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Dans cette section nous évaluons l’apport des qualités de mouvement comme modalité d’entrée de l’interaction. Pour ce faire nous avons comparé l’ex-périence des utilisateurs entre une interaction basée sur des qualités de

mouvement et une interaction directe. Nous avons invité des participants à explorer l’installation A Light Touch avec, d’une part, un mode d’inter-action basé sur leurs qualités de mouvement (interd’inter-action QM) et, d’autre part, un mode d’interaction basé sur un contrôle direct de la position de la lumière (interaction PB). Rappelons que l’interaction PB correspond à une relation directe où la position horizontale de la main est associée à la posi-tion horizontale de lumière et la posiposi-tion verticale de la main est associée à l’intensité lumineuse.

6.3.1 Dispositif

Le dispositif mis en place dans l’installation A Light Touch est illustré dans la figure 6.2. L’espace « tactile » virtuel est constitué d’un cadre carré vide utilisé pour définir une région où les mouvements d’une main sont actifs (voir Figure 6.2). Un capteur 3D de type Microsoft Kinect est placée en face de l’utilisateur. Nous n’utilisons pas le paramètre de profondeur du capteur car nous exploitons les positions de la main dans le plan défini par le cadre. Le capteur envoie le flux de données à une application OpenFrameworks utilisant la bibliothèque de traitement d’image OpenCV, qui isole le mouve-ment dans la zone d’interaction et extrait le « blob » de la main active. L’ap-plication envoie les coordonnées 2D du centre du blob via le protocole de communication OpenSoundControl à l’environnement de programmation en temps réel Max/MSP pour effectuer la reconnaissance des dynamiques du geste. Le programme de reconnaissance est mis en œuvre comme une bibliothèque C++ et interfacé comme un objet Max/MSP. Le contrôle ges-tuel est aussi traité sur Max/MSP. Il prend en entrée les caractéristiques re-connues du mouvement et donne en sortie les paramètres de la lumière. Le dispositif de lumière est composé de deux rampes LED de type « Martin » avec six lumières chacune, placées en ligne horizontale. Les commandes de contrôle sont envoyées de Max/MSP vers les rampes LED. Deux degrés de contrôle sont disponibles : la position le long de la ligne horizontale de lu-mière et l’amplitude de chaque spot (considéré comme des points blancs).

6.3.2 Les participants

Nous avons recruté 21 participants (7 femmes, 14 hommes, âgés de 24 à 49) pour cette étude. Nous leur avons demandé de répondre à un premier questionnaire, qui donne un aperçu de leur degré de familiarité avec les nouvelles technologies et en particulier, avec les systèmes interactifs. En moyenne, ils étaient tous très familiers avec les ordinateurs et les smart-phones, plus ou moins familiers avec les jeux vidéo, WII, Kinect et les sur-faces multitouch et à peine familiarisés avec la captation de mouvement

Cadre

Lumière sur l'écran

Kinect Ecran

2 Rampes led

captation active <10cm

FIGURE 6.2 – Description du dispositif mis en place pour l’installation A Light Touch.

et les installations artistiques interactives. Lors de l’expérimentation, il n’y avait pas de public.

6.3.3 Procédure expérimentale

Au cours de l’expérimentation, le participant était à l’intérieur de l’espace de l’installation, debout, et l’évaluateur était assis derrière lui/elle. L’expé-rimentation suit une conception intra-participant, ce qui signifie que tous les participants ont effectué les deux conditions expérimentales et ont ex-ploré deux interactions : PB et QM. Les utilisateurs pouvaient contrôler pendant l’interaction QM le déclenchement du comportement lumineux (trois comportements de la lumière sont disponibles et sont détaillés dans la section 6.2.2), sa fréquence, son amortissement et son intensité.

D’autre part, les utilisateurs pouvaient contrôler pendant l’interaction PB la position horizontale et l’intensité de lumière. Dans l’interaction PB, les utilisateurs pouvaient créer les mêmes comportements lumineux que ceux disponibles dans QM. Il suffisait de reproduire avec l’abscisse de la main la trajectoire et avec l’ordonnée l’intensité du comportement lumineux que le mode QM pouvait proposer. Ainsi, en principe, les mêmes possibilités visuelles étaient réalisables avec le mode PB.

L’ordre des deux techniques d’interaction était aléatoire pour chaque parti-cipant. Pour l’interaction PB, nous leur avons donné une explication de l’in-teraction : « la tache de lumière correspond à la position de la main ». Pour

l’interaction MQ, nous leur avons fait visionner une vidéo de 2 minutes qui contenait des explications sur les trois dynamiques requises pour cette interaction et les comportements lumineux correspondants. Ils ont été invi-tés à explorer les deux interactions autant qu’ils le voulaient. Enfin, après avoir exploré chaque mode, les participants ont été invités à répondre à un questionnaire. Ceci nous a permis de comparer les retours des utilisateurs pour les deux interactions.

a) Questionnaire

Nous avons conçu un questionnaire composé de 15 assertions organisées en trois thématiques. Nous avons utilisé les réponses à ce questionnaire pour comparer les deux techniques d’interaction en termes d’expérience utilisateur.

1. La première thématique évalue si l’interaction encourage l’expressi-vité, la conscience du mouvement, l’exploration du mouvement, et si l’interaction est riche.

2. La deuxième thématique évalue si les mouvements requis dans l’in-teraction sont intuitifs, naturels, riches et faciles à apprendre et à exé-cuter.

3. La troisième thématique concerne la relation entre le mouvement et le comportement de la lumière.

Pour répondre au questionnaire, les utilisateurs devaient évaluer les asser-tions de 1 à 5, où 5 correspond à « fortement d’accord » et 1 à « fortement en désaccord ». Nous avons obtenu pour le questionnaire, un coefficient alpha de Cronbach supérieur à 0,7, ce qui correspond au seuil d’acceptabilité de l’American Psychological Association.