vitesse

» Action Principes de jeu • Les principes tactiques

généraux (Garganta & Pinto, 1994)

• Les principes tactiques opérationnels (Bayer, 1995)

• Les principes tactiques fondamentaux (Teoldo et al., 2009)

• Les principes tactiques spécifiques et le modèle de jeu de l’équipe (Oliveira, 2004)

• « on était trois contre deux »

• « dans cette position, il faut tirer »

• « il avait besoin d’une option en avant de lui » • « on devait jouer vers

l’avant »

Préférences d’actions • Combinaisons (ex: « over- lap »)

• Gestes techniques (ex: dribble en particulier) • Solutions efficaces (ex:

dribbler sur le flanc gauche et centrer)

« j’aime dribbler »

Le contexte se limitait à l’équipe à laquelle le participant est affiliée; les questions ne fai

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du joueur à la verbaliser et qu’elles correspondraient aux résultats d’autres études préala- blement réalisées dans le domaine (Araújo et al., 2010; Griffin et al., 2001). Tel que vérifié dans les essais méthodologiques, le chercheur s’est de plus assuré d’utiliser un niveau de langage approprié à l’âge et au niveau des participants en posant des questions générales et en utilisant une terminologie simple.

Finalement, comme seulement une partie très limitée de l’interrogation était allouée à cette entrevue semi-dirigée de façon à laisser plus de temps à l’EDE, la quantité de codes attribués aux segments de cette partie allait être significativement plus basse. Pour toutes ces raisons, il fut jugé non pertinent de soumettre les données recueillies dans cette partie de l’entrevue à l’analyse de fiabilité de l’interprétation.

2.5.2.2. Unités de sens établies à partir de l’entretien d’explicitation

Tel que suggéré par Mouchet (2003), chaque situation de jeu explicitée par les parti- cipants, et jugée satisfaisante, fut reconstituée chronologiquement. Cette étape des situa- tions de jeu retenues visait à identifier les éléments du jeu les plus significatifs dans la prise de décision, à éliminer les redondances (ex: j’ai vu un adversaire […] j’ai vu un joueur de l’autre équipe arriver) ainsi que les propos jugés insatisfaisants pour l’analyse du contenu (ex: c’était une bonne action). Les fragments retenus étaient placés dans une chronologie simple de l’action (avant, pendant, après l’action) afin de faciliter la compréhension de l’ac- tion.

Le résultat d’un EDE pour une action de jeu n’était jugé satisfaisant aux objectifs de cette étude que si les réponses offraient des détails significatifs sur les actions mentales, comme reconnaître des éléments d’information ou les juger, et le traitement de l’informa- tion. Tout segment d’entretien qui faisait référence par exemple à des éléments du jeu, à des réflexions chez les participants, ou même à des souvenirs des situations de jeu vécues dans d’autres matchs étaient retenues. De manière générale, ces éléments d’information se re- trouvaient tous dans les écrits scientifiques au sujet du jeu consultés dans le cadre de cette étude. De plus, la granularité, soit la richesse des descriptions des actions, s’avérait un bon

indicateur de la profondeur des réponses, et ce dès la première lecture des retranscriptions (Mouchet, 2003).

Afin de faciliter l’analyse de la retranscription, chaque action verbalisée était re- constituée chronologiquement comme l’exemple dans le tableau 3.2. Cette étape permettait principalement d’extraire les fragments contenant le plus d’éléments d’information dans la description de l’action et de les classer en trois catégories principales: les perceptions, les traitements d’information et les actions motrices. Les fragments étaient aussi organisés chronologiquement par rapport à l’action, soit avant, pendant et après avoir manipulé le ballon, simplement pour aider à se situer dans le temps et à mieux se représenter le dérou- lement de l’action.

Une fois cette reconstitution terminée, des codes étaient alloués à chaque fragment classé dans le tableau comme dans l’exemple présenté dans le tableau 3.2, tiré de l’original de l’analyse, en Portugais. Cette deuxième étape avait pour but de distinguer les éléments auxquels les participants faisaient allusion lorsqu’ils décrivaient leur vécu. Par exemple, une réponse faisant référence à l’approche d’un adversaire et au déplacement d’un coéqui- pier avait les codes correspondants attribués.

En accord avec la chronologie de l’action, « pendant l’action » désigne toute action mentale ou motrice réalisée au moment où le joueur prend sa décision et exécute le geste, comme une passe à son coéquipier. « Avant l’action » désigne toute action réalisée avant cette partie principale, comme la réception du ballon. « Après l’action » réfère à tout ce qui prend place après l’action principale, soit la poursuite de la séquence de jeu. Cette étape de reconstitution chronologique était réalisée en copiant les fragments retenus dans les cases adéquates d’un tableau identique au tableau 3.2 et placé à la suite de l’intégral de la retrans- cription.

Tableau 3.2

Tableau modèle de reconstitution chronologique de l’action

Les fragments des récits référant à des actions étaient identifiés et collés dans la troisième colonne. Une attention particulière était donnée à la classification des segments qui décrivaient des actions. Par exemple, Vermersch (1994) conçoit le fait de percevoir quelque chose comme une action dite « mentale ». Lorsque demandé « qu’est-ce que tu fais? », les participants pouvaient aussi révéler ce qu’ils percevaient, ou ce à quoi ils pen- saient. À la lumière des essais méthodologiques, les éléments perçus représentaient les contraintes ou les motifs qui ont poussé le joueur à prendre une décision tandis que les mouvements du corps ou les gestes techniques représentaient l’exécution technique de l’ac- tion dans le jeu.

Les essais méthodologiques avaient aussi révélé que les participants décrivaient souvent les éléments perçus et les gestes moteurs dans la même phrase en les liant à travers le récit. La distinction entre l’action mentale et motrice est présentée dans le tableau 3.3. Il était donc nécessaire de relire les passages où le sujet décrivait ses actions de manière à dis- tinguer le type d’action, et valider le code assigné avec un collègue.

Perceptions Traitements Actions motrices

Avant Pendant

Tableau 3.3

Distinction entre l’action mentale et l’action motrice

La deuxième étape de l’analyse, soit celle de la codification, consistait à codifier les extraits collés dans les colonnes appropriées d’une copie du tableau 3.2 en leur attribuant les codes proposés à partir des unités de sens. Cette étape facilitait l’établissement de liai- sons entre les perceptions, le traitement de l'information perçue et les actions exécutées. 2.5.2.3. Perceptions

Les détails des unités de sens élaborées pour analyser les EDE sont présentés dans les sous-sections suivantes et correspondent aux groupes de codes présentés en Annexe 2.2, soit les perceptions, les stimuli composés, les traitements d’information et les références externes. Les perceptions pouvaient être identifiées facilement parce qu’elles se limitaient à la mention des éléments du jeu, incluant par exemple le ballon, les joueurs ou l’espace (Pa- gnano-Richardson & Henninger, 2008). Des détails en lien avec ces trois exemples sont présentés dans le tableau 3.4.

Énumération Description et exemple

Action mentale Perception Conscientisation de l’information perçue Ex: « je perçois », « je vois », « je sens » Discours interne Réflexion verbalisée

« je me dis » Action motrice Action technique avec le ballon Choix de l’action (ex: passe)

Procédure particulière (ex: extérieur du pied)

Déplacement Délocalisation « je vais vers », « je courre » Communication Geste ou message transmis dans le but

d’indiquer une action à réaliser Ex: « je fais un appel de balle »

Tableau 3.4

Exemples de perceptions

Cependant, les essais méthodologiques et la première lecture des résultats des EDE ont aussi permis de comprendre que les réponses des jeunes joueurs incluaient des caracté- ristiques spécifiques en relation avec le ballon et les joueurs. Par exemple, certaines ré- ponses faisaient spécifiquement référence aux actions ou encore à la position des coéqui- piers et des adversaires. Des codes spécifiques ont donc dû être assignés pour tenir compte de cette information. Finalement, des perceptions plus avancées comme celle d’un risque éventuel pouvaient être identifiées dans d’autres extraits des entretiens. En effet, il a été démontré que les joueurs sont aptes à rapidement reconnaître des stimuli groupés plutôt que de traiter chacun des éléments d’information de manière séparée (Raab, 2012; Raab & Gi- gerenzer, 2015). Il est donc possible de croire qu’un joueur reconnaisse directement qu’un co-équipier est libre plutôt que de constater qu’il n’est pas à proximité d’un adversaire et par la suite en déduire qu’il est démarqué. Pour cette raison, un groupe de codes qui ré- fèrent à des perceptions plus avancées qu’un seul élément d’information, comme le ballon, fut également élaboré.

2.5.2.4. Traitement de l’information

Une fois les perceptions et les actions identifiées et positionnées dans l’étape de la reconstitution chronologique de l’action, les passages restants du verbatim qui offraient des explications au sujet de la décision étaient ajoutés à la colonne « Traitement » et étaient analysés de manière à identifier les liens entre ce qui avait été perçu et l’action réalisée. Après avoir répondu aux cinq relances au sujet de ses actions, le joueur était indirectement

Références principales Catégories spécifiques

Les joueurs

Le ballon Emplacement sur le terrain Vitesse de déplacement Adversaire / coéquipier

Habiletés et faiblesses Position dans la formation tactique

Position corporelle L’espace disponible Emplacement

Grandeur relative

invité à expliquer sa décision lorsqu’il lui était demandé « comment sais-tu que c’est ce que tu devais faire? » Plusieurs éléments provenant des réponses devaient être analysés comme une seule idée globale pour comprendre comment, une fois mis en relation les uns avec les autres, ces éléments d’information traitée permettaient au joueur de déterminer ce qu’il avait fait.

De plus, les essais méthodologiques de conduite de l’EDE auprès de joueurs de soc- cer québécois avaient permis de constater l’utilisation de différents marqueurs de liens lors- qu’ils formulent leurs arguments. Par exemple, un joueur qui mentionne un espace dispo- nible devant lui peut formuler l’argument suivant: « il n’y avait personne devant moi, donc j’avais l’espace pour avancer. » C’est ainsi que les joueurs mettaient en relation plusieurs concepts en lien avec le jeu dont sa perception de la configuration du jeu (Caty, Gréhaigne, & Loizon, 2007a). Il est probable que ces mises en relation soient un signe du traitement de l’information puisque les formulations comme celle de l’exemple ci-haut s’apparentent aux règles d’action et impliquent (1) de juger de l’état de ce qu’ils ont perçu et (2) de déduire une autre information utile pour prendre une décision.

Tableau 3.5

Exemples de traitement

Finalement, les participants ont mis en relation une perception du jeu avec une in- formation externe au jeu, soit toute information qui ne peut être perçue directement dans le jeu comme des souvenirs ou les caractéristiques des joueurs qu’ils connaissent. À la suite des essais méthodologiques et à la lecture des EDE, ces références se sont avérées une source importante d’information permettant aux joueurs de prendre des décisions. En effet, des auteurs ont démontré que les connaissances sont constituées d’éléments d’information gardés en mémoire et ce, bien que l’utilisation de la mémoire à long-terme dans l’action en sports soit grandement discutée (Beilock, Wierenga, & Carr, 2003; Ericsson & Delaney, 1999; North et al., 2011). Pour cette raison, il fut nécessaire d’identifier ces références et de les regrouper dans des ensembles de codes.

Les retranscriptions ont souvent été analysées en gardant intacts plusieurs segments et en leur attribuant plusieurs codes à la fois. De plus, des thèmes ont été ajoutés pour caté- goriser des propos comme les références à des principes ou à des faits vécus dans d’autres occasions. Enfin, les mots de liaison incluant « donc », « pour que », « quand » ou « parce

Énumération Description et exemple

Mises en relation de l’information

perçue Mécanismes cognitifs (Ward, 2003) Description Évaluation Prédiction Planification Marqueurs de relation Si Quand Parce que