Production électronique avancée Partie A : Animations
I. Introduction :
Nous allons nous intéresser dans ce cours à Macromédia Flash 8, qui permet de réaliser des animations à base d’images vectorielles orientées Web tout en assurant l’interactivité grâce à des boutons associés à des actions et des événements.
II. Présentation de l’interface de flash :
1. La scène :
C’est la zone rectangulaire lieu du travail.
2. Le scénario :
Flash divise les périodes de temps en image et organise le contenu de l’animation par des calques.
III. Les éléments d’affichage :
1. La règle :
Activer le menu Affichage,
Choisissez la commande règle.
2. La grille :
Activer le menu Affichage,
Choisissez Grille,
Choisissez Modifier la grille,
Confirmer après les choix.
3. Les panneaux :
Pour ouvrir un panneau :
Activer le menu Fenêtre,
Choisissez un panneau,
IV. Les éléments d’une animation flash :
Activité 2 page 24 :
1. Les propriétés du document :
Activité 3 page 26 :
Pour changer les paramètres d’un document :
Activer le menu Modification,
Choisissez la commande document,
Saisissez les paramètres convenables.
2. Les séquences :
Activité 4 page 27 :
Pour ajouter une séquence :
Activer le menu Insertion,
Choisissez la commande séquence.
3. Les calques :
Pour insérer un calque :
Activer le menu Insertion,
Sélectionner le groupe scénario,
Choisissez la sous commande Calque.
4. Les images :
Activité 6 page 29 :
5. Utilisation d’images dans le scénario :
Une image clé est une image dans laquelle se définissent des changements de propriétés d’un objet.
Une image clé vide est une image qui est prête à recevoir un contenu.
Activité page 30 : Insertion, effacement et suppression des différents types d’image.
V. Les formes :
Activité 7 page 30
VI. Les groupes :
Activité 8 page 31
Pour grouper des formes :
Sélectionner les formes à grouper,
Activer le menu Modification,
Choisissez la commande Grouper.
Remarque : Un groupe peut être, réorganisé, verrouillé ou dissocié.
VII. Les textes :
Activité 9 page 32
VIII. L’importation des médias :
Activité 10 page 33
Pour importer une image, un fichier son ou vidéo :
Activer le menu Fichier,
Choisissez la commande Importer dans la bibliothèque,
Glisser le média à partir de la bibliothèque.
IX. Les symboles graphiques :
Activité 11 page 34
Pour insérer un symbole graphique :
Activer le menu Insertion,
Sélectionner la commande Nouveau symbole,
Choisissez un nom et un comportement,
Dessinez le graphique.
X. Les animations :
Il est possible de créer deux types d’animation :
Animations image par image, Animations interpolées.
1. L’animation image par image :
Activité 12 page 35
2. L’animation interpolée : 2.1.
L’interpolation de forme : Activité 13 page 362.2.
L’interpolation de mouvement : Activité 14 page 372.3.
L’interpolation de mouvement avec guide : Activité 15 page 383. Les boutons :
3.1 Insertion d’un bouton :
Pour insérer un bouton :
Activez le menu fenêtre,
Sélectionnez le groupe de commande Bibliothèque commune,
Choisissez la commande Bouton,
Choisissez un des boutons.
3.2 Ajout d’action à un bouton :
Pour attribuer une action à un bouton :
Choisissez la commande Action,
Cliquer sur le bouton Assistant de script,
4. Le langage Action Script :
Il est fait pour le contrôle de la lecture et l’interaction des animations.
Activité 16 page 41
5. La publication :
Elle permet de convertir le fichier FLA en fichier exploitable (SWF, HTML, EXE …).