Thèse de doctorat nouveau régime réalisée à
L’ÉCOLE DES HAUTES
ÉTUDES EN SCIENCES
SOCIALES
En cotutelle
avec
L’UNIVERSITÉ LIBRE DE
BRUXELLES
- Premier volume
-
Discipline : Sociologie
Auteur : Sébastien KAPP
Thèse dirigée par Catherine NEVEU et Nathalie ZACCAÏ-REYNERS
Composition du jury :
- Nicolas AURAY (maître de conférences, ENST)
- Howard S. BECKER (professeur émérite, Université de Washington)
- Olivier CAÏRA (maître de conférences, IUT d’Evry)
- Jean-Louis GENARD (professeur ordinaire, Université libre de Bruxelles)
- Cyril LEMIEUX (directeur d’études, EHESS)
- Catherine NEVEU (directrice de recherche, CNRS)
- Thierry WENDLING (chargé de recherche, CNRS)
- Nathalie ZACCAÏ-REYNERS (chercheure qualifiée, FNRS)
Date de soutenance : 14 novembre 2013
Table des matières
PREMIER VOLUME
Remerciements ... 4
INTRODUCTION. Collaborer pour s’immerger. Les trois efforts du joueur de GN ... 10
PREMIERE PARTIE. Accéder aux mondes fictionnels du jeu. La création du personnage ... 47
Introduction de la première partie. Aux origines du personnage ... 48
PREMIERE SOUS-PARTIE. Créer son personnage. Entamer le dialogue avec les organisateurs pour prendre part au jeu... 51
Introduction. Compétences et background, les deux facettes du personnage ... 51
CHAPITRE 1. Plus qu’un rôle, une personnalité : la construction initiale du personnage... 57
CHAPITRE 2. Le background, lieu d’expression de cette personnalité : une forme d’écriture collaborative ... 69
CHAPITRE 3. Les usages du background : peupler l’univers fictionnel et créer des scènes de jeu81 Conclusion de la première sous-partie... 97
DEUXIEME SOUS-PARTIE. Interpréter son personnage. Se glisser dans la peau du personnage .... 100
Introduction. L’expérience du joueur : espaces liminaux et personnages articulatoires ... 100
CHAPITRE 4. Une critique de la position antimimétique par l’exemple du documentaire de GN : ce qu’on fait dire aux joueurs et au jeu... 106
CHAPITRE 5. Le personnage à l’articulation du fictionnel et de l’ordinaire ... 116
CHAPITRE 6. L’interprétation du personnage est une logique exploratoire ... 126
Conclusion de la deuxième sous-partie... 139
TROISIEME SOUS-PARTIE. Personnage vécu, personnage incarné. Les relations ludiques des joueurs entre eux... 141
Introduction. « Ceci (n’) est (pas) un jeu » : actions du joueur, intentions du personnage... 141
CHAPITRE 7. Qui agit en tant que qui ? Le personnage à l’épreuve de l’objectivation et des affects du joueur ... 148
CHAPITRE 8. Jeux pervasifs et arts performatifs. Vivre son personnage au quotidien ... 161
CHAPITRE 9. Rivalité et compétition : qui s’oppose à qui ? ... 177
Conclusion de la troisième sous-partie ... 186
Conclusion de la première partie ... 189
DEUXIEME PARTIE. Interagir au sein d’un univers. Repousser les limites et renforcer le cadre ...192
Introduction de la deuxième partie. L’immersion fictionnelle, une question de sens ... 193
Encadré. Les cadres de la fiction, le cas du GN ... 200
PREMIÈRE SOUS-PARTIE. La part active de celui qui s'immerge. Plonger dans le jeu ... 205
7 Introduction... 205
CHAPITRE 10. Costume et immersion visuelle : prendre une place dans le jeu et dans l’univers fictionnel... 207
CHAPITRE 12. Des mondes propices à l’aventure et à la liberté ... 232
Conclusion de la première sous-partie... 241
DEUXIÈME SOUS-PARTIE. La fiction comme consensus. Création collective et besoin de cohérence ... 243
Introduction... 243
CHAPITRE 13. Immersion, plaisir de jeu et besoin de cohérence ... 246
CHAPITRE 14. Des univers fictionnels peuplés d’incohérences et d’incompréhensions ... 256
Conclusion de la deuxième sous-partie... 275
TROISIÈME SOUS-PARTIE. La simulation comme cadre d’action ... 277
Introduction... 277
CHAPITRE 15. Simuler des combats réalistes ... 279
CHAPITRE 16. Combats de siège, controverses et visions du jeu... 294
CHAPITRE 17. Le role-play, un moment d’intense immersion ... 309
Conclusion de la troisième sous-partie ... 319
Conclusion de la deuxième partie. L’immersion comme compétence ... 321
SECOND VOLUME
TROISIEME PARTIE. Imaginer des modes d’organisation pour donner un cadre à l’action ...326Introduction de la troisième partie. Penser pour coordonner l’action collective... 327
PREMIÈRE SOUS-PARTIE. Penser ensemble. Time-in et time-out, des catégories opératoires ... 332
Introduction... 332
CHAPITRE 18. Des temporalités continues... 335
CHAPITRE 19. Des temporalités ponctuelles ... 344
CHAPITRE 20. Des catégories de l’espace ... 349
Conclusion de la première sous-partie... 359
DEUXIÈME SOUS-PARTIE. « Créer du jeu ». Redéfinir le rapport intérieur/extérieur ... 362
Introduction... 362
CHAPITRE 21. Gérer des espaces de connaissances... 366
CHAPITRE 22. Matérialiser les espaces imaginaires en s’affranchissant de contraintes narratives habituelles ... 375
CHAPITRE 23. Créer du jeu à partir d’un objet ... 383
Conclusion de la deuxième sous-partie... 391
TROISIÈME SOUS-PARTIE. Redéfinir l’association et le sens de la règle ... 395
Introduction... 395
CHAPITRE 24. S’associer pour faire exister des mondes ... 397
CHAPITRE 25. Comment se confrontent ces visions du monde. Le sens de la règle ... 405
Conclusion de la troisième sous-partie ... 422
Conclusion de la troisième partie. Penser pour s’engager... 424
CONCLUSION. La posture d’immersion fictionnelle dans le jeu de rôles grandeur nature ...428
BIBLIOGRAPHIE... 444
ANNEXES...463
Présentation du terrain d’enquête... 463
Présentation des parties de GN étudiées... 467
Une sociographie du GN belge ... 477
Au cœur de la pratique... 487