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Étude sur la navigation spatiale au sein d’un environnement virtuel en trois dimensions sur tablette tactile

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Academic year: 2021

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 Étude sur la navigation spatiale au sein d’un  environnement virtuel en trois dimensions sur 

tablette tactile 

Luca Giachino   

MÉMOIRE RÉALISÉ EN VUE DE L'OBTENTION DU MASTER MALTT 

Master of Science in Learning and Teaching Technologie   

Genève, Août 2016 

DIRECTEURS DE MÉMOIRE 

Mireille Bétrancourt, Professeur ordinaire, directrice de TECFA   Roland Maurer, Maître d’enseignement et de recherche, FPSE 

EXAMINATEUR 

Daniel K.Schneider, Professeur associé, TECFA   

Université de Genève 

(2)

Résumé  

 

La présente recherche étudie l’influence de deux modalités concernant la navigation        spatiale au sein d’un environnement virtuel en trois dimensions sur tablette tactile. Nous        étudions deux modalités bien distinctes qui sont : la position de la tablette tactile (horizontale        vs verticale) et la perspective prise au sein de l’environnement virtuel (égocentrée vs        allocentrée). Nos résultats montrent qu’il n’existe pas d’effet d’interaction entre nos deux        modalités et la navigation spatiale que ce soit du point de vue du temps, de la rétention        d’informations ou de l’effort perçu. Nous obtenons les mêmes résultats concernant la modalité        de la position de la tablette tactile. Cependant, nos résultats montrent des effets significatifs de        la perspective sur la navigation spatiale. En effet, les participants se trouvant dans une        perspective allocentrée ont plus rapidement mené à bien les tâches demandées tout en retenant        plus d’informations liées à l’environnement virtuel et ont ressenti moins d’effort à faire par        rapport aux participants se trouvant dans une perspective égocentrée. 

                                         

(3)

Remerciements 

 

Je tiens à remercier toutes les personnes qui par leur disponibilité, leur compétence,        leur amabilité ont contribué de près ou de loin à ce travail. 

 

Dans un premier temps, je souhaite remercier mes parents ainsi que mon frère qui ont        toujours été présents pour moi. 

Je souhaite également remercier Mireille Bétrancourt pour les multiples conseils        qu’elle m’a donné tout au long de ma recherche. Je souhaite remercier Roland Maurer qui a        réussi à m’aiguiller lors de la conception de mon environnement virtuel.  

Je remercie les participants qui ont participé à cette expérience et sans qui cette        recherche n’aurait pas pu aboutir.  

Je remercie particulièrement Axelle, Léa et Fabien pour votre précieuse aide. 

   

                                           

(4)

Table des matières  

 

Résumé​………...………...…1 

Remerciements​………. 2 

1. Introduction et contexte​……… 6 

1.1 Contexte général de cette étude​………...………6 

1.2 Pourquoi est­ce une question à enjeux ?​………...8 

1.3 Comment va t­on traiter la question ? Qu’espère t­on découvrir ?​………...9 

1.4 Structure du mémoire​………..10 

2. Cadre théorique​………....11 

2.1 Les représentations spatiales​………....…11 

2.1.1 Définition de la carte cognitive​……….………11 

2.1.2 Utilité et fonctionnement de la carte cognitive​……….…………12 

2.1.3 La représentation des connaissances spatiales​………...…14 

2.1.4 L’acquisition des connaissances spatiales​………..……16 

2.2 La mémoire​……….……….18 

2.2.1 Différentes représentations spatiales en mémoire​………..…18 

2.3 Le déplacement au sein d’un environnement réel ou virtuel​………...………20 

2.3.1 Définition des termes​……….………20 

2.3.2 Le modèle de la navigation​………....22 

2.3.3 Importance du facteur de gravité pour l’orientation et la navigation au sein d’un  environnement​ ………....……24 

2.3.4 Les trois espaces de la cognition spatiale utile pour le déplacement​……….…25 

2.3.5 L’aide à la navigation​……….…27 

2.3.6 La navigation au sein d’un environnement virtuel ou réel : qu’en pense la  neuroscience ?​……….……30 

2.4 La perspective et la position​………....………33 

2.4.1 La perspective : allocentrée et égocentrée​……….……33 

2.4.1.1 Définitions​………....……33 

2.4.1.2 Les effets de la perspective sur les apprentissages​………...36 

2.4.2 La position : vertical vs horizontal​……….…38 

2.4.2.1 Définitions​………....…38 

2.5 L​es environnements virtuels………....……40 

2.5.1 Définition des environnements virtuels​……….…40 

2.5.2 Classification des environnements virtuels​………....…41 

(5)

2.5.3 Trois sens de l’être humain sont mis en jeux au sein des environnements virtuels​...42 

2.5.4 Une réflexion sur le passé, le présent et l’avenir des environnements virtuels​……..44 

3. Problématique et hypothèses​………...46 

3.1 Thématique de recherche​………...46 

3.2 Hypothèses de la recherche​……….46 

3.2.1 Hypothèses générales concernant la performance de navigation​……….. 46 

3.2.2 Hypothèses sur l’effort de la tâche​………...47 

3.2.3 Hypothèse sur la mémorisation​………..48 

4. Méthodologie​………...49 

4.1 Participants​………..49 

4.2 Variables indépendantes​………..49 

 ​4.3 Matériel​..……….50 

4.3.1 L’environnement virtuel en trois dimensions​……….……50 

4.3.2 Tablette tactile et logiciel d’enregistrement vidéo​……….…52 

4.3.3 Mode de déplacement et perspectives​………....…52 

4.3.4 Questionnaires​………....54 

4.4 Position de la tablette​………...56 

4.5 Console de navigation​………..58 

4.7 Procédure​………...59 

4.7.1 Déroulement de la phase expérimentale​………59 

4.7.1.1 Phase de pré­test​………...…59 

4.7.1.2 Phase d’acclimatation​………...…59 

4.7.1.3 Phase de test​……….……….…59 

4.7.1.4 Phase de post­test​………..…60 

4.7.1.5 Phase de débriefing​………...…61 

4.8 Variables dépendantes​……….61 

5. Résultats​………...62 

5.1 Le temps​………...62 

5.2 L’effort à la tâche​……….64 

5.3 La rétention d’informations de l’environnement virtuel​……….68 

6. Discussion​………....70 

6.1 Discussion des résultats​………...70 

6.1.1 La position de la tablette : horizontale vs verticale​………....70 

6.1.2 La perspective du sujet dans l’environnement virtuel : égocentrée vs allocentrée​....71 

6.1.3 L’interaction entre position et perspective de la tablette​………....73 

(6)

6.2 Limites de la recherche​………....75 

6.2.1 Limites théoriques​………..75 

6.2.2 Limites techniques​……….76 

7. Conclusion​………....77 

7.1 Perspectives futures de la recherche​………78 

8. Ressources​………....80 

9. Annexes​………....90 

9.1 Formulaire de consentement​………....90 

9.2 Matériel expérimental​………..92 

9.2.1 Questionnaire pré­test sur les habitudes des participants​………...92 

9.2.2 Consignes pour la phase de test​……….93 

9.2.3 Post­test​………..95 

9.2.3.1 Dessin de l’environnement​………...95 

9.2.3.2 Test TLX​………...96 

9.3 Tableaux résultats​………....97 

9.3.1 Statistiques descriptives concernant le temps​………....97 

9.3.2  Tableau ANOVA concernant le temps​………..99 

9.3.3 Statistiques descriptives concernant l’effort​………103 

9.3.4 Tableau ANOVA concernant l’effort​………...106 

9.3.5 Statistiques descriptives concernant la mémoire​………..108 

9.3.6 Tableau ANOVA concernant la mémoire​………110 

9.4 Table des figures​………....112     

                           

(7)

1. Introduction et contexte 

1.1 Contexte général de cette étude   

Lors de cette recherche, nous allons plus généralement nous intéresser à un domaine        assez vaste qui est celui de la cognition spatiale. Depuis un certain temps, de nombreux        chercheurs ont commencé à étudier de quelle manière les êtres humains percevaient le monde        qui les entouraient ou encore de quelle manière ils interagissaient avec celui­ci. Nous pouvons        ainsi dire que l’un des précurseurs dans ce domaine d’étude était Piaget qui, dans les années        soixante, commença à étudier le développement de la cognition spatiale chez les jeunes        enfants. Puis, au fil des années, les chercheurs se sont penchés sur la question de la cognition        spatiale de manière méticuleuse en tentant d’approfondir leurs connaissances sur les        problématiques que ce domaine nous offre comme par exemple : saisir de quelle manière les        individus arrivent à se repérer dans l’espace, percevoir de quelle manière ces individus        arrivent à se déplacer dans un environnement ou encore quelles sont les différentes capacités        qui permettent aux individus de se déplacer. Nous pouvons dire que ce domaine d’étude est        complexe et peut être abordé sous différents angles. Néanmoins, nous avons constaté que cet        engouement pour les diverses problématiques concernant la cognition spatiale s’est diversifié        au fil des années. En effet, les recherches dans le domaine de la cognition spatiale ont émergé        dans les années 1980. Puis, les chercheurs se penchant sur cette problématique ont commencé        à mener des recherches plus ciblées. C’est pour cela que l’on peut dire qu’il y a eu une réelle        diversification des recherches dans ce domaine. Avec l’arrivée des outils ainsi que des        logiciels conçus en trois dimensions, nous avons constaté que ceux­ci ont réussi à apporter        une nouvelle dimension à ce domaine. En effet, ces nouvelles technologies ont permis aux        chercheurs de mener des recherches plus concrètes en proposant, par exemple, des tâches se        rapprochant des expériences de la vie réelle. 

Les différents propos ci­dessus ont été un véritable point de départ qui nous ont permis        de contextualiser la recherche qui va suivre. Grâce aux multiples informations concernant le       

(8)

domaine de la cognition spatiale recueillies en amont de ce travail, nous avons pu cibler de        manière plus précise quelles questions allaient nous intéresser dans ce domaine et plus        particulièrement quelles thématiques nous voulions explorer. La recherche qui va suivre se        focalisera sur la navigation spatiale d’individus dans un environnement virtuel sur tablette        tactile. Plus particulièrement, nous tenterons de voir si la position de la tablette (verticale vs        horizontale) ainsi que la perspective de l’individu (allocentrée vs égocentrée) pourraient avoir        des effets sur la navigation au sein d’un environnement virtuel en trois dimensions. 

Le choix d’utiliser la tablette tactile comme support d’apprentissage n’est pas anodin.       

On peut dire que cette technologie est prisée par la population du fait qu’elle apporte un bon        nombre d’aspects positifs du point de vue pratique. Dans un premier temps, nous pouvons        citer le format réduit de cette technologie qui permet aux utilisateurs de la transporter très        facilement. Dans un second temps, l’interaction directe avec la technologie du fait qu’elle soit        tactile ajoute une certaine attractivité pour les utilisateurs. Dans la société actuelle, nous        pouvons noter qu’il y a une réelle montée en puissance de cette technologie tactile qui est        utilisée par une grande partie de la population. Les tablettes tactiles ont trouvé leur place dans        de nombreux domaines au sein de notre société. Il est évident que l’une des utilisations        primaires de cette technologie est liée au divertissement de l’utilisateur. En effet, de        nombreuses applications ont été créés dans le but de divertir les personnes possédant une        tablette tactile. Néanmoins, au fil des années, cette technologie a commencé à être utilisée de        manière un peu plus «sérieuse». Comme nous pouvons le constater, les tablettes tactiles sont        de plus en plus utilisées dans les milieux liés à l’éducation, comme par exemple dans des        classes d’enseignement primaire ou bien secondaire. De nombreuses recherches (Boujol, 2014       

; Villemonteix, Khaneboubi, 2012 ; Karsenti,Fievez, 2013) mettent en avant les multiples        avantages que peuvent apporter l’utilisation de tablettes dans un milieu éducatif. Ces        recherches nous permettent de constater que l’apprentissage à partir d’un support tactile peut        avoir des effets positifs du point de vue cognitif chez les apprenants. Au premier abord, on        peut se rendre compte que l’utilisation de la tablette tactile dans le cadre de l’apprentissage        peut être potentiellement très intéressant à étudier. En ayant pris en compte le fait que        l’utilisation des tablettes tactiles pouvait avoir de nombreux apports lors de l’apprentissage,       

(9)

nous avons voulu travailler sur le potentiel éducatif lié à l’interaction directe avec ce type        d’outil. Cependant, il est important de souligner que notre recherche se focalisera        principalement sur la navigation spatiale à partir de l’interaction personne­machine        c’est­à­dire participant­tablette tactile. 

Au final, le choix que nous avons fait d’utiliser des tablettes tactiles dans cette        recherche, nous permet de travailler sur un domaine d’étude ainsi que sur des problématiques        actuelles qui touchent une très grande partie de la population. 

 

1.2 Pourquoi est­ce une question à enjeux ?   

Comme nous l’avons cité plus haut, la question de la navigation spatiale est très        intéressante dans notre société actuelle. En effet, de plus en plus de personnes commencent à        percevoir l’utilité de ce type de technologie pour l’apprentissage. Cependant, nous avons        également noté que dès notre plus jeune âge, nous n’avons jamais eu la chance d’avoir des        enseignements sur notre cognition spatiale. Le domaine scolaire n’apporte pas réellement        d’importance à la problématique de l’acquisition des connaissances spatiales chez les        individus bien qu’elle reste une compétence très importante pour l’être humain à l’âge adulte.       

L’un des objectifs de notre recherche est de montrer qu’avec l’utilisation des tablettes tactiles        présentant des environnements en trois dimensions, de nombreux aspects de la cognition        spatiale peuvent être travaillés. 

Ensuite, cette recherche a également certains enjeux importants concernant les aspects

       

cognitifs des individus. Elle tentera de comprendre l’impact sur la navigation des différentes        positions de la tablettes tactiles (horizontal vs vertical) pouvant être présentées à un apprenant        dans le cadre de tâches à réaliser au sein d’un environnement virtuel. Le second aspect qui        sera étudié dans cette recherche sera l’impact sur la navigation des différentes perspectives        pouvant être adoptées par un apprenant au sein d’un environnement virtuel dans une optique        d’apprentissage. 

(10)

Cependant, l’enjeu primordial de cette recherche sera de tenter de comprendre de quelle        manière ces deux aspects (perspectives/positions) s’articulent dans une optique de navigation        spatiale sur tablette tactile. 

 

1.3 Comment va t­on traiter la question ? Qu’espère t­on découvrir ?   

Afin de répondre aux différentes hypothèses émises pour ce travail, nous avons choisi de

       

nous orienter vers une recherche dite expérimentale. En effet, cette méthode de recherche        nous semblait clairement appropriée afin d’obtenir de manière concrète des réponses à nos        questionnements. Pour cela, nous avons décidé de mettre en place des tâches qui seront        proposées à des participants. Ces tâches se dérouleront au sein d’un environnement en trois        dimensions sur tablette tactile. Cependant, bien que cette recherche soit de type        expérimentale, il nous semble important de souligner qu’elle n’est pas uniquement cela. En        effet, cette recherche pourrait être qualifiée de recherche exploratoire expérimentale. Bien que        de nombreuses recherches aient été faites concernant la navigation spatiale, les questions        soulevées dans notre recherche n’ont jamais été réellement étudiées. Mais, il reste évident que        nous nous baserons sur les nombreux travaux effectués par les chercheurs durant ces        cinquante dernières années dans ce domaine afin d’établir un cadre théorique clair et concis        sur lequel nous pourrons nous appuyer tout au long de ce travail. 

A ce stade de notre recherche, nous savons que dans la vie de tous les jours un être        humain se déplace de manière verticale et a une représentation du monde verticale que ce soit        du point de vue cognitif ou moteur. Cependant que se passerait­il du point de vue cognitif si        l’on demandait à un individu de se déplacer dans un environnement virtuel en trois        dimensions (sur une tablette tactile) en sachant que celle­ci ait une position horizontale (par        exemple à plat sur une table) ? En nous basant sur les recherches des domaines de la cognition        spatiale, nous espérons découvrir s’il existe ou non une interaction entre les deux dimensions        (position / perspective) dans une optique de navigation spatiale au sein d’un environnement        virtuel en trois dimensions. 

(11)

En réalisant cette recherche, notre volonté est d’approfondir les connaissances dans le

       

domaine de la cognition spatiale et plus particulièrement dans le domaine de la navigation        spatiale. En effet, nous espérons : 

 

● Découvrir de quelle manière les différentes perspectives des apprenants (égocentrée et        allocentrée) pourraient avoir un effet sur la navigation au sein d’un environnement        virtuel en trois dimensions. 

 

● Découvrir de quelle manière les différentes positions de la tablette tactile (horizontale        et verticale) pourraient avoir un effet sur la navigation des apprenants au sein d’un        environnement numérisé en trois dimensions. 

 

● En apprendre plus sur l’interaction de ces deux dimensions (position et perspective)        dans une situation de navigation spatiale. 

 

1.4 Structure du mémoire   

Dans un premier temps, et suite à cette introduction concernant la structuration de        notre travail, nous présenterons les bases de notre cadre théorique qui nous aideront à définir        les questions de recherches. 

Ensuite, nous exposerons notre méthode de recherche et aborderons les méthodes de        récoltes de données et d’analyse que nous avons choisi pour cette recherche expérimentale. 

Enfin, nous analyserons les données recueillies lors de la démarche expérimentale ce        qui nous permettra de déboucher sur la discussion des résultats obtenus. 

Pour conclure, nous parlerons des limites de cette recherche et tenterons d’ouvrir notre        réflexion. L’idée sera de donner des pistes qui pourraient servir dans une optique future à des        personnes qui souhaiteraient traiter des travaux sur cette thématique. 

     

(12)

2. Cadre théorique 

2.1 Les représentations spatiales   

Dans le domaine de la cognition spatiale, il est important de tenter de comprendre de        quelle manière fonctionnent les différentes capacités des êtres humains ainsi que les facteurs        qui influencent leurs acquisitions dans les environnements qui les entourent. Comme le        souligne le texte de Taylor et Tversky (1996), la connaissance sur l’espace est l’une des        premières connaissances que l’être humain acquiert. Elle nous parvient à partir de plusieurs        sens comme par exemple la vue, le son ou encore le toucher. La connaissance spatiale nous        permet également de percevoir les objets présents dans notre environnement immédiat et nous        aide à naviguer dans cet environnement. Il est évident que la majorité des individus utilisent        des connaissances spatiales qui leur servent non seulement à interagir avec les personnes,        mais également, avec le monde physique (Taylor et Tversky, 1996). Nous allons tenter de        montrer de quelle manière les personnes arrivent à se représenter cognitivement les différents        environnements qui les entourent. Comme nous le verrons par la suite, l’un des principaux        outils qui est à disposition de l’être humain est la carte cognitive. 

2.1.1 Définition de la carte cognitive   

Au fil des années, de nombreux chercheurs ont tenté d’en apprendre plus sur la façon dont        la connaissance de l’environnement est représentée cognitivement par les individus. Cette        connaissance a également été étudiée afin de tenter de comprendre de quelle manière elle        pouvait être utilisée pour amener l’individu à une orientation et une navigation plus efficace et        efficiente. L’une des premières recherches dans ce domaine que nous pouvons citer est celle        de Tolman (1948) qui a étudié le comportement de rats se déplaçant au sein d’un labyrinthe.       

Les résultats de cette étude ont été importants concernant l’orientation des rats lors de leurs        déplacements. En effet, Tolman a découvert qu’il existait chez les rats une sorte de carte de        représentation mentale de l’environnement incluant les informations de distance et de       

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direction. Par la suite, ces recherches ont amené Tolman à donner une définition de la carte        cognitive qui est, selon lui, une représentation mentale qu’un individu se fait de l’organisation        de l’espace dans lequel il se situe. 

Après avoir découvert ce concept, de nombreux chercheurs se sont penchés sur la carte        cognitive (  Evans, 1980​   ​; ​Hintzman et al., 1981      ​; Chown et al., 1995​       ). Les recherches ont​         permis d’en apprendre d’avantage sur le fonctionnement ainsi que sur l’utilité de la carte        cognitive. Celles­ci ont également permis de mettre en évidence le fait que les cartes        cognitives peuvent être apprises et entraînées par les personnes. De plus, afin de maîtriser et        de retenir les différentes cartes cognitives, il semblerait qu’un autre aspect jouerait un rôle        important : la mémoire. Certains chercheurs (O'keefe et Nadel, 1978 ; Nadel et Macdonald,        1980 ; Redish, 1999) se sont posés des questions concernant l’utilisation des cartes cognitives        et le rôle de la mémoire. Le processus de mémorisation serait l’élément clé concernant le        rappel d’une carte cognitive. Comme nous le verrons plus tard dans cette recherche, lors des        déplacements les individus font appel à plusieurs aspects de leur mémoire qui leurs permettent        de naviguer dans un environnement. Prenons l’exemple d’une personne voulant se rendre au        centre commercial le plus proche. Celle­ci utilisera les informations stockées en mémoire afin        d’emprunter le chemin adéquat.  

2.1.2 Utilité et fonctionnement de la carte cognitive 

 

Dans un premier temps, les cartes cognitives peuvent être utilisées pour aider à la        structuration de la pensée ou encore pour l’aide à la prise de décision (Huff et al, 1992).       

D’une manière plus générale, nous pouvons dire que la carte cognitive est une sorte de        modèle qui permettrait aux individus de choisir le chemin par lequel ils pourront trouver une        solution à un problème. Si nous prenons l’exemple de l’utilisation d’une carte cognitive dans        une optique de déplacement, son utilisation pourrait être utile, si une personne voulait se        rendre à l’hôpital le plus proche, le plus rapidement possible. 

On pourrait dire que la réelle utilité de la carte cognitive est celle de coder l’interaction        entre l’Homme et l’environnement dans lequel il se trouve. Afin d’illustrer le fonctionnement       

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du concept de carte cognitive, il nous semble intéressant d’introduire le schéma tiré d’un texte        d’Hegarty, Montello, Richardson, Ishikawa & Lovelace (2006). 

 

 

Figure 1 : description schématique des processus perceptifs et cognitifs impliqués dans la construction  d’une carte cognitive (Hegarty et al., 2006) 

 

Comme nous pouvons le voir, le processus d’acquisition de la carte cognitive se divise en        quatre étapes : les inputs sensoriels, les mesures de résultats, les processus d’inférence et pour        finir les processus de maintien. D’une manière générale, Hegarty et al., (2006) nous        expliquent le fonctionnement de ce processus. Lors de la construction d’une carte cognitive,        dans un premier temps, il faut que la disposition de l’environnement dans lequel on se déplace        soit encodé à partir des différents inputs sensoriels présents. Après cette première étape,        l’individu est amené à avoir une représentation interne de l’environnement qui pourrait être        considéré comme une description de trajet. Néanmoins, cette représentation interne ne peut        être mesurée directement mais peut être inférée à partir des performances obtenues dans les        résultats​.

​ Puis, lors la création de la carte cognitive, il se peut que les performances d’une       

mesure particulière, comme celle de l’estimation de la distance, puissent impliquer une        transformation ou bien une inférence de la représentation initiale de l’environnement dans       

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lequel l’individu se déplace ce qui amène l’individu à retenir ces nouvelles informations        concernant cet environnement. 

2.1.3 La représentation des connaissances spatiales   

La notion de carte cognitive a reçu considérablement d’attention au fil des années. Il a        été accepté de dire que la carte cognitive était composée de trois niveaux de représentations de        connaissances : la connaissance des points de repères, la connaissance de l’itinéraire et la        connaissance de la configuration (Parush et Berman, 2004). 

Afin de mieux comprendre de quelle manière les individus acquièrent de nouvelles        connaissances spatiales, il nous faut brièvement définir ces trois composants. Tout d’abord,        nous allons définir ​la connaissance des points de repères

​ . D’une manière générale, nous                     

pouvons dire que les points de repère ou ​“landmarks”

​ peuvent être perçus par un individu             

grâce à plusieurs aspects : la forme, la signification ou encore la structure. L’acquisition de        cette connaissance vient du fait qu’un individu puisse reconnaître et se rappeler d’un objet ou        bien d’un lieu lorsque celui­ci se trouve face à lui. Par exemple, si nous demandons à un        étudiant de master MALTT de nous montrer le trajet qu’il emprunte pour se rendre à        l’université, celui­ci, se basera sur les différents points de repères qu’il connaît et qui lui        permettent de s’orienter afin de se rendre à l’université sans se perdre. Cependant, la        connaissance des points de repère ne se fait pas uniquement lorsqu’un individu connaît un        objet ou un lieu. En effet, celle­ci peut être acquise lors de l’apprentissage dans        environnement non­familier, par exemple lors d’une phase d’acclimatation à la tâche. 

Au fil des années, l’utilité des points de repère pour la navigation et l’orientation a été étudiée        dans de nombreuses recherches. Comme le soulignent Parush et Berman (2004) citant Darken        et Sibert (1996), les points de repères jouent un rôle primordial dans la navigation et        l’orientation des individus. En effet, toujours selon ces auteurs, le manque de points de repère        dans un environnement dégraderait la navigation ainsi que la performance d’orientation. 

  Ensuite, nous allons aborder la définition ​des connaissances des itinéraires

. ​Selon               

Parush et Berman (2004) citant Hintzman (1981), c’est une description procédurale de la       

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route entre les différents points de repères de l’environnement (point de départ, points de        repères intermédiaires, destination finale) et l’identification des diverses locations, ainsi que        des différentes actions qu’il faut entreprendre (par exemple tourner à gauche) lors d’un        déplacement. Nous pouvons dire que cette connaissance découle principalement de        l’expérience de navigation et apporte à l’individu des informations sur les distances entre les        points de repères ainsi que sur les différents virages qu’il doit adopter lors de son        déplacement. Cette connaissance est très importante pour une bonne navigation du fait que sa        maîtrise permet à l’individu de se déplacer en imaginant mentalement l’itinéraire qu’il doit        parcourir avec les points de repères ainsi que les virages qui y sont inclus (Thorndynke et        Goldin, 1983). 

  Enfin, nous allons aborder le dernier niveau de représentation des connaissances        présentes dans la carte cognitive qui est ​la connaissance de configuration

​ . Hintzman (1981)                   

nous dit que cette connaissance est plus simultanée que la précédente (connaissance de        l’itinéraire). En effet, la connaissance de configuration serait comme une représentation        graphique d’une entité géographique incluant la disposition de tous les éléments ainsi que les        relations spatiales qui existent entre eux. Donc, on pourrait dire que ce serait une        connaissance dite globale de l’environnement qui serait définie comme une connaissance de        l’environnement représentée par une « vue d’oiseau » ou encore une vue de haut. 

  Ci­dessus, nous avons défini les trois niveaux de représentations de connaissances        présents dans la carte cognitive. Comme nous l’avons souligné plus haut, ces trois niveaux        jouent un rôle important dans l’acquisition des connaissances spatiales chez les individus.       

Néanmoins, il ne faut pas oublier l’aspect d’interdépendance qui existe entre ces trois niveaux        dans une optique d’acquisition des connaissances spatiales. 

 

Cependant, il existe différentes étapes qui amènent les individus à ces trois différents        types de connaissances. En effet, ces étapes ne doivent pas être prises séparément car elles        interviennent de manière progressive dans l’acquisition des connaissances spatiales. Dans un        premier temps, lorsqu’un individu se trouve dans un environnement nouveau, il est obligé        d’avoir une connaissance des lieux importants ainsi que des objets qui l’entourent en se       

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référant à des points de repères. Grâce à l’acquisition des lieux, la personne peut commencer à        se déplacer dans ce nouvel environnement. Ensuite, l’acquisition des connaissances spatiales        demande aux individus se trouvant dans un nouvel environnement de faire des relations entre        les différents objets qui les entourent. Avec ce type d’informations, les individus intègrent        certaines capacités comme celle de la connaissance métrique qui est la capacité de savoir à        quelle distance se trouvent les différents objets/lieux. Pour conclure, la totalité de ces        connaissances du nouvel environnement sont emmagasinées dans les structures de        connaissances déclaratives. 

2.1.4 L’acquisition des connaissances spatiales   

Dans le domaine des représentations spatiales, certaines recherches ont été faites dans        le but de comprendre de quelle manière les individus arrivent à acquérir les représentations        spatiales. Parmi les nombreuses recherches existantes à ce sujet, nous avons choisi de les        partager en deux pôles d’intérêts. Le premier est celui de l’apprentissage à partir de cartes        géographiques. Tandis que le deuxième se focalise plus particulièrement sur la navigation        ainsi que l’aide à la navigation lors de tâches d’acquisition spatiale. 

Le premier pôle choisi concerne les multiples études (Hintzman et al, 1981 ;        Thorndyke et Hays­Roth, 1982 ; Ruddle et al., 1997 ; Richardson, Montello et Hegarty ,        1999) qui se sont focalisées sur l’apprentissage à partir de cartes géographiques dans le but de        comprendre de quelle manière la mémoire spatiale était enregistrée. D’une manière plus        précise, ces recherches se focalisent sur les diverses informations spatiales : de quelle manière        elles sont encodées, utilisées ou encore représentées. En effet, selon Richardson, Montello et        Hegarty (1999), les personnes acquièrent généralement des connaissances spatiales des        environnements, soit à partir de l’expérience directe avec ceux­ci, soit à partir d’une carte. En        général, les résultats de ces recherches montrent que l’apprentissage à partir de cartes produit        de meilleures performances en ce qui concerne les tâches d’orientation telles que le dessin de        cartes, la location de lieux ou encore l’indication de directions. Tandis que la navigation        directe produit de meilleures performances avec des tâches de navigation telles que       

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l’orientation vers des cibles invisibles ou encore la description d’itinéraires (Hintzman et al.,        1981 ; Thorndyke et Hays­Roth, 1982). 

Puis, certaines recherches se sont focalisées sur un autre type de tâches afin de tenter        de comprendre de quelle manière les personnes arrivent à acquérir des représentations        spatiales. Les tâches proposées dans ces recherches se focalisent principalement sur la        navigation ainsi que sur l’aide à la navigation proposée aux participants. L’une des recherches        que nous avons choisi d’aborder est celle de Taylor et Tversky (1992) qui a tenté de        comprendre de quelle manière les individus explorent et apprennent de nouveaux        environnements avec une aide à la navigation. Il nous semble important de souligner que cette        recherche se base principalement sur l’aide à la navigation à partir de la lecture de texte.       

Donc, on peut dire que cette recherche ne se base pas sur l’exploration réelle des participants.       

Au final, les résultats obtenus dans cette recherche ont montré qu’il existe deux aides        majeures à la navigation. Dans un premier temps, il y a l’aide dite de​route description

qui est                                   

par exemple le fait de donner des consignes sur l’itinéraire telles que : “tourne à droite”,       

“continue tout droit”, etc. Puis, il y a une seconde aide majeure à la navigation qui a été        découverte, celle de ​survey description

​ qui est plus focalisée sur la caractéristique spatiale du               

l’environnement par exemple : “dirige toi vers le nord”, “fais demi­tour en direction du sud”,        etc. Un dernier élément important que nous pouvons ajouter aux résultats de ces études est le        fait que d’une manière générale, comme le souligne le texte de Parush et Berman (2004)        citant Schneider et Taylor (1999), les      ​survey description produisent une meilleure          connaissance de la configuration        ​(survey knowledge) par rapport à la description de        l’itinéraire ​(route description)

.   

Comme nous avons pu le voir ci­dessus, la question de l’acquisition des        représentations spatiales a été abordée à plusieurs reprises dans des travaux d’experts au fil        des années. Néanmoins, nous avons également vu que cette question peut être traitée sous        différents aspects. En effet, nous avons choisi d’aborder certaines recherches se focalisant sur        l’apprentissage à partir de cartes dans l’optique de comprendre de quelle manière la mémoire        spatiale fonctionnait. D’autre part, nous avons choisi d’aborder d’autres recherches se        focalisant sur le rôle de l’aide à la navigation dans les environnements. Ainsi, nous pouvons       

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voir que cette problématique de l’acquisition spatiale est très importante et qu’elle le sera        également dans la suite de notre recherche. 

 

2.2 La mémoire   

Comme nous l’avons vu précédemment, la mémoire est un aspect très important qui        permet de retenir la grande quantité d’informations perçue lors des tâches accomplies.       

Cependant, le concept de mémoire reste assez complexe du fait qu’elle est composée de        plusieurs sous­entités, comme par exemple la mémoire à long terme ou encore la mémoire à        court terme. Dans le chapitre qui va suivre, nous aborderons les différentes représentations        spatiales en mémoire ce qui nous permettra de mieux comprendre le rôle de la mémoire lors        des déplacements d’un individu. 

2.2.1 Différentes représentations spatiales en mémoire   

Dans un premier temps, lorsque l’on aborde la question de la mémoire, il nous semble        important de souligner l’importance des représentations spatiales. En effet, les représentations        spatiales de la mémoire jouent un rôle primordial dans les déplacements des individus.       

Prenons un exemple assez simple pour illustrer ces propos : imaginons qu’une personne        demande à son ami de penser au trajet qu’il fait entre le centre sportif préféré de celui­ci et        son lieu d’habitation. Afin de réaliser cette tâche, l’individu devra mettre en pratique des        capacités cognitives afin de faire une carte mentale de ce trajet. L’individu doit mettre en        œuvre des connaissances sur les relations spatiales entre les différents objets ou lieux afin de        les relier à l’emplacement dans lequel ils se trouvent. 

Selon McNamara (1992), il existerait deux modèles de représentation spatiale de la mémoire        qui s’opposeraient : 

 

● Le premier modèle serait celui de Thornkyke (1981) qui stipule en quelque sorte que        la représentation spatiale serait une sorte de carte qui garderait les propriétés        euclidiennes. 

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● Le second modèle, quant à lui, stipule que les représentations spatiales seraient des        représentations abstraites qui pourraient ou pas garder les propriétés euclidiennes        (Stevens, Coupe, 1978). 

 

A partir de ces deux modèles, nous pouvons nous demander lequel est le plus correct.       

Cependant, toujours selon McNamara (1992), ces deux modèles pourraient être justes. En        effet, lorsqu’un individu se trouve en situation d’apprentissage d’une disposition spatiale        (comme par exemple la création d’une carte mentale), il peut construire deux types de        représentations bien distinctes : une représentation spatiale hiérarchique non­métrique et une        représentation spatiale métrique (Kosselyn, 1987). 

  En nous basant sur des études antérieures concernant         ​la structure hiérarchique de la        mémoire spatiale (Tversky & Bryant, 1992 ; Stevens & Coupe, 1978 ; McNamara, 1992),        nous pouvons voir qu’il existe bel et bien, dans la mémoire spatiale, des composants        hiérarchiques. Afin d’illustrer un peu mieux ce concept, nous avons créé une représentation        simplifiée de cette idée de structure hiérarchique des représentations spatiales (cf. figure 2) :   

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Figure 2: illustration d’une structure hiérarchique des représentations spatiales 

 

2.3 Le déplacement au sein d’un environnement réel ou virtuel  2.3.1 Définition des termes 

 

  A présent, nous allons aborder la thématique de la navigation au sein d’un        environnement virtuel ou réel. Afin de mieux comprendre les propos qui seront tenus dans        cette partie de notre recherche, il nous semble important de définir les différents concepts liés        à la navigation. Cependant, comme le souligne Darken et Peterson (2002), l’un des plus        grands problèmes que l’on peut trouver dans la littérature existante est la confusion qui règne        autour des différentes définitions. C’est à partir de cette réflexion que Darken et Peterson ont        décidé d’utiliser certains concepts en les associant à certaines définitions tout en encourageant        la communauté à adopter ces définitions. Ces auteurs souhaitent mettre d’accord la       

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communauté scientifique en proposant des définitions claires et concises des différents        concepts liés à la navigation. Dans notre recherche, nous utiliserons bien évidemment les        définitions proposées par Darken et Peterson mais nous tenterons également d’aller plus loin        en proposant des définitions d’autres travaux portant sur cette thématique. 

  Le premier concept pouvant être lié à la navigation que nous souhaitons aborder est le        concept dit de ​wayfinding

.​ Ce concept est défini comme l’élément cognitif de la navigation.             

Le ​wayfinding n’implique pas les mouvements à proprement parler mais concerne la partie        tactique et stratégique qui guide le mouvement (Darken et Peterson, 2002). Selon Peponis et        al., (1990), le concept de​wayfinding

​ peut être considéré comme l’habileté à trouver une façon             

de s’orienter lorsqu’une personne se trouve dans un endroit spécifique afin d’atteindre la        destination souhaitée. Gluck nous donne également sa propre définition concernant ce concept        qui, selon lui, serait le processus utilisé pour s’orienter et naviguer. Le principal but du        waydfinding

​ est, toujours selon cet auteur, de réussir à relocaliser de manière précise un       

endroit (Gluck, 1990). Néanmoins, l’une des parties les plus essentielles concernant ce        concept est le développement et l’utilisation de cartes cognitives. En effet, comme nous        l’avons vu précédemment dans notre recherche, la représentation de la connaissance spatiale        dans la mémoire humaine que constitue une carte cognitive est un élément très important pour        la navigation (Darken et Peterson, 2002). D’autant plus que l’utilisation du       ​wayfinding  permettrait aux individus d’être capable d’identifier la longueur d’un segment et la direction        des mouvements, d’organiser l’itinéraire et les repères distants tout en stockant l’itinéraire        afin de l’englober dans une structure de référence plus large, ce qui donnerait la possibilité        aux individus d’effectuer un trajet correct (Gollèdge, 1999). 

  Puis, toujours en nous basant sur le texte de Darken et Peterson (2002), nous allons        aborder le concept dit de ​motion

​ qui fait également partie du système de navigation. Ce             

concept est défini comme l’élément moteur de la navigation. Les auteurs de cet article        tiennent à souligner que le concept de       ​motion n’est pas une étape qui survient après le concept        de ​wayfinding. Au contraire, ces deux concepts sont très liés et sont utilisés de manière        simultanée par les individus naviguant dans un environnement virtuel ou réel. 

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  Ensuite, nous allons parler du concept de       ​navigation ​qui est celui qui nous intéresse le        plus dans le cadre de notre recherche. Initialement, la navigation a été définie comme le        processus de mouvement dans un environnement. Ensuite, de nombreux chercheurs se sont        penchés sur la définition de ce concept qui, au final, reste assez compliquée. Darken et Sibert        (1993) complète la première définition en y incluant le concept de ​wayfinding

​ . Selon ces       

auteurs la navigation est :         ​“[...] the process by which people control their movement using                    environmental cues and artificial aids such as maps so that they can achieve their goals                              without getting lost”

​  (Darken et Sibert, 1993). 

Si nous analysons cette définition, nous pouvons voir que lorsque l’on parle du concept de        navigation, les concepts de ​wayfinding et ​motion

​ sont également présents. En effet, la             

navigation peut être définie comme l’élément central entre les concepts de       ​wayfinding et de      motion

​ . Pour qu’un individu puisse naviguer dans un environnement, il faut qu’il fasse appel à       

la partie cognitive de la navigation ​(wayfinding)

​  ainsi qu’à sa partie motrice ​(motion). 

  Pour terminer, nous allons également aborder le concept de       ​navigational awerness.   

Toujours dans une optique de navigation au sein d’un environnement, ce concept est destiné        aux individus ayant une totale compréhension de l’environnement dans lequel ils se trouvent        (Van Dijk, Op den Akker, Nijholt et Zwiers (2001). On peut dire que la       ​navigational  awerness est le résultat de l’exploration d’un environnement dans l’optique d’obtenir la        connaissance de configuration ainsi que la connaissance procédurale de celui­ci. 

2.3.2 Le modèle de la navigation   

  Comme nous l’avons souligné plus haut, pour cette recherche, nous partons de        l’importance au concept de navigation au sein d’un environnement virtuel ou réel. Afin d’aller        plus loin dans notre compréhension de ce terme, il nous semble approprié d’aborder la        question de la fonctionnalité de la navigation. Cependant, ce concept de navigation reste très        complexe à expliquer d’un point de vue fonctionnel et c’est en partie pour cela que de        nombreuses recherches ont tenté de créer un modèle pouvant représenter la fonction de       

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navigation (Downs & Stea, 1977; Neisser, 1976;Passini, 1984; Darken, 1996;Spence, 1998 ;        cités par Darken et Petersen, 2000 ; Chen & Stanney, 2000). 

Parmi les nombreuses recherches effectuées sur le modèle de la navigation, selon        Darken et Petersen (2000), celle de Jul et Furnas (1997) a été la plus concluante et la plus        complète dans ce domaine (cf. figure 3). Afin d’expliquer ce modèle, les auteurs nous donnent        un exemple pratique dans lequel nous pouvons comprendre de quelle manière le modèle de la        navigation fonctionne. Imaginons qu’un individu se trouve dans un centre commercial et qu’il        décide qu’il lui faut une nouvelle paire de chaussure. Dès cet instant, l’individu vient de        formuler un but. A partir de ce but, l’individu doit trouver un moyen d’arriver à cette paire de        chaussure. Pour cela, la personne met en place une stratégie, comme par exemple aller à un        endroit précis dans le centre commercial. La prochaine étape pour cette personne est de réunir        toutes les informations possibles afin de ne pas se déplacer de manière aléatoire dans cet        environnement. Pour cela, il aperçoit une carte du centre commercial et emmagasine les        informations utiles pouvant l’aider à atteindre son but. Cette étape correspond à l’utilisation        simultanée des concepts de       ​wayfinding et ​motion vus précédemment. A cet instant, la        personne comprend mieux l’environnement dans lequel elle se trouve, se rend compte des        progrès pouvant la mener à son but et fait des jugements qui lui permettent de guider ses        mouvements afin de naviguer correctement au sein de l’environnement. Pour conclure, les        auteurs insistent sur le fait que ce modèle fonctionne comme une sorte de boucle. En effet, il        est probable que l’individu qui cherche de nouvelles chaussures puisse, lors de sa recherche,        décider de changer de but comme par exemple s’acheter un livre. A partir de cet instant, les        processus mis en jeu dans le modèle de navigation reviennent au départ et l’individu doit à        nouveau s’adapter à l’environnement afin d’atteindre son nouveau but. C’est en partie pour        cela que nous pouvons dire que la navigation est ancrée dans une action située. En effet, il est        très difficile de penser que les tâches, l’environnement et la navigation fonctionnent de        manière séparée. Donc, nous pouvons dire que la planification et l'exécution de la tâche ne        sont pas des événements en série, mais sont plutôt entrelacés dans le contexte de la situation        (Darken et Peterson, 2000). 

 

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Figure 3 : modèle de navigation tiré de l’étude de (Jul et Furnas, 1997)   

2.3.3 Importance du facteur de gravité pour l’orientation et la navigation au sein d’un  environnement 

 

  Dans le chapitre qui va suivre, nous avons choisi d’aborder une recherche qui a obtenu        des résultats pouvant nous être utiles dans le cadre de notre recherche. La recherche que nous        allons aborder a été menée par Vidal, Lipshits, McIntyre et Berthoz (2003). Pour cette étude,        les chercheurs ont tenté de mener des expériences sur la capacité des sujets à mémoriser des        structures d’environnement en trois dimensions, comme par exemple un bâtiment contenant        plusieurs étages. En résumé, les chercheurs ont proposé aux participants de se déplacer dans        un environnement virtuel contenant une série de tunnels. Afin d’aller plus loin dans cette        recherche, les chercheurs ont également utilisé deux modes de déplacements bien distincts : le        premier dit “debout” qui est très similaire aux déplacements qu’un individu peut faire dans la        vie de tous les jours et le second dit “non contraint” qui peut être considéré comme un       

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déplacement dit “en mode vol”. Le principal but de cette recherche est de voir s’il y a une        différence dans la qualité de la navigation par rapport aux différents modes de déplacement. 

Les résultats obtenus dans cette étude ont permis aux auteurs d’émettre une hypothèse        intéressante. En effet, les participants ayant pris part à l’expérience dans un mode “debout”       

ont eu un meilleur résultat dans les tâches de navigation comparé aux participants ayant dû se        déplacer en mode “non contraint”. Selon les auteurs, le fait de se déplacer en mode “debout”       

implique que le participant respecte l’environnement virtuel dans lequel il se déplace. Les        résultats obtenus mènent à dire que la gravité est un élément très important dans le        changement entre les perspectives égocentrées et allocentrées lors de la navigation. Afin        d’appuyer leur hypothèse, les chercheurs nous donnent également un exemple important : la        navigation au sein d’une station spatiale. En effet, prenant part également à des recherches        pour les stations spatiales, les auteurs nous informent que dans une station spatiale le facteur        de gravité n’est plus présent, ce qui a pour effet de changer la perception des personnes        concernant l’estimation de l’axe le plus utilisé par les êtres humains : l’axe vertical. En effet,        une personne se trouvant sur terre dans un mode “debout” aura un seul type de rotation        mentale à faire lors du déplacement en se basant sur l’axe vertical, tandis que dans l’espace,        les astronautes se trouvent dans un mode “non contraint” et doivent utiliser trois axes        canoniques pour se déplacer dans l’environnement ce qui en augmente la difficulté. 

Au final, selon ces auteurs, la gravité est l’élément crucial pour l’orientation spatiale et        la navigation sur terre. En effet, sans la gravité, les stratégies perceptives sont altérées et        doivent être réadaptées par les humains. 

2.3.4 Les trois espaces de la cognition spatiale utile pour le déplacement   

  Afin d’agir dans un environnement réel, toute personne se doit d’utiliser certaines        capacités. En effet, comme le souligne Azemar (1987), l’humain doit avoir la faculté de        reconnaître l’espace dans le but de construire des formes dans lequel il identifie cet espace. A        partir de cela, l’humain pourra situer les objets qui l’entourent et situer son propre corps dans       

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l’espace qui l’entoure pour s’y adapter. L’’humain utilise non seulement la perception de son        corps dans l’espace mais il doit également utiliser la perception qu’il a de cet espace. 

Lorsque l’on aborde le sujet du déplacement dans l’espace, on peut dire que les individus ont        besoin de construire différents référentiels d’espace. Grâce à cela, ils peuvent coordonner ces        référentiels pour ensuite les intégrer afin de les réutiliser pour se déplacer. Des recherches        comme celles de Vanpoulle (2008) ou encore Tversky et al, (1999), nous donnent trois types        d’espace référentiel bien distincts : 

 

● L’espace personnel défini comme l’espace de soi, en principe localisé dans les limites        du corps propre mais qui peut se prolonger à un objet. 

 

● L’espace proche d’action défini comme l’espace qui se trouve autour du corps, dans        lequel le sujet agit sans pour autant avoir besoin de nouvelle prise d’information        idéomotrice. 

 

● L’espace lointain défini comme un espace de projet dans lequel se construit un        cheminement ou un itinéraire. 

 

L’utilisation de ces trois types d’espace de manière imbriquée permet, dans un premier        temps, aux individus de situer leur corps dans l’espace, pour ensuite, déclencher les        mouvements adéquats qui permettront le déplacement. 

Jusqu’à présent, dans cette partie du travail, nous avons abordé uniquement la question        des trois espaces de la cognition spatiale utile pour le déplacement dans un environnement        réel. Cependant, il est également important de savoir si ces propos peuvent être valables pour        le déplacement dans un environnement virtuel. Dans le texte de Van Dijk, et al (2001), nous        pouvons voir que le déplacement dans un monde réel n’est pas tout à fait le même que dans        un monde virtuel. En effet, ces chercheurs soulignent le fait que le déplacement au sein d’un        environnement virtuel peut être nettement plus difficile que le déplacement dans un monde        réel. La principale raison de cette différence entre ces deux environnements provient du fait        que les environnements virtuels présentent moins de détails sensoriels (visuel, auditif et       

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locomotif) que les environnements réels. Le deuxième aspect qui rend la navigation dans un        environnement virtuel plus difficile est la rapidité dans laquelle ces environnements évoluent.       

En effet, selon Van Djik et al (2001), les environnements virtuels ont tendance à changer très        rapidement, ce qui ne laisse pas le temps aux personnes de s’y familiariser. Tandis que dans le        monde réel, bien qu’il puisse y avoir certains changements, en général, les environnements        restent les mêmes et n’évoluent pas rapidement, ce qui donne la possibilité aux personnes de        s’y familiariser. 

Comme nous le verrons dans la suite de ce travail, de nombreux chercheurs ont tenté        de comprendre de quelle manière il est possible de venir en aide aux personnes naviguant        dans des environnements virtuels pour tenter d’améliorer leur navigation. 

 

2.3.5 L’aide à la navigation   

En ayant connaissance de cette difficulté concernant le déplacement dans des        environnements virtuels, certaines recherches se sont penchées sur la problématique de l’aide        à la navigation. Elles ont pour but de venir en aide aux personnes navigant dans un        environnement virtuel afin d’augmenter leurs capacités d’exploration. Dans un contexte de        navigation au sein d’un environnement non­familier, Darken et Sibert (1993) proposent une        aide à la navigation intéressante qui est l’insertion d’une      ​carte électronique de      l’environnement

​  connue également sous le nom de ​map​  (cf. figure 4). 

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Figure 4 : exemple de map tiré du texte de (Darken et Peterson, 2002) 

Les cartes peuvent être un outil très puissant d’aide à la navigation du fait qu’elles        contiennent un grand nombre d’informations que les personnes peuvent emmagasiner lors de        la navigation. Cependant, selon Darken et Peterson (2002), l’utilisation de cartes ne doit pas        se faire à la légère du fait que celles­ci peuvent avoir certaines limites. En effet, plusieurs        recherches (Aretz and Wickens, 1992; Darken and Cevik, 1999 cités par Burgiat et Chittaro,        2007) ont montré que le fait de changer de manière répétée la perspective lors d’une tâche de        navigation, c’est­à­dire de passer de la perspective égocentrée de la personne à la perspective        allocentrée de la carte, peut avoir des effets négatifs sur les performances. C’est pour cela        qu’il ne faut pas utiliser cette aide à la navigation dans n’importe quel cas de figure. L’emploi        d’une carte est utile lorsque les utilisateurs d’un environnement doivent apprendre la        disposition de l’environnement dans lequel ils se trouvent, tandis que son utilisation peut être        nuisible lorsque les utilisateurs doivent retrouver leur chemin ou bien visiter à nouveau       

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l’environnement virtuel. En effet, il peut y avoir un risque de surcharge cognitive due au        surplus d’informations (Burgiat et Chittaro, 2007 citant Sjölinder et al., 2005). Ainsi,        l’utilisation de cette aide à la navigation serait plus appropriée à la phase d’acquisition de        l’environnement virtuel.   

  Ensuite, nous avons     ​les points de repères ou ​landmarks qui peuvent être d’une grande            aide pour la navigation (cf. figure 5). L’utilisation de points de repères présentés visuellement        aux utilisateurs peut apporter une grande aide à la navigation ainsi qu’à l’orientation. En effet,        le manque de point de repères dans un environnement peut amener à la dégradation de la        navigation ainsi qu’à la performance d’orientation (Parush et Berman, 2004). 

 

Figure 5 : exemple de points de repères tiré du texte de Darken et Peterson, 2002 

 

  Pour conclure, dans le texte de Darken et Peterson (2004), il existe également une aide        à la navigation dite de         ​trainée (cf. figure 6) qui consiste à montrer les différents déplacements        qu’un individu a fait dans l’environnement virtuel. 

 

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Figure 6 : exemple de trainée tiré du texte de Darken et Peterson, 2002   

Cette technique, qui a été appelé la technique “d’Hansel et Grettel” (Darken et Sibert, 1993),        donne la possibilité aux utilisateurs d’avoir une sorte de tracé récapitulatif de la navigation qui        a été faite lors de la tâche de navigation. 

Puis, nous pouvons également aller plus loin et trouver une autre fonction à cette aide à la        navigation. Nous pourrions également imaginer utiliser cette “trainée” lors de la phase        d’acquisition d’un environnement non­familier qui aurait pour objectif d’orienter l’utilisateur        dans ce nouveau monde ce qui l’aiderait à se familiariser à celui­ci. 

2.3.6 La navigation au sein d’un environnement virtuel ou réel : qu’en pense la                            neuroscience ? 

 

  Lorsque l’on parle de la navigation, comme nous l’avons vu plus haut, il y a un        processus cognitif qui est mis en jeu. Cette problématique a fasciné une grande partie de la        communauté neuropsychologique s’intéressant à la navigation dans des environnements réels       

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ou virtuels. Nous allons tenter de comprendre quelles sont les différentes parties de notre        cerveau qui sont utilisées lors de la navigation. Pour répondre à cette question nous allons        principalement nous baser sur une recherche qui a été conduite par Spiers et Maguire (2006).       

Ces chercheurs ont tenté de comprendre de quelle manière le cerveau humain aide les        individus à interagir et à naviguer à travers un environnement qui change constamment. Pour        étudier cela, les chercheurs ont reconstruit la ville de Londres dans un environnement virtuel        en trois dimensions. Cette recherche a un public cible bien précis : les chauffeurs de taxi        travaillant à Londres. En effet, selon les chercheurs, les chauffeurs de taxi ont une plus grande        connaissance mentale concernant la ville de Londres qu’un simple citoyen. D’un point de vue        pratique, les chercheurs ont demandé aux différents chauffeurs de taxi de naviguer dans la        ville de Londres. Les résultats obtenus pour cette recherche ont été très importants car ils ont        permis de mieux comprendre le rôle des différentes parties du cerveau de l’être humain dans        une situation de navigation. 

  La première partie du cerveau qui joue un rôle important pour la navigation est        l’hippocampe

​ . Des recherches antérieures (Burgess and O’Keefe, 1996; Sharp et al., 1996;       

Touretzky and Redish, 1996; Koene et al., 2003; Voicu, 2003 cités par Spiers & Maguire,        2006; Banquet et al., 2005; Howard et al., 2005) stipulent que l’on attend une augmentation        de l’activité de l’hippocampe lorsqu’une personne se trouve dans une situation de navigation.       

Il a été également suggéré que l’activité de l’hippocampe ainsi que les régions qui lui sont        associées change la navigation d’un individu. En effet, l’activité de ces parties du cerveau        permet de se rapprocher de plus en plus vers le but final de la navigation. Certaines études        mettent en évidence le rôle de l’hippocampe dans une situation de navigation. Cependant,       ​la  recherche de Spiers et Maguire (2006) s’est plutôt focalisée sur le rôle de cette partie du        cerveau dans un contexte de navigation dans un environnement familier. Selon ces auteurs, le        rôle de l’hippocampe en situation de navigation semble être la facilitation de la planification        de la route à prendre afin d’atteindre un but précis. La recherche a montré que lorsqu’une        personne planifie l’itinéraire à entreprendre pour atteindre un but, l’hippocampe s’active et        récupère les informations de l’environnement provenant des cartes cognitives stockées en        mémoire. De plus, lors de la navigation, les informations spatiales allocentrées (cartes       

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cognitives) sont disponibles dans l’hippocampe et ne demande pas d’effort supplémentaire        pour les utiliser sauf si la destination finale change. D’autres recherches ont également montré        un point très intéressant concernant l’utilisation de cette région du cerveau lors de la        navigation. Selon ces recherches, l’activité de l’hippocampe en situation de navigation ne        varie pas en fonction de la connaissance de l’environnement. En effet, une personne ayant une        parfaite connaissance de l’environnement dans lequel elle navigue depuis dix ans utilise tout        autant l’hippocampe comparé à une personne qui ne connaît pas un environnement        (Rosenbaum et al., 2000 cité par Spiers et Maguire, 2006). 

  Ensuite, la deuxième partie du cerveau qui joue un rôle important pour la navigation        est la partie du ​cortex rétrosplénial

​ . Cette partie du cerveau est interconnectée avec               

l’hippocampe. Le cortex rétrosplénial aurait pour rôle d’intégrer et de traduire les        représentations égocentrées se trouvant dans le cortex pariétal postérieur et les représentations        allocentrées se trouvant dans le lobe temporel médian (Maguire, 2001; Wolbers and Buchel,        2005 cités par Spiers et Maguire, 2006). Les résultats obtenus dans la recherche de Spiers et        Maguire (2006) sont cohérents avec ces propos mais vont également plus loin. En effet, les        résultats montrent également que ce processus n’est pas toujours maintenu lors de la        navigation au sein d’un environnement familier. Le cortex rétrosplénial joue un rôle et        s’active lorsqu’il y a un changement dans la demande, comme par exemple lorsqu’une        personne décide de changer l’objectif final lors de la navigation. Pour conclure avec cette        partie du cerveau, cette recherche montre également que le cortex rétrosplénial ne joue pas un        rôle dans la planification de la navigation du point de vue moteur contrairement à ce que        laissait penser des recherches antérieures (Cho et Sharp, 2001 cités par Spiers et Maguire,        2006). 

  Enfin, la dernière partie du cerveau qui a été mise en évidence dans la recherche de        Spiers et Maguire (2006) est​le cortex préfrontal

​ . Grâce à un système d’imagerie IRM, il a été                   

prouvé que lors de la navigation, le cortex préfrontal s’active. Cette activité est généralement        attribuée à la fonction exécutive, à la planification et à la prise de décision (Hartley et al.,        2003 cité par Spiers et Maguire, 2006) ou est liée à l’augmentation de la demande concernant        la mémoire de travail (Gron et al., 2000 cité par Spiers et Maguire, 2006). 

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