Comment appréhender l’art numérique ?

Dans le document The DART-Europe E-theses Portal (Page 41-62)

1. Éléments de repère sur l’art numérique

1.2. Comment appréhender l’art numérique ?

Nous partageons maintenant les connaissances préalables sur l’art numérique et ses formes d’expression qui nous serviront de référence tout au long de ce travail de thèse. Nous vous proposons alors de considérer la manière dont est abordé l’art numérique par des auteurs souvent au croisement de plusieurs milieux : artistes, critiques d’art, sociologues, chercheurs en sciences des arts ou en sciences info-com. Et ensuite comment il est donné à lire par la construction de typologies élaborées par des spécialistes.

1.2.1.Par ses auteurs

Nombreux sont les auteurs qui écrivent sur l’art numérique, nous regroupons leurs principales idées autour de deux axes : l’émergence d’un nouveau paradigme, et la vie dans le cyberespace.

1.2.1.1. Vers un nouveau paradigme

Pour Jean-Paul Fourmentraux (2000), les artistes investissent et interrogent Internet qui est pour eux un support, un outil de création et un environnement56. Les règles du jeu de l’art sont modifiées par les façons dont les artistes habitent

52Cf. 1.2.2. Par ses typologies.

53Cf. L’exposition Zones de Confluence dans la biennale Villette Numérique

54http://closky.online.fr

55http://www.jodi.org

56Cf. 1.1.3.4. L’art numérique en ligne et hors ligne.

l’Internet, il fait référence au célèbre ouvrage d’H.S. Becker (1998) Les mondes de l’art, selon lequel les changements dans l’art passent par des changements dans le monde de l’art ; autrement dit dans des réseaux de coopération, au niveau des savoir-faire techniques, des sources de financement, des systèmes de distribution… domaines extérieurs mais rattachés à l’art. Fourmentraux (2000) nous dit qu’il apparaît donc « un changement du régime de communication de l’art en relation à l’Internet… l’objet de l’art n’est pas en totalité dans l’objet d’art, il se manifeste à la fois dans des formes de création, des formes de communication, des formes d’exposition et de circulation… » Le monde de l’art change : création, diffusion, réseaux, galeries, institutions, magazine, forums…

En ligne, sur le réseau, les référents normatifs évoluent avec ces changements : il y a adaptation du système.

Le monde de l’art contemporain évolue, la technologie le pousse à redéfinir ses frontières. Ses normes sont aujourd’hui celles du dialogue, de l’échange, de la participation, de la communication. Fred Forest (1983) annonçait déjà le paradigme de la communication, Liliane Terrier propose celui de la conversation (1996), Olga Kisselva (1998) parle de l’art du dialogue. Nicolas Bourriaud (2001) présente le paradigme relationnel, Emanuele Quinz (2004) le paradigme interactif, et enfin, Jean-Louis Boissier (2004) sort un ouvrage intitulé La relation comme forme. L’interactivité en art.

En 1983 en Italie, Fred Forest crée avec Mario Costa le Groupe International de Recherche de l'Esthétique de la Communication. Cette pratique artistique s'inscrit dans le prolongement du Collectif de l'Art sociologique (1974-1980). Il s’agit de montrer en quoi les nouvelles technologies de communication et transmission de données modifient notre rapport au réel, notamment au temps et à l'espace, faisant appel à des notions telles que : l'ubiquité, l'immédiateté, le temps réel, les réseaux, l'action à distance. Ce mouvement questionne des problématiques liées à notre perception du temps et de l'espace. (Forest, 2004).

Ce groupe sur l’esthétique ou l’art de la communication s’inscrit dans une approche sociale, critique et politique de la technologie.

Les dispositifs artistiques aujourd’hui posent Internet comme « l’instrument aussi bien que la métaphore qui accompagne l’art dans son passage du paradigme de

l’exposition à celui de la conversation » JP Fourmentraux (2000) cite Liliane Terrier57 (1996). Ce changement de paradigme est particulièrement visible avec l’art numérique, mais cette évolution sur le plan normatif avait déjà pris forme dans l’art contemporain fixant le temps sur l’événement avec les happenings, les performances, les rendez-vous (Bouriaud, 2001). Quand Nicolas Bourriaud parle du paradigme relationnel, il focalise son regard sur la relation entre la forme artistique et le spectateur. D’après lui, toute œuvre d’art se définit comme un objet relationnel, et c’est précisément cette relation qui fait évoluer l’art vers un art aujourd’hui de plus en plus communicatif.

Il y a donc une évolution, lente et progressive, du système artistique contemporain, et, l’art numérique avec les propriétés du réseau y contribue fortement. Pour Anne-Marie Duguet, l’interactivité y contribue également, entraînant des redéfinitions dans le champ de l’art : « L’exigence d’une redéfinition de l’art et d’une révision des critères esthétiques a été largement stimulée par la confrontation des pratiques artistiques avec les technologies » (2002, p. 113).

Phénomène déjà souligné en 1998 par Olga Kisselva : « Le cyberart reprend les questions qui intéressent l’art contemporain et les réactualise » (p.337).

« Cyberart » étant défini comme un « […] art qui se construit suivant un mode de dialogue avec l’ordinateur ou à travers l’ordinateur, et qui utilise le cyberespace dans lequel il existe. » (Ibid, p.337) Il y a les « cyberartistes » qui utilisent le cyberespace pour l’obtention de nouvelles composantes plastiques, et ceux qui transforment l’expérience communicationnelle (processus et produit) comme un travail en lui-même (Ibid, p. 343).

Pour Emanuele Quinz, l’esthétique interactive réside dans l’hybridation propre aux formes artistiques réalisées avec les TIC. Le paradigme interactif « désigne une pratique artistique qui porte sur la constitution d’une relation mutuelle entre deux entités. » (Quinz, 2004, p. 93), l’esthétique émergeant de la relation entre le sujet-humain et le sujet-machine.

57 Terrier, L., « L'art de la conversation sur le Net ? ». In Catalogue de la biennale Artifices 4, St Denis, 1996, p. 38.

Dans le même ordre d’idée, mais avec un autre vocabulaire, Jean-Louis Boissier s’intéresse également à la relation comme forme, dans un ouvrage éponyme, entre l’objet-création et son utilisateur. Il nous dit : «[ …] l’interactivité est la version technologiquement médiatisée, et peut être ainsi accentuée de l’intentionnalité, et le spectateur-lecteur ainsi visé doit être reconnu comme interprétant. » (Boissier, 2004, p.306). L’intention se déplace de son auteur vers l’objet et son utilisateur. Considérant l’objet comme porteur d’intentions, la relation naît de la rencontre de l’utilisateur et de l’objet. Autrement dit, la relation se concrétise dans l’interactivité entre la création et l’interprétation du spectateur-lecteur.

1.2.1.2. Le cyberespace

Le préfixe cyber- est marqué par Norbert Wiener qui propose dans les années 1940 la cybernétique, science des processus de commandes et de communication des organismes vivants et des machines.

Toutes les productions culturelles qui proposent un nouveau rapport à la culture en général, notamment par les technologies et les possibilités du réseau Internet, sont englobées dans le terme générique de cyberculture qui apparaît au début des années 1990. La cyberculture vient après d'autres cyber- qu’elle regroupe : cyberespace, cybernétique ou cybernaute. Cyberpunk est un sous-genre de la science-fiction décrivant un monde anti-utopique et dont l'origine remonte au début des années 1980. Le terme de cyberespace, ou réalité virtuelle, est un terme inventé par l’auteur de science-fiction William Gibson en 1984. Il désigne un univers immersif de synthèse créé par les systèmes informatiques. Le virtuel ne s’oppose pas au réel, mais à l’actuel. Le virtuel est ce qui existe dans l’imaginaire, mais qui n’est pas actualisé, c’est un possible.

Enfin, il ne faut pas confondre réalité virtuelle et réalité augmentée, qui est l’augmentation de la réalité physique qui nous entoure à l’aide d’éléments de synthèse.

Pour Pierre Lévy (1997) « le mouvement social de la cyberculture (crée) une nouvelle forme de démocratie et d’égalité sociale », il permet l’expression de la mise en commun des compétences de chacun pour fabriquer de l’intelligence collective. Dans ce cybermonde, artistes et médiateurs investissent le web :

« Les témoignages artistiques de la cyberculture sont des œuvres-flux, des

œuvres-processus, voire des œuvres-évènements […] Ce sont des "œuvres ouvertes"58, non seulement parce qu’elles admettent une multitude d’interprétations, mais surtout parce qu’elles sont physiquement accueillantes à l’immersion active d’un explorateur et matériellement entremêlées aux autres œuvres du réseau » (Ibid, pp. 175-176).

Aussi enthousiaste, Jacques Attali (1998) considère Internet comme le septième continent, virtuel et sans frontière. D’après l’auteur, les réseaux sont subversifs et libertaires, ce sont des lieux de solidarité, d’entre aide, de rencontres, d’échanges.

C’est dans cet esprit que se sont développées des communautés libres sur Internet. Dans le domaine artistique, nous pensons notamment à la Licence Art Libre59 (ou LAL), un contrat qui applique le principe du Copyleft à la création artistique. Elle autorise tout tiers (personne physique ou morale), ayant accepté ses conditions, à procéder à la copie, la diffusion et la transformation d'une œuvre, comme à son exploitation gratuite ou commerciale, à condition qu'il soit toujours possible d'accéder à sa source pour la copier, la diffuser ou la transformer.

Soumise au droit français, elle a vu le jour en juillet 2000 à Paris, suite aux rencontres Copyleft_Attitude, sous l’impulsion notamment de Mélanie Clément-Fontaine et David Geraud, juristes, et Isabelle Vodjdani et Antoine Moreau, artistes.

Des cyberféministes, comme les cyborgs (Bureaud et Magnan, 2002, p. 547), aux expériences d’auto-fiction de Chloé Delaume (2003) qui investit pendant deux ans le jeu vidéo The Sims, l’univers féminin a pleinement sa place dans le cyberespace, développant de nouvelles formes de relation et d’expression.

Extrait du Manifeste Cyborg60 : « […] Nous sommes le virus du nouveau désordre mondial. Nous brisons le symbolique de l’intérieur. Saboteuses de l’Unité Centrale du paternel […] ».

Extraits de l’intervention de Chloé Delaume à un colloque de Cerisy, S’écrire mode d’emploi61 : « J’en appelle à l’exemple de Corpus Simsi. Expérience

58Umberto Eco, L’œuvre ouverte, Paris, Seuil, 1965.

59http://artlibre.org/

60http://lx.sysx.org/vnsmatrix.html

romanesque 04, 2004. Durant deux ans, avant le livre, un cycle de travail.

Explorer le rapport de la fiction au virtuel, travailler sur le jeu vidéo en tant que territoire d’investigation poétique, effectuer une variation sur la notion d’autofiction. […] Sous forme d’avatar, le Je devient un personnage de jeu vidéo formaté, soumis à d’autres règles que celles du monde physique, où la fiction s’avère moins souveraine qu’elle y paraît ».

Pour relativiser un peu l’envolée des partisans du cyberespace, citons quelques auteurs plus critiques et méfiants vis à vis d’Internet. Selon Dominique Wolton (1997), Internet risque d’atomiser la société en incitant les individus à se retrancher derrière leurs intérêts particuliers. Paul Virilio (1995 ou 1996) se pose en résistant face à la propagande d’Internet. Dans Cybermonde la politique du pire (1996), le philosophe nous dit qu’Internet risque de désintégrer les réseaux sociaux, d’imposer une nouvelle division du temps (le « local » réel contre le

« global » virtuel), et d’éclater l’ici et maintenant en prônant une communication instantanée à distance dépourvue de tout contact.

Nous ne partageons pas complètement l’idéologie portée par les penseurs du cyberespace, mais elle nous semble plus porteuse d’avenir et d’émancipation pour notre société que les limites alarmantes posées par ses détracteurs.

Pour mieux intégrer les interactions des publics avec l’art numérique dans notre champ scientifique, nous avons convoqué dans cette partie diverses approches qui éclairent notre terrain de recherche au croisement de plusieurs disciplines : sciences des arts, histoire de l’art, esthétique, sociologie, philosophie... Essayons à présent de comprendre comment est appréhendé l’art numérique à travers les propositions de typologie de différents auteurs.

1.2.2.Par ses typologies

Le premier classement par écoles artistiques a été réalisé par K.-F. Rumohr en 1827 au musée de Berlin. Sa méthode consistait à repérer les sources, à comparer les œuvres en s’attachant aux rapports entre le patron, l’artiste et les techniques employées.

61http://chloedelaume.net/ressources/divers/standalone_id1/cersiy.pdf

Une typologie permet de rendre compte de la multiplicité des phénomènes observables dans un domaine. Nous nous penchons donc ci-après sur quatre typologies de l’art numérique pour comprendre comment il est donné à lire par des spécialistes. Puis, nous proposons ensuite une lecture comparative de ces typologies. Dans un troisième point, nous essayons de mettre en relief leurs différences à travers le référentiel implicite de chacun de leurs auteurs. Enfin, nous proposons une synthèse des points qui les distinguent.

Notre démarche sous-tend l’idée que les concepteurs d’une typologie ne révèlent pas les fondements qui les poussent à définir tel ou tel type, et que leur catégorisation est le plus souvent assez intuitive tout en étant le fruit de leur expérience. Précisons aussi que nous sommes parvenus à ce résultat suite à un minutieux travail d’analyse sémiotique situationnelle, réalisé avec Alex Mucchielli dans "La typologie comme référentiel situationnel implicite. Application aux typologies de « l’art numérique »" (Méliani et Mucchielli, 2006, pp. 171-197).

Nous vous renvoyons donc au chapitre pour les détails de l’analyse.

1.2.2.1. Présentation de quatre typologies sur la création numérique

Peu de typologies annoncées comme telles sont proposées dans le domaine de l’art numérique. Les auteurs d’ouvrages classifient plus ou moins la matière artistique en chapitres et sous-chapitres, mais sans affirmer leur catégorisation ni donner de critère pour la justifier. De cette façon, se côtoient par exemple des catégories thématiques et des catégories techniques. D’autres classements, encore sont réalisés dans les expositions pour présenter les créations aux publics.

Compte tenu de nos exigences, nous avons finalement trouvé quatre typologies dont trois d’entre elles se centrent plus particulièrement sur les créations net art, et en ce qui concerne la dernière, elle élargit son champ d’application aux dispositifs artistiques numériques hors-ligne.

Nous avons sélectionné les typologies d’Annick Bureaud : "Typologie de la création sur Internet"62, proposée en 1998 ; de Nicolas Frespech : "Proposition d’une typologie générale de sites Internet artistiques – Typologie de sites Net art"63, réalisée en 2002. La typologie de Jean-Paul Fourmentraux : "Les

62http://www.olats.org/livresetudes/etudes/typInternet.shtml

63http://www.uyio.com/typologies.php

dispositifs du Net art : typologie" issue d’un chapitre du même nom dans son ouvrage Art et Internet (2005, pp. 76-107), mais initialement présentée pour la partie sur les œuvres interactive dès 2000 sous le titre : "Le Cyberart : typologie des dispositifs/œuvres"64, accessible dans l’article : « Les inscriptions artistiques du Cyberart Quels usages ? Quelles appropriations ? » publié au sein des actes des premières rencontres internationales : Arts. Sciences et technologies, en à la MSHS de La Rochelle. Et enfin, la typologie plus générale, élaborée par Edmond Couchot et Norbert Hillaire dans un chapitre de leur ouvrage : "L’art numérique aujourd’hui", publié en 2003 (pp. 37-115). Le choix de ces quatre typologies s’est opéré sans trop de difficulté car ce sont celles qui sont les plus diffusées aujourd’hui, surtout concernant celle de A. Bureaud et celle de E. Couchot avec N. Hillaire.

Il est intéressant de noter, dès à présent, les origines fort diverses de leurs auteurs, ils sont : critique d’art, artiste, chercheur en sociologie, en arts plastiques et en communication. Nous pouvons également souligner l’écart significatif de dates auxquelles ont été élaborées ces propositions principalement pour A. Bureaud qui se lance en 1998 dans la construction de sa typologie alors que nous sommes au tout début d’Internet et que les artistes commencent à peine à s’emparer du réseau. Ensuite, les autres typologies ont, à peine un peu plus de recul.

Nous ne cherchons pas ici à évaluer l’efficacité ou la pertinence de ces constructions typologiques, nous ne sommes absolument pas en position de critique ou d’expert. Chacune d’entre elles doit avoir des avantages et des inconvénients qui sont relatifs à leur contexte d’élaboration, c'est-à-dire qu’en fonction des enjeux recherchés par les différents auteurs, ces typologies privilégient nécessairement certains aspects au détriment d’autres. C'est précisément cette construction qui nous intéresse. L’élaboration de sa typologie par un auteur relève de ses enjeux prioritaires (ce qu’il veut montrer, ce qu’il veut mettre en avant).

64

http://www.univ-lr.fr/recherche/mshs/axe2recherche/art_science/colloque/publications/FOURMENTRAUX.p df

1.2.2.2. Lecture comparative des typologies

La typologie d’Annick Bureaud étant la première, elle va nous servir de point de repère pour expliquer les quatre façons différentes de classer les expressions d’art numérique. Nous essayerons, par ailleurs, d’illustrer chaque catégorie en nous référant brièvement à un exemple en art numérique.

Les quatre typologies sur les dispositifs artistiques et numériques exclusivement sur internet pour les trois premières

A. Bureaud Hypermédia fermé Type narratif

2

* Les dispositifs à exploration, contribution, altération et alteraction font partie de l’œuvre interactive.

La catégorie du « multimédia hors-ligne »

Seuls E. Couchot et N. Hillaire prennent en compte cette catégorie, les autres auteurs parlant exclusivement de l’art numérique en ligne. En ce qui concerne cette catégorie, il s’agit donc pour les auteurs de contenus artistiques multimédias mis sur supports numériques de types cd-rom ou dvd. C'est précisément le support technique « hors ligne » qui fait la différence avec les trois catégories suivantes du tableau.

E. Couchot et N. Hillaire appellent « multimédia en ligne » un vaste ensemble d’expressions artistiques, s’étendant du « mail art », jusqu’à « l’art de la communication » et à « l’art participatif « avec pour caractéristique principale la liaison "multimodale", de tous vers tous, de messages "multimodaux", aux contenus multimédias. Ce vaste ensemble d’expressions d’art numérique est catégorisé en plusieurs sous-ensembles par les autres auteurs.

Les catégories : « œuvre hypermédia : fermée et ouverte »

Pour A. Bureaud, toute expression d’art numérique faisant appel à la navigation se retrouve dans cette catégorie. L’œuvre est « hypertextuelle » ou « en rhizome ». Elle a un contenu multimédia (texte, son, image fixe ou animée) et se visite à travers les liens. Les œuvres « hypermédias fermées » sont des entités autonomes dont les liens et nœuds sont internes à l’œuvre. Cette catégorie correspond à la catégorie « type narratif » de N. Frespech. Dans ce cas, on peut dire que le site respecte une certaine forme cinématographique. Il s’agit de diaporamas aléatoires, d’histoires interactives, de photographies avec différentes zones cliquables… Pour illustrer cette catégorie de « l’hypermédia fermé », ou de « type narratif » chez N. Frespech, on peut visiter Comprendre d’Annie Abrahams65 dont l’interactivité avec l’internaute est instantanée et se déclenche par une programmation en rhizome. Ce dispositif surprend l’internaute qui se sent de plus en plus perdu dans le labyrinthe de l’hypertexte. Cependant s’il s’arme de patience et d’attention, il trouvera un chemin final. L’œuvre présentée répond donc aux données d’un programme dont dépendent des choix de parcours activés par l’internaute. C’est donc par les actions de l’internaute que l’œuvre d’art numérique prend forme.

65http://www.bram.org/beinghuman/converfr/conver1.htm

La catégorie des « œuvres hypermédias ouvertes » correspond pour A. Bureaud à la "webness" (web attitude), le dispositif est ouvert sur le web, il utilise d’autres pages, sites, images… existants ailleurs sur le réseau et, donc, conçus par d’autres. N Frespech appelle la catégorie des « hypermédias ouverts » : le

« type vampirique ». Cette catégorie utilise bien les potentialités d’Internet comme matière première : il « vampirise » différents sites et les englobe dans un discours artistique. Pour illustrer ce genre de site, nous pensons aux différents dispositifs artistiques qui vont récupérer des images de webcams positionnées à différents endroits de la planète pour construire une interprétation fondée sur ces images. Dans un autre genre, Mark Napier66 crée des logiciels considérés comme des navigateurs web alternatifs parce qu’ils mettent en péril les interfaces auxquelles nous sommes habitués et réorganisent selon de nouveaux paramètres les informations et contenus véhiculés par le net.

Sans différencier le fait que le dispositif artistique soit ouvert ou fermé sur l’Internet, J.-P. Fourmentraux parle, quant à lui, de la catégorie globale des

« dispositifs à exploration ».

La catégorie : « le message est le médium »

Les artistes, dans cette catégorisation proposée par A. Bureaud, explorent le médium, le langage de la technologie (un logiciel particulier, une interface, un nouvel objet, une option, un service…). C'est l’outil, le médium et ses possibilités techniques donc, qui est lui-même le contenu de l’œuvre. Pour N. Frespech, la catégorie : « Type Logiciel » peut affecter soit la forme, soit la navigation, mais dans tous les cas : la technique « se fait voir ». Le dispositif artistique numérique

Les artistes, dans cette catégorisation proposée par A. Bureaud, explorent le médium, le langage de la technologie (un logiciel particulier, une interface, un nouvel objet, une option, un service…). C'est l’outil, le médium et ses possibilités techniques donc, qui est lui-même le contenu de l’œuvre. Pour N. Frespech, la catégorie : « Type Logiciel » peut affecter soit la forme, soit la navigation, mais dans tous les cas : la technique « se fait voir ». Le dispositif artistique numérique

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