• Aucun résultat trouvé

Localisation une Localisation deux

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Partager "Localisation une Localisation deux"

Copied!
23
0
0

Texte intégral

(1)
(2)

SOMMAIRE

PRÉSENTATION DU DISPOSITIF 3

HISTORIQUE 4

PROJET & OBJECTIFS 5

ACTEURS 6

PHASES DE L'EXPÉRIMENTATION 7

COMMENT CRÉER UN SCÉNARIO ? 8

LES ÉTAPES DE LA CRÉATION D'UN SCÉNARIO PÉDAGOGIQUE 9 DIFFÉRENTS WIDGETS POSSIBLES SUR MUSEOTOUCH 11 TOUS À TABLE ! POSTURES DE TRAVAIL 12

SCÉNARIOS PEDAGOGIQUES 13

LES FIGURES GÉOMÉTRIQUES 14

ENQUÊTE RÉSISTANCE 15

EXPRESSIONS FRANÇAISES & MYTHOLOGIE 16

RETOUR VERS LE FUTUR 17

QUI SE RESSEMBLE S’ASSEMBLE 18

PARTENAIRES 19

CANOPÉ ACADÉMIE DE LYON 19

LE DÉPARTEMENT DU RHÔNE ET LE NUMÉRIQUE ÉDUCATIF 20

CONCLUSIONS GÉNÉRALES 23

BLOG DU PROJET

(3)

1. PRÉSENTATION DU DISPOSITIF

Faire entrer une table tactile au collège...

Dans le cadre de la politique « Faire entrer l’école dans l’ère du numérique » mise en place par le Ministère de l’Education nationale, un partenariat s’est for- tement engagé entre le département du Rhône, le centre Erasme et Canopé académie de Lyon pour étudier, comprendre l’impact d’une table multitouch au collège. L’expérimentation, menée depuis janvier 2014 dans deux collèges du Rhône, a pour but de transposer un dispositif conçu pour les musées à des usages pédagogiques, en situation de classe ; elle se poursuit en 2014-2015 dans ces deux collèges.

Canopé académie de Lyon en partenariat avec le Département du Rhône sera présent au salon EDUCATEC-EDUCATICE, STAND B16 les 26, 27 et 28 novembre 2014 et présentera, le jeudi 27 novembre, de 11h à 12h15, dans l’espace Demotice, l’expérimentation Table Multitouch au collège – Co -concevoir et expérimenter avec les élèves en interaction autour d’une table tactile au CDI.

Ces trois jours à Educatice sont l’occasion de partager le fruit de l’expérience au niveau national et de montrer la table multitouch en situation d’usage avec les élèves. L’opportunité aussi de faire converger et de mutualiser des expériences menées ailleurs autour de l’usage des surfaces tactiles collaboratives dans le monde de l’enseignement.

Démonstration en présence d’élèves de 5

e

du collège connecté

Val d’argent de Sainte Foy l’Argentière (69).

(4)

HISTORIQUE

LA TABLE MOSAÏQUE

La table tactile multi-utilisateurs Mosaïque a été conçue par le bureau lyonnais BIIN, agence création de systèmes d’informations publics, interactifs et connectés.

Mosaïque est une table tactile de 40 pouces spécialement conçue pour promou- voir la muséographie et les performances artistiques.

L'APPLICATION MUSEOTOUCH

La table Mosaïque fonctionne avec Museotouch, un logiciel Opensource d’ex- ploration de corpus d’objets, qui permet au visiteur d’un musée ou d’un salon d’effectuer des recherches et des recoupements selon différents critères : caté- gorie, date, taille, etc.

Museotouch est co-développé avec le centre Érasme, centre d’innovation numé- rique du Département du Rhône qui met en place des méthodes d’innovation ouverte afin de susciter de nouveaux usages du numérique pour l’éducation, la culture et les services à la personne, le centre Erasme développe, depuis plu- sieurs années, l'ENT des collèges du Rhône, laclasse.com.

LE RÉSEAU CANOPÉ ACADÉMIE DE LYON

Le réseau de création et d'accompagnement pédagogiques de l'Éducation nationale pilote ce projet d'expérimentation. Ses équipes ont pour mission de faciliter la transition de l'école vers le numérique. La table tactile pourrait être un nouvel outil mis à disposition dans les espaces de travail proposés aux élèves (3C, ateliers Canopé...).

LES COLLÈGES PILOTES

Deux collèges du Rhône participent à cette expérimentation : - Le collège connecté du Val d'Argent, Sainte Foy l'Argentière (69).

- Le collège Charpak, Brindas (69).

La table Mosaïque

La roue des inventions Interface Museotouch

(5)

TESTEZ CES DEUX SCÉNARIOS SUR VOTRE PC

http://bit.ly/1ux8b7A

Captures d'écran du travail réalisé par Monique Sirejols (Collège Charpak) pour une séquence d'his- toire de l'art.

Captures d'écran du travail réalisé par Joël Moulin (Collège connecté Val d'Argent) pour une séquence de géométrie.

PROJET &

OBJECTIFS

Cette expérimentation a pour but de transposer un dispositif conçu pour les musées à des usages péda- gogiques, en situation de classe.

Les enseignants volontaires sont accompagnés, notamment pour la production de contenus, par les équipes de Canopé et d'Érasme dans la création de scénarios péda- gogiques se servant de l'outil table.

Cette dernière laisse présager les évolutions à venir dans le domaine des outils en classe (surfaces tac- tiles interactives) et constitue donc un excellent terrain de jeu ouvert à toutes les propositions d'usage.

Cette expérimentation permet : - De tester les usages et la plus-va- lue pédagogiques de la table tactile.

- De mettre en place des travaux de groupes autour de la table.

- D'adapter le logiciel pour en faire une véritable plateforme de produc- tion de ressources pédagogiques.

(6)

ACTEURS

Canopé Lyon a pris en charge le suivi global de l’expérimentation, le recueil des idées de scénario des enseignants, leur accompagnement dans le développe- ment de scénario, la production de ressources graphiques, l’intégration de ces ressources dans le back-office, le tournage d’une vidéo de présentation, le suivi des tests fonctionnels et le suivi des tests en classe.

Au total depuis janvier 2014, 6 agents ont travaillé sur l’expérimentation pour une esti- mation de 35 jours/homme.

Érasme a pris en charge la mobilisation des équipes des collèges, le suivi de l’expérimentation, la maintenance technique, le prêt de matériel (bornes tac- tiles dans un premier temps, puis tables tactiles pour les tests en classe), le suivi des tests en classe.

Au total depuis janvier 2014, 4 agents ont travaillé sur l’expérimentation pour une esti- mation de 20 jours/homme.

Les collèges ont pris en charge la conception des scénarios, les tests fonction- nels avec les élèves, ainsi que l’évaluation de la réception des scénarios par les classes.

Au total depuis janvier 2014, 3 enseignants et 2 documentalistes ont travaillé sur l’ex- périmentation pour une estimation de 30h (hors classe) pour chaque scénario.

Biin a pris en charge le support technique du logiciel.

Au total, 2 salariés ont travaillé sur l’expérimentation pour une estimation de 2 jours/

homme.

(7)

PHASES DE

L'EXPÉRIMENTATION

La première phase s’est déroulée en 3 temps entre janvier et juin 2014 1 → PREMIER TEMPS

Une borne-écran tactile de 22 pouces est mise à disposition des enseignants et des élèves dans chaque collège.

La borne reproduit à l'identique l'interface finale de la table tactile, ce qui permet de tester les contenus en situation quasi réelle.

2 → DEUXIÈME TEMPS

Pendant deux mois, les enseignants volontaires conçoivent et testent des scénarios pédagogiques. Ils sont accompagnés par un référent Canopé pour les aider à struc- turer leurs idées et à intégrer les contenus.

3 → TROISIÈME TEMPS

La table tactile est installée dans les CDI des collèges pilotes pour la phase d’expéri- mentation en situation de classe, et ce pour une période de 4 semaines (1 semaine de vérification des scénarios et 3 semaines de test avec les élèves).

↗ BILAN DE L’EXPÉRIMENTATION

experimentationtabletactile.blogs.laclasse.com/2014/07/15/

bilan-de-lexperimentation

Deuxième phase débutée en septembre 2014 : l’expérimentation se poursuit dans les deux collèges du Rhône et au sein de l’atelier Canopé.

(8)

2. COMMENT CRÉER UN SCÉNARIO ?

Le penser, le réaliser, l'installer, le tester.

(9)

LES ÉTAPES DE LA CRÉATION D'UN SCÉNARIO

PÉDAGOGIQUE

1 → PRÉSENTATION DE L'IDÉE

Echanges entre l’enseignant et le référent Canopé pour formaliser une idée (travail sur les widgets, les contenus, etc.)

2 → ACCOMPAGNEMENT EN CONCEPTION PAR LES ÉQUIPES DE CANOPÉ Cette première proposition, une fois affinée, est testée sur l'interface tactile. Pour cela, l'équipe Canopé crée le cadre technique et graphique du scénario.

Des échanges ont lieu tout au long de la conception pour faire évoluer le dispositif, via le blog "Expérimentation table tactile" sur laclasse.com.

3 → BACK OFFICE DE MUSEOTOUCH / BASE DE DONNÉES DES RESSOURCES L'enseignant est accompagné par l'équipe Canopé pour intégrer les contenus dans le back office de muséotouch.

Pour un maximum d'autonomie, chaque enseignant a un accès personnalisé à l'es- pace back office en ligne afin de continuer à enrichir sa base de ressources.

4 → DERNIERS TESTS ET VALIDATION FINALE

Enfin, les référents en établissement s'assurent que le scénario est fonctionnel, en installant les widgets sur la table.

(10)

BASE BACK OFFICE

→ Création des expositions par Érasme.

→ Les fiches sont renseignées par l’en- seignant et/ou par l’équipe Canopé

→ Connexion via un compte person- nalisé en tant qu'administrateur pour ajouter des contenus.

→ Ces contenus se retrouvent sur les fiches.

LOGICIEL

MUSÉOTOUCH

Museotouch est le logiciel installé en local sur le terminal utilisé.

Il comporte une base fixe de fonc- tionnalités, dont on peut toutefois adapter les widgets aux scénarios proposés.

Il est possible d’utiliser toutes ces fonctionnalités ou seulement une partie.

L’équipe Canopé adapte sur demande les widgets et les élé- ments graphiques du logiciel Museotouch.

SUPPORT MATÉRIEL

Le terminal tactile peut être une table, une borne, un ordinateur ou une tablette.

Ce matériel est fourni par Biin et Érasme.

La table, connectée à internet, récu- père les contenus renseignés dans le back office.

Les scénarios sont immédiatement à jour sur le terminal tactile.

(11)

DIFFÉRENTS WIDGETS

POSSIBLES SUR MUSEOTOUCH

Sur Museotouch, il existe 4 widgets par défaut, qu'il est possible de personnaliser.

Par exemple, pour l'exposition "Le musée des Confluences dévoile ses réserves", nous pouvons classer les objets selon les 4 critères : des mots clés, leur origine géographique, leur datation et leur taille. Les widgets obéissent soit à une zone cliquable de la table, soit à une valeur numéraire ou à un champ de mot clé.

Les widgets peuvent ainsi être adaptés à un autre scénario.

→ Voir exemple ci-contre VALEUR NUMÉRAIRE

VALEUR NUMÉRAIRE ZONE

CLIQUABLE MOTS CLÉS

Pour le scénario

"Quoi de neuf docteur ?"

(Musée des Confluences) Pour un scénario de géométrie.

Pour le scénario

"Le musée des Confluences dévoile ses réserves".

Prenons comme exemple la zone cliquable :

Widget : Contraction des mots window et gadget,

pour désigner un élément graphique présent sur un bureau virtuel, permettant d’accéder à un service.

(12)

Quatre postures de travail distinctes ont été identifiées. Elles ont toutes été testées en classe ou en autonomie au CDI. Un même scénario de travail peut permettre de décliner les quatre postures et constitue un support à plusieurs séquences pédagogiques.

TOUS À TABLE !

POSTURES DE TRAVAIL

POSTURES DE TRAVAIL

UN OU PLUSIEURS ÉLÈVES,

EN AUTONOMIE

CONTRIBUTION

Les élèves accèdent à la table

multitouch librement au CDI et peuvent choisir parmi plusieurs scénarios, effectuer des recherches et consulter des documents.

Tous les scénarios sont évolutifs. Une interface permet aux enseignants

d’enrichir les corpus au fur et à mesure.

Les élèves peuvent également contribuer sous couvert de leur enseignant.

UN OU PLUSIEURS ÉLÈVES, AVEC DES CONSIGNES

Les élèves sont invités à faire une recherche dans un corpus de

documents en utilisant les filtres à leur disposition, par croisements d’attributs, associations, itérations, puis à

approfondir en se documentant au CDI.

MÉDIATION AVEC DES ÉLÈVES

L’enseignant pilote la séquence pédagogique en proposant des consignes aux élèves, tour à tour en posture de collaboration ou de compétition.

POSTURES DE TRAVAIL

UN OU PLUSIEURS ÉLÈVES,

EN AUTONOMIE

CONTRIBUTION

Les élèves accèdent à la table

multitouch librement au CDI et peuvent choisir parmi plusieurs scénarios, effectuer des recherches et consulter des documents.

Tous les scénarios sont évolutifs. Une interface permet aux enseignants

d’enrichir les corpus au fur et à mesure.

UN OU PLUSIEURS ÉLÈVES, AVEC DES CONSIGNES

Les élèves sont invités à faire une recherche dans un corpus de

documents en utilisant les filtres à leur disposition, par croisements d’attributs, associations, itérations, puis à

approfondir en se documentant au CDI.

MÉDIATION AVEC DES ÉLÈVES

L’enseignant pilote la séquence pédagogique en proposant des consignes aux élèves, tour à tour en posture de collaboration ou de compétition.

POSTURES DE TRAVAIL

UN OU PLUSIEURS ÉLÈVES,

EN AUTONOMIE

CONTRIBUTION

Les élèves accèdent à la table

multitouch librement au CDI et peuvent choisir parmi plusieurs scénarios, effectuer des recherches et consulter des documents.

Tous les scénarios sont évolutifs. Une interface permet aux enseignants

d’enrichir les corpus au fur et à mesure.

Les élèves peuvent également contribuer sous couvert de leur enseignant.

L’ensemble des créations sont partagées

UN OU PLUSIEURS ÉLÈVES, AVEC DES CONSIGNES

Les élèves sont invités à faire une recherche dans un corpus de

documents en utilisant les filtres à leur disposition, par croisements d’attributs, associations, itérations, puis à

approfondir en se documentant au CDI.

MÉDIATION AVEC DES ÉLÈVES

L’enseignant pilote la séquence pédagogique en proposant des consignes aux élèves, tour à tour en posture de collaboration ou de compétition.

POSTURES DE TRAVAIL

UN OU PLUSIEURS ÉLÈVES,

EN AUTONOMIE

CONTRIBUTION

Les élèves accèdent à la table

multitouch librement au CDI et peuvent choisir parmi plusieurs scénarios, effectuer des recherches et consulter des documents.

Tous les scénarios sont évolutifs. Une interface permet aux enseignants

UN OU PLUSIEURS ÉLÈVES, AVEC DES CONSIGNES

Les élèves sont invités à faire une recherche dans un corpus de

documents en utilisant les filtres à leur disposition, par croisements d’attributs, associations, itérations, puis à

approfondir en se documentant au CDI.

MÉDIATION AVEC DES ÉLÈVES

L’enseignant pilote la séquence pédagogique en proposant des consignes aux élèves, tour à tour en posture de collaboration ou de compétition.

1. MÉDIATION AVEC DES ÉLÈVES

L’enseignant pilote la séquence pédagogique en proposant des consignes aux élèves, tour à tour en posture de collaboration ou de compétition.

2. UN OU PLUSIEURS ÉLÈVES, AVEC DES CONSIGNES

Les élèves sont invités à faire une recherche dans un corpus de documents en utili- sant les filtres à leur disposition, par croisements d’attributs, associations, itéra- tions, puis à approfondir en se documentant au CDI.

3. UN OU PLUSIEURS ÉLÈVES, EN AUTONOMIE

Les élèves accèdent à la table multitouch librement au CDI et peuvent choisir parmi plusieurs scénarios, effectuer des recherches et consulter des documents.

4. CONTRIBUTION

Tous les scénarios sont évolutifs. Une interface permet aux enseignants d’enrichir les corpus au fur et à mesure. Les élèves peuvent également contribuer sous cou- vert de leur enseignant. L’ensemble des créations sont partagées pour la communauté.

1. MÉDIATION AVEC DES ÉLÈVES

2. UN OU PLUSIEURS ÉLÈVES, AVEC DES CONSIGNES

3. UN OU PLUSIEURS ÉLÈVES, EN AUTONOMIE

4. CONTRIBUTION

(13)

3. SCÉNARIOS PEDAGOGIQUES

L’expérimentation a eu pour ambition, dès son lancement, de tester avec des élèves, en situation de classe, des scénarios imaginés et conçus par des enseignants et pro- fesseurs-documentalistes, avec leurs élèves.

L’équipe Canopé Lyon a désigné deux documentalistes référentes pour échanger avec les professeurs concepteurs et finaliser les scénarios en termes de recherche documentaire, iconographique, de structure des corpus, de propositions de travail en classe.

Ces aller-retours entre l’équipe des collèges et celle de l’équipe Canopé a permis de favoriser une diversité de scénarios et de séquences pédagogiques, afin de tester de nouvelles postures d’apprentissage avec les élèves.

L’expérimentation se poursuit dans les deux collèges du Rhône depuis la rentrée 2014-2015. Un nouvel enjeu pédagogique est proposé : celui de rendre transversal un scénario sur plusieurs disciplines enseignées.

Exemple : le scénario de mathématiques (géométrie) évolue pour proposer des contenus complémentaires des oeuvres d’art en lien avec des notions mathéma- tiques, en partenariat avec le professeur d’arts plastiques et dans la perspective de l’épreuve d’histoire de l’art au Brevet.

(14)

LES FIGURES GÉOMÉTRIQUES

 Raisonner, argumenter, démontrer.

 Développer de façon suivie un propos en public sur un sujet déterminé.

 Participer à un échange verbal.

 Consulter des bases de données documentaires.

 Rechercher, extraire et organiser l’information utile.

 Assumer des rôles, prendre des décisions.

 S’intégrer et coopérer dans un projet collectif.

 Table

 Écran tactile

 Tableau numérique

interactif

Groupes de 5 élèves

(triangle rectangle / parallélogramme / polygone régulier …). L’objectif est de déterminer à l’aide

les arguments qui ont été convaincants dans la discussion qui a eu lieu dans le groupe.

 En parallèle, le reste de la classe réalise le même type d’exercices sur tablette, à l’aide

d’un logiciel tiers 20 min

 Discuter de manière argumentée et en groupe de la nature et des propriétés de différentes figures géométriques (triangles,

quadrilatères, polygones).

 Comprendre et appliquer de

manière rigoureuse les méthodes

permettant de découvrir la nature

(15)

ENQUÊTE RÉSISTANCE

Enquête résistance

Ce scénario permet d’approfondir les compétences suivantes :

 Écrire, envoyer, diffuser, publier.

 Participer à des travaux collaboratifs.

 Connaître les règles élémentaires du droit sur les images relatif à sa pratique.

Compétences transversales consolidées par le travail de groupe autour de la table :

 Développer de façon suivie un propos en public sur un sujet déterminé.

 Participer à un échange verbal.

 Identifier, trier et évaluer des ressources.

 Consulter des bases de données documentaires.

 Rechercher, extraire et organiser l’information utile.

 Assumer des rôles, prendre des décisions.

 S’intégrer et coopérer dans un projet collectif.

 Être autonome dans son travail : savoir l’organiser, le planifier.

Pour en savoir plus sur l’utilisation de la table tactile : http://experimentationtabletactile.blogs.laclasse.com/

 Table

 Écran tactile

 Tableau numérique interactif

 Comprendre la logique sous-jacente d’un corpus composé de documents

divers (photos, cartes, textes, vidéos).

 Découvrir sous la forme d’une enquête une période historique : la

Résistance.

 Se placer dans la position de producteur de ressources.

Les groupes travaillent en parallèle : un groupe de 5-6 élèves consulte la table (colonne gauche ci-dessous) pendant 10-15 minutes tandis

que le reste de la classe effectue des recherches documentaires thématiques (colonne droite ci-dessous).

I. Les élèves sont mis dans une situation d’enquête. Le point de départ est la découverte de la porte d’un avion qui s’est écrasé dans la nuit du 14 au 15 août 1944 dans les monts du lyonnais.

II. À l’aide des indices présents dans les différents documents fournis, les élèves reconstituent le fil des événements jusqu’à la libération de Lyon.

I. Recherche par groupes sur des thé- matiques définies par le professeur à l’aide des ressources du CDI.

II. Réponse à un questionnaire papier permettant de guider les recherches.

III. Renseignement (photo libre de droits, date, texte explicatif), à partir des recherches effectuées en amont, création d’une fiche « Approfondis- sement » (par ex : « Le maquis du Vercors ») consultable par la suite sur la table.

1h30 20 - 30 élèves

(16)

EXPRESSIONS FRANÇAISES &

MY THOLOGIE

Expressions françaises & mythologie

Ce scénario permet d’approfondir les compétences suivantes :

 Lire et employer différents langages : textes, graphiques, cartes, images, musique.

 Dégager, par écrit ou oralement, l’essentiel d’un texte lu.

 Raisonner, argumenter, démontrer.

Compétences transversales consolidées par le travail de groupe autour de la table :

 Développer de façon suivie un propos en public sur un sujet déterminé.

 Participer à un échange verbal.

 Identifier, trier et évaluer des ressources.

 Consulter des bases de données documentaires.

 Rechercher, extraire et organiser l’information utile.

 Assumer des rôles, prendre des décisions.

 S’intégrer et coopérer dans un projet collectif.

 Table

 Écran tactile

 Tableau numérique

interactif

25-30 élèves en roulement (10-15 minutes) par groupes

de 5 maximum

I. Les élèves découvrent une liste d’expressions classiques et en choisissent une (ex : « Vivre d’amour et d’eau fraiche »).

II. Ils doivent retrouver la fiche Sens actuel qui lui est associée

(ex : « Amour insouciant, vivre de peu »).

III. À l’aide des ressources du CDI, les élèves retrouvent l’origine historique ou mythologique de l’expression.

IV. Enfin, les élèves associent les deux fiches précédentes au tableau dans lequel

est évoquée l’expression

(ex : « Le jardin des délices », Jérôme Bosch, XVI

e

siècle)

 Découvrir et s’approprier quelques expressions de

la mythologie.

 Mettre en lien différentes manières de représenter

une même idée.

1h30 - 2h

(17)

RETOUR VERS LE FUTUR

Retour vers le futur

Ce scénario permet d’approfondir les compétences suivantes :

 Situer des événements, des œuvres littéraires ou artistiques, des découvertes scientifiques ou techniques, des ensembles géographiques.

 Avoir des connaissances et des repères relevant du temps : les différentes périodes de l’histoire de l’humanité, les grands traits de l’histoire de la France et de l’Europe.

 Lire et employer différents langages : textes, graphiques, cartes, images, musique.

Compétences transversales consolidées par le travail de groupe autour de la table :

 Développer de façon suivie un propos en public sur un sujet déterminé.

 Participer à un échange verbal.

 Identifier, trier et évaluer des ressources.

 Consulter des bases de données documentaires.

 Rechercher, extraire et organiser l’information utile.

 Assumer des rôles, prendre des décisions.

 S’intégrer et coopérer dans un projet collectif.

 Être autonome dans son travail : savoir l’organiser, le planifie.

Pour en savoir plus sur l’utilisation de la table tactile : http://experimentationtabletactile.blogs.laclasse.com/

 Table

 Écran tactile

 Fiche élève (verso)

 Reconstituer un évènement historique en associant quatre fiches

représentant chacune un document différent (photographie, date, texte,

graphique…) lié à l’évènement.

 Etablir des connexions logiques entre les différents éléments d’un corpus

documentaire à l’aide des repères chronologiques vus en cours.

20-30 élèves 6

e

- 5

e

- 4

e

- 3

e

I. Le élèves sélectionnent une fiche au hasard et tentent de retrouver trois autres fiches

correspondant au même événement.

II. Chaque fois que les élèves parviennent à regrouper quatre fiches et à identifier le repère,

ils complètent la fiche avec le nombre obtenu.

III. Quand la fiche est complétée, les élèves additionnent l’ensemble des nombres d’une des quatre colonnes. La somme ainsi obtenue est le

« code » qui valide leur travail et leur permet de retourner dans le présent

1h30 - 2h

(18)

QUI SE RESSEMBLE S’ASSEMBLE

Qui se ressemble s’assemble

 Développer de façon suivie un propos en public sur un sujet déterminé.

 Participer à un échange verbal.

 Consulter des bases de données documentaires.

 Rechercher, extraire et organiser l’information utile.

 Assumer des rôles, prendre des décisions.

 Table

 Écran tactile

 Tableau numérique

interactif

 Favoriser l’argumentation entre élèves par l’utilisation de la table

tactile.

 Comprendre et découvrir visuellement certains des critères de

1h30 - 2h

20-30 élèves Niveau 6

e

consulte la table (gauche) pendant 10-15 minutes tandis que le reste de la classe effectue des recherches documentaires

thématiques (droite).

I. Les élèves trient, les animaux présentés en faisant II. Les élèves font émerger de ce travail des catégories auxquelles ils donnent des noms.

III. L’enseignant(e) guide les élèves vers des regroupements alternatifs et fait émerger de nouveaux critères de tri.

I. Par groupes, les élèves répertorient les différents attributs permettant le classement des animaux à l’aide des ressources du CDI.

II. Ce travail est accompagné

d’un tableau à remplir

permettant de guider les

élèves vers des critères de

classement pertinents.

(19)

Localisation une Localisation deux

4. PARTENAIRES

CANOPÉ ACADÉMIE DE LYON

Opérateur du ministère de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche, le réseau SCEREN [CNDP-CRDP] devient CANOPE, le réseau de créa- tion et d’accompagnement pédagogiques.

Acteur majeur de la refondation de l’école, CANOPE œuvre chaque jour, au côté de ses partenaires de la communauté éducative, les services académiques, les collecti- vités, les ESPÉ, les associations professionnelles et de parents d’élèves, pour faire entrer l’École dans l’ère du numérique.

CANOPE académie de Lyon installe sur son site lyonnais l’atelier Canopé, un lieu de créativité et d’expérimentation : lieu pour promouvoir l’offre numérique à l’école.

L’atelier Canopé et le centre Érasme du Département du Rhône ont proposé en jan- vier 2014 aux enseignants et professeurs-documentalistes de deux collèges connec- tés du Rhône de transposer un outil multitouch opensource, initialement destiné aux musées au cœur de l’établissement. L’installation de la table multitouch a initié de nouvelles pratiques pédagogiques transversales entre les enseignants, le profes- seur-documentaliste et les élèves et a donné lieu à une production de ressources innovantes au CDI.

En 2 mois de travail, 5 scénarios pédagogiques ont été réalisés dans quatre disciplines.

L’accompagnement des enseignants par l’équipe co-design de l’atelier canopé de Lyon a permis de finaliser ces scénarios et de les tester dans les classes.

Un premier bilan a fait apparaître que la table multitouch peut servir de support à l’acquisition de nombreuses compétences du socle commun au collège, et per- mettre aux élèves de réaliser un travail collaboratif.

Voir la vidéo : http://vimeo.com/crdplyon/multitouch

Depuis la rentrée scolaire 2014, l’expérience se poursuit dans ces deux collèges, en approfondissant les scénarios, lors de groupes de travail disciplinaires accompa- gnés par les équipes de l’atelier Canopé et celles d’Erasme.

NOVEMBRE 2014 CONTACTS CANOPÉ Célia Bonnet-Ligeon Chef de projet T. 04 72 00 75 83

celia.bonnet-ligeon@ac-lyon.fr Dominique Berthier

Chargée de communication T. 04 72 00 76 36

dominique.berthier@ac-lyon.fr

(20)

LE DÉPARTEMENT DU RHÔNE ET LE NUMÉRIQUE ÉDUCATIF

Depuis plusieurs années, le Département s’investit fortement et durablement dans le numérique éducatif. Il a mis en place les infrastructures nécessaires, équipe les collèges et participe à la création d’un véritable service public de l’éducation numé- rique. Novateur, le Département expérimente via des partenariats, des appels à projets, de nouveaux outils pour développer le numérique au collège. C’est dans ce cadre qu’en partenariat avec CANOPE, il a mis en place dans deux collèges du Rhône une table Multitouch.

LA PHILOSOPHIE DU DÉPARTEMENT

Le Département du Rhône déploie massivement les infrastructures et matériels.

C’est ainsi que les collèges du Rhône étaient les premiers à être entièrement connectés en haut débit, les réseaux locaux ont été systématiquement implantés, chaque classe sera équipée d’un vidéoprojecteur interactif à la fin de l’année 2014, tous les collèges ont accès à l’ENT ou Espace Numérique de Travail. Le Département conduit également des expérimentations visant à susciter la créativité de la part des enseignants. Il encourage les initiatives en dotant les établissements innovants et travaille étroitement avec l’Éducation Nationale pour la formation et l’accompa- gnement des enseignants. La collectivité a choisi une approche ouverte. Ne pas s’enfermer dans la solution technique d’un constructeur et son éco-système. Il anticipe le fait que les élèves seront de plus en plus équipés personnellement et qu’à terme ils viendront en classe avec leur propre équipement. Par cette méthode, il a choisi une approche responsable de l’investissement numérique qui soit tout à la fois proactive, innovante et respectueuse des contraintes humaines et finan- cières qui reposent sur l’éducation nationale et les collectivités.

LES OUTILS MIS EN PLACE PAR LE DÉPARTEMENT

L’ESPACE NUMÉRIQUE DE TRAVAIL

L’Espace Numérique de Travail (ENT) est un service en ligne éducatif accessible depuis n’importe quel navigateur connecté à Internet. Il assemble les services numériques adaptés aux catégories d’utilisateurs qui peuvent alors s’informer, produire des infor- mations, consulter des ressources, organiser leur travail, communiquer, travailler seul ou en groupe, apprendre, accompagner la scolarité de leurs enfants…

La classe.com est le pionnier des ENT en France.

Dans le Rhône, l’ENT laclasse.com existe depuis 2001 et ses usages se développent.

La version 3 de cet outil a été lancée au 1er trimestre de l’année 2014, pour expéri- mentation dans 10 collèges du département. Entièrement repensée pour être com- patible avec les appareils mobiles, elle est plus simple et modulaire.

…et support des usages innovants au collège.

Depuis 2003, le Rhône a inventé les résidences d’artistes et de scientifiques sur CONTACTS RHÔNE

Perrine Faure

Service RELATIONS presse Direction de la Communication T. 04 72 61 35 06 - 06 24 13 17 06 perrine.faure@rhone.fr

(21)

L’USAGE DES TABLETTES TACTILES AU COLLÈGE

Ce projet, initié en 2008, a permis de doter des collèges d’une flotte de tablettes tac- tiles que les élèves utilisent en classe ou à domicile à certaines périodes de l’année.

Chaque collège expérimentateur dispose de 30 à 35 tablettes, d’un meuble de ran- gement qui permet aussi le rechargement du matériel et la connexion wifi au réseau de l’établissement.

56 classes de tablettes tactiles sont opérationnelles depuis la rentrée 2014-2015, dans 49 collèges du Rhône.

L’intérêt du numérique dans l’enseignement n’est plus à démontrer : aujourd’hui il est question de mettre en œuvre de nouveaux usages, de nouvelles pratiques péda- gogiques. Les outils numériques mobiles vont induire de nouvelles pédagogies fon- dées sur le travail collaboratif. Les retours d’utilisation avec les élèves révèlent de nombreux leviers : motivation, attention, autonomie, concentration sont en effet au rendez-vous. Coût de l’expérimentation : 25 000 € par classe soit 1,4 M€.

LE DÉPLOIEMENT DE VIDÉOPROJECTEURS INTERACTIFS

Le Département a mis en œuvre, dès fin 2011, un vaste plan de déploiement de vidéoprojecteurs interactifs, au rythme d’environ 1 000 nouveaux équipements par an. A la fin de l’année 2014, chaque salle de classe sera dotée d’un équipement de vidéo-projection interactive.

Coût de l’équipement : 6 M€ pour l’ensemble des collèges

►UNE CLASSE NUMÉRIQUE PAR COLLÈGE ET UN PC PAR CLASSE

Dans le cadre de son plan de relance, le Département avait décidé de doter chaque col- lège de 15 portables. En 2010-2011, il a décidé d’installer dans chaque classe de tous les collèges (3 500) un client léger afin de faciliter la saisie du cahier de texte numérique et l’accès à l’internet. En 2011-2012 et 2012-2013, il a progressivement renouvelé la totalité des 110 serveurs pédagogiques et de près de 3 800 PC. Enfin chaque année le Département renouvelle les PC à vocation pédagogique qui le nécessitent et complète les dotations : à ce jour le parc de PC installés dépasse les 13 000 unités.

Coût : La classe numérique par collège représente 1, 3 M€ investis par le Département Pour un PC par classe ce sont 2,8 M€ qui ont été investis depuis 2010.

© P. Ageneau- Département du Rhône

(22)

COLLÈGE CONNECTÉ

Depuis plusieurs années le collège Val D’argent à Sainte-Foy-l’Argentière, s’investit avec efficacité dans les dispositifs expérimentaux que le Département met en place pour le développement du numérique au collège. En 2012, le collège a été doté de tablettes numériques dans le cadre l’appel à projet du Département pour les actions innovantes. Il fut ensuite équipé de vidéoprojecteurs interactifs. Depuis l’an der- nier, il expérimente l’utilisation d’une table multitouch, en partenariat avec Canopé, Erasme et la société lyonnaise Biin. Grâce à ces investissements du Département et à la mobilisation et l’efficacité des équipes du collège, Val Dargent a été désigné en 2013 « collège connecté » par le ministère de l’Éducation Nationale.

Le Département a donc décidé de compléter ces équipements par une classe

« Samsung School » qui permet à l’enseignant une gestion dynamique de sa classe et une vérification immédiate de l’usage par l’élève de sa tablette. Cette solution, d’un coût global de 27 000 €, est composée de 40 tablettes, un chariot de transport, recharge et rangement, un écran tactile de 157 cm et une solution logicielle de classe.

L’ÉQUIPEMENT D’ENSEMBLES DE BALADO-DIFFUSION

Depuis 2009, en étroite collaboration avec les services de l’Éducation Nationale, le Département a initié l’expérimentation de l’usage d’ensembles de balado-diffusion, outil numérique au service de l’apprentissage des langues. L’expérimentation por- tait au départ sur 5 collèges. Devant le succès rencontré par cette opération, un déploiement généralisé a permis l’équipement de chaque collège public du Département en ensembles de balado-diffusion.

Coût : 180 000 M€ depuis 2009

Au total c’est plus de 4,5 M€ investis dans le numérique éducatif chaque année

© P. Ageneau- Département du Rhône

(23)

5. CONCLUSIONS GÉNÉRALES

La table multitouch est appréciée par les élèves et les enseignants pour sa capa- cité à mobiliser et s’inscrire en complément des séquences pédagogiques tradi- tionnelles. Elle peut servir de support à l’acquisition de plusieurs compétences du socle commun.

La méthodologie de production mise en place a permis la réalisation d’une quantité de scénarios remarquable au vu des moyens et du temps disponibles pour l’expérimentation ; leur qualité a pu être saluée par les communautés éducatives à qui ils ont été présentés.

Un nombre important de ressources a pu être produit grâce à l’implication des porteurs de scénario et a été documenté pour une réutilisation possible ; la méthodologie de transmission et d’appropriation à d’autres équipes ensei- gnantes reste encore à approfondir et à consolider.

L’expérimentation a permis de documenter les conditions de réussite et d’orga- nisation nécessaires à sa pérennisation ; en outre plusieurs points d’améliora- tion ont été identifiés au niveau des évolutions fonctionnelles du logiciel.

Tous les partenaires du projet se sont engagés dans sa poursuite, dont les modalités sont en cours de définition, pour une mise en œuvre opérationnelle à la rentrée 2015.

Références

Documents relatifs

Cette ouverture a donc pour contrepartie l'annulation, à due concurrence, de crédits inscrits dans la loi de finances pour 1980 au chapitre 46-80 des services généraux du

Elle joue avec plusieurs compagnies, accueillie notamment au Théâtre du Soleil lors du festival Enfants de Troupes - Premiers Pas, puis fonde en 2006 la compagnie

(2) Sauf disposition contraire prise par les recteurs à l'issue de leur dialogue avec les différents partenaires académiques concernés et sauf pour les élèves de 3 e

Ils sont là pour vous aider dans vos choix, vous guider et vous conseiller sur les métiers auxquels ils vous préparent. venez rencontrer, échanger, discuter avec

El impacto económico y político de la ciudad de Valencia sobre el conjunto del reino en la Baja Edad Media», HAR 2011-28718 del Ministerio de Economía y Competitividad, Cultures

Se pretende así poner en relieve, entre otros ele- mentos: las condiciones económicas previas necesarias para que la corte pueda asentarse en una ciudad (diversidad de las

Gardant ses moutons , un jour, il entendit une voix-dit la légende- qui lui ordonnait d'aller en Avignon construire un pont sur le Rhôn e.. Dans cette ville, l'évêq ue

Des cosmogonies monothéistes au « désenchantement du monde », quel regard portent les religions et les traditions religieuses (catholique, orthodoxe, protestante,