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Academic year: 2021

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Texte intégral

(1)

Thèse de doctorat nouveau régime réalisée à

L’ÉCOLE DES HAUTES

ÉTUDES EN SCIENCES

SOCIALES

En cotutelle

avec

L’UNIVERSITÉ LIBRE DE

BRUXELLES

- Premier volume

-

Discipline : Sociologie

Auteur : Sébastien KAPP

Thèse dirigée par Catherine NEVEU et Nathalie ZACCAÏ-REYNERS

Composition du jury :

- Nicolas AURAY (maître de conférences, ENST)

- Howard S. BECKER (professeur émérite, Université de Washington)

- Olivier CAÏRA (maître de conférences, IUT d’Evry)

- Jean-Louis GENARD (professeur ordinaire, Université libre de Bruxelles)

- Cyril LEMIEUX (directeur d’études, EHESS)

- Catherine NEVEU (directrice de recherche, CNRS)

- Thierry WENDLING (chargé de recherche, CNRS)

- Nathalie ZACCAÏ-REYNERS (chercheure qualifiée, FNRS)

Date de soutenance : 14 novembre 2013

(2)

Table des matières

PREMIER VOLUME

Remerciements ... 4

INTRODUCTION. Collaborer pour s’immerger. Les trois efforts du joueur de GN ... 10

PREMIERE PARTIE. Accéder aux mondes fictionnels du jeu. La création du personnage ... 47

Introduction de la première partie. Aux origines du personnage ... 48

PREMIERE SOUS-PARTIE. Créer son personnage. Entamer le dialogue avec les organisateurs pour prendre part au jeu... 51

Introduction. Compétences et background, les deux facettes du personnage ... 51

CHAPITRE 1. Plus qu’un rôle, une personnalité : la construction initiale du personnage... 57

CHAPITRE 2. Le background, lieu d’expression de cette personnalité : une forme d’écriture collaborative ... 69

CHAPITRE 3. Les usages du background : peupler l’univers fictionnel et créer des scènes de jeu81 Conclusion de la première sous-partie... 97

DEUXIEME SOUS-PARTIE. Interpréter son personnage. Se glisser dans la peau du personnage .... 100

Introduction. L’expérience du joueur : espaces liminaux et personnages articulatoires ... 100

CHAPITRE 4. Une critique de la position antimimétique par l’exemple du documentaire de GN : ce qu’on fait dire aux joueurs et au jeu... 106

CHAPITRE 5. Le personnage à l’articulation du fictionnel et de l’ordinaire ... 116

CHAPITRE 6. L’interprétation du personnage est une logique exploratoire ... 126

Conclusion de la deuxième sous-partie... 139

TROISIEME SOUS-PARTIE. Personnage vécu, personnage incarné. Les relations ludiques des joueurs entre eux... 141

Introduction. « Ceci (n’) est (pas) un jeu » : actions du joueur, intentions du personnage... 141

CHAPITRE 7. Qui agit en tant que qui ? Le personnage à l’épreuve de l’objectivation et des affects du joueur ... 148

CHAPITRE 8. Jeux pervasifs et arts performatifs. Vivre son personnage au quotidien ... 161

CHAPITRE 9. Rivalité et compétition : qui s’oppose à qui ? ... 177

Conclusion de la troisième sous-partie ... 186

Conclusion de la première partie ... 189

DEUXIEME PARTIE. Interagir au sein d’un univers. Repousser les limites et renforcer le cadre ...192

Introduction de la deuxième partie. L’immersion fictionnelle, une question de sens ... 193

Encadré. Les cadres de la fiction, le cas du GN ... 200

PREMIÈRE SOUS-PARTIE. La part active de celui qui s'immerge. Plonger dans le jeu ... 205

7 Introduction... 205

CHAPITRE 10. Costume et immersion visuelle : prendre une place dans le jeu et dans l’univers fictionnel... 207

(3)

CHAPITRE 12. Des mondes propices à l’aventure et à la liberté ... 232

Conclusion de la première sous-partie... 241

DEUXIÈME SOUS-PARTIE. La fiction comme consensus. Création collective et besoin de cohérence ... 243

Introduction... 243

CHAPITRE 13. Immersion, plaisir de jeu et besoin de cohérence ... 246

CHAPITRE 14. Des univers fictionnels peuplés d’incohérences et d’incompréhensions ... 256

Conclusion de la deuxième sous-partie... 275

TROISIÈME SOUS-PARTIE. La simulation comme cadre d’action ... 277

Introduction... 277

CHAPITRE 15. Simuler des combats réalistes ... 279

CHAPITRE 16. Combats de siège, controverses et visions du jeu... 294

CHAPITRE 17. Le role-play, un moment d’intense immersion ... 309

Conclusion de la troisième sous-partie ... 319

Conclusion de la deuxième partie. L’immersion comme compétence ... 321

SECOND VOLUME

TROISIEME PARTIE. Imaginer des modes d’organisation pour donner un cadre à l’action ...326

Introduction de la troisième partie. Penser pour coordonner l’action collective... 327

PREMIÈRE SOUS-PARTIE. Penser ensemble. Time-in et time-out, des catégories opératoires ... 332

Introduction... 332

CHAPITRE 18. Des temporalités continues... 335

CHAPITRE 19. Des temporalités ponctuelles ... 344

CHAPITRE 20. Des catégories de l’espace ... 349

Conclusion de la première sous-partie... 359

DEUXIÈME SOUS-PARTIE. « Créer du jeu ». Redéfinir le rapport intérieur/extérieur ... 362

Introduction... 362

CHAPITRE 21. Gérer des espaces de connaissances... 366

CHAPITRE 22. Matérialiser les espaces imaginaires en s’affranchissant de contraintes narratives habituelles ... 375

(4)

CHAPITRE 23. Créer du jeu à partir d’un objet ... 383

Conclusion de la deuxième sous-partie... 391

TROISIÈME SOUS-PARTIE. Redéfinir l’association et le sens de la règle ... 395

Introduction... 395

CHAPITRE 24. S’associer pour faire exister des mondes ... 397

CHAPITRE 25. Comment se confrontent ces visions du monde. Le sens de la règle ... 405

Conclusion de la troisième sous-partie ... 422

Conclusion de la troisième partie. Penser pour s’engager... 424

CONCLUSION. La posture d’immersion fictionnelle dans le jeu de rôles grandeur nature ...428

BIBLIOGRAPHIE... 444

ANNEXES...463

Présentation du terrain d’enquête... 463

Présentation des parties de GN étudiées... 467

Une sociographie du GN belge ... 477

Au cœur de la pratique... 487

Références

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