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Chapitre 5 : Modèle d’annotations 3D

5.4. Notre modèle d’annotation 3D

5.4.3. Spatialisation de l’annotation

5.4.3.2. Le point de vue géométrique

Notons d’autre part la possibilité, avec ce formalisme, de ne définir ni la partie spatiale, ni la partie logique de l’ancre. Ce cas correspond à une ancre tacite sur le produit (cf. 3.2.2).

Le tableau ci-dessous résume les différents cas possibles pour ce type de représentation :

Partie spatiale Partie logique Définie Non définie Définie Non définie Description X X

L’ancre est définie spatialement (exemple un point, une zone) placée par rapport à une partie

de l’objet annoté

X X Description spatiale de l’ancre.

X X Description logique de l’ancre.

X X L’ancre est tacite.

Table 2 : les différentes combinaisons possibles pour une définition mixte des ancres de l’annotation.

Figure 37 : exemples d’ancres d’annotations utilisant une représentation mixte.

Le cas des ancres multiples : il est de plus possible d’envisager une représentation d’ancres multiples pour les annotations qui portent sur plusieurs endroits du produit. L’ancre sera alors définie comme une liste de plusieurs ancres simples.

5.4.3.2. Le point de vue géométrique

Le terme « point de vue » fait référence à deux concepts qu’il faut bien distinguer :

Au sens spatial du terme, le point de vue désigne la position de la caméra dans la scène. On se réfère implicitement à cette notion lorsque l’on travaille dans un espace 3D [Sokolov & Plemenos 05].

D’autre part, on parle aussi du point de vue dans un sens métaphorique du terme. Dans ce sens, le point de vue désigne une manière d’aborder une situation donnée (ex : un point de vue métier »).

Ancre tacite : le contenu de l’annotation indique la partie

concernée

Ancre = [NULL]

Ancre mixte où la partie logique n’est

pas définie

Ancre = [x, y, z]@NULL Ancre =

[x, y, z]@"objet_35"

Ancre mixte : coordonnées [x, y, z] dans le référentiel

#

Dans le cadre de ce mémoire de thèse, nous ferons la distinction entre ces deux concepts de la manière suivante : lorsque nous parlerons de la position de la caméra dans une scène 3D, nous parlerons de « point de vue géométrique ». Le terme « point de vue » sera utilisé pour son acception dans le sens métaphorique (ex : « point de vue métier »).

Un produit peut être vu sous plusieurs angles. Le point de vue géométrique détermine l’interprétation que l’on peut avoir de celui-ci : certains objets disparaissent ou deviennent apparents, l’alignement des objets devient visible, on dispose d’une vue d’ensemble sur le produit ou au contraire on peut en voir les détails … L’ancre de l’annotation ne nous aide pas pour déterminer un bon point de vue géométrique, elle nous indique seulement à quelle partie de l’objet se réfère l’annotation.

Des travaux ont été réalisés pour déterminer le point de vue géométrique optimal selon lequel on pouvait visualiser un objet [Sokolov & al. 06]. Cependant, les résultats obtenus par ce type de méthodes sont indépendants des annotations qui sont posées sur le produit. Or, la compréhension d’une annotation dépend du point de vue géométrique selon lequel on l’observe. Par exemple, dans la Figure 38, le point de vue géométrique a été volontairement placé de manière erronée :

Figure 38 : Exemple d’annotation où le point de vue géométrique n’est pas correct.

Le texte de l’annotation spécifie qu’il n’y a pas assez d’espace pour le clavier. Or, depuis l’endroit où se trouve la caméra sur la Figure 38, on peut supposer que l’auteur de l’annotation suggère que la surface de la tablette pour le clavier est insuffisante. Une restauration du point de vue géométrique selon lequel l’auteur a créé l’annotation donne le résultat suivant :

Il n’y a pas assez d’espace pour le clavier

#

Figure 39 : Exemple d’annotation où le point de vue géométrique est correct.

Avec ce point de vue géométrique corrigé, on peut voir que l’auteur de l’annotation visualisait la hauteur de la zone se trouvant entre le bureau et la tablette pour le clavier, ce qui permet de comprendre que l’auteur de l’annotation suggère de descendre la tablette.

Nous pouvons donc définir le concept de point de vue géométrique d’une annotation qui correspond au point de vue géométrique qu’avait l’auteur de l’annotation lorsqu’il l’a créée. Comme nous l’avons vu avec l’exemple précédent, donner à l’utilisateur la possibilité de restaurer le point de vue géométrique de l’auteur d’une annotation donne des informations sur le contexte géométrique dans lequel une annotation a été écrite, ainsi que sur la perception que l’auteur de l’annotation avait du produit au moment où il à rédigé l’annotation.

L’utilité de la restauration du point de vue géométrique d’une annotation 3D se ressent dès que l’annotation se réfère à une propriété géométrique du produit (positionnement ou alignement des objets) ou à un objet dont l’échelle nécessite un placement particulier (par exemple lorsque l’annotation porte sur un détail de l’objet, ou encore, lorsque certains objets/éléments sont cachés par d’autres en fonction de la position de la caméra virtuelle).

Point de vue géométrique et interfaces de visualisation.

L’environnement d’annotation est accessible depuis divers systèmes de visualisation : écrans d’ordinateur, murs d’images, CAVE, etc. La manière dont le monde 3D est affiché varie en fonction du système de visualisation utilisé. Ainsi, le passage d’un écran d’ordinateur à un mur d’images permettra de voir les objets à l’échelle 1:1, et une visualisation dans un CAVE permettra un angle de visualisation plus grand.

Nous avons défini le point de vue géométrique de l’annotation comme étant la position de la caméra dans l’espace 3D lors de la création de l’annotation. Cependant, nous voyons qu’il est nécessaire, pour garantir une reproduction complète de la perception de l’auteur de l’annotation sur le produit, de visualiser l’annotation dans le même type d’environnement.

Il n’est pas envisageable de changer de périphérique de visualisation pour chaque annotation. Cependant, pour éviter les problèmes de mauvaises interprétations, nous proposons

Il n’y a pas assez d’espace pour le clavier

#

de stocker, en plus du point de vue géométrique, le type d’interface qui a été utilisé pour visualiser le produit lorsque l’annotation à été créée. Ainsi, lorsque l’interface de visualisation utilisée pour la lecture de l’annotation est différente de celle utilisée pour la création de l’annotation, on avertira le lecteur de cette situation.

Point de vue géométrique et environnements multi-utilisateurs.

L’activité d’annotation peut être réalisée par plusieurs utilisateurs partageant le système de visualisation (ex : bureau immersif, murs d’images …), de manière collaborative présentielle. Certains de ces systèmes de visualisation proposent alors un système de tracking24 du point de vue géométrique de l’utilisateur. Les deux utilisateurs ayant un point de vue géométrique différent sur l’objet, la question de la gestion du point de vue géométrique de l’annotation dans ce type de configuration se pose alors.

Figure 40 : environnement multi-utilisateurs avec tracking de la position des utilisateurs. L’utilisateur A et l’utilisateur B n’ont pas le même point de vue géométrique et ne voient pas la même chose.

Lors de la création de l’annotation, le point de vue géométrique qui doit être associé à l’annotation est, de manière immédiate, celui de l’auteur de l’annotation. Le point problématique concerne la restitution du point de vue géométrique lors de la lecture du produit annoté. Trois possibilités sont offertes :

Nous pouvons restituer le point de vue géométrique en plaçant ce dernier au milieu des utilisateurs (voir Figure 41, A). Cette approche a cependant pour inconvénient de ne donner le point de vue géométrique correct à aucun des utilisateurs, et la gestion du point de vue géométrique perd de son intérêt pour les annotations demandant un placement précis (par exemple une annotation demandant de voir un alésage exactement dans son axe).

24 Tracking : suivi, par le biais de capteurs, de la position des utilisateurs par rapport au système de visualisation.

Interface immersive (CAVE, bureau immersif …)

Objet virtuel

Utilisateur A traqué

Utilisateur B traqué

#

Une autre approche consiste à ignorer la différence de position des utilisateurs dans l’espace réel et à placer les deux utilisateurs selon le point de vue géométrique correct de l’annotation (Figure 41, B). Les utilisateurs voient alors l’objet selon le même point de vue géométrique. Cependant, la perte de la cohérence au niveau du tracking fait que cette approche n’est pas valide.

Enfin, on peut choisir d’aligner le point de vue géométrique de l’annotation sur celui de l’utilisateur qui a demandé sa restauration (Figure 41, C). L’inconvénient de cette solution est qu’elle privilégie un utilisateur par rapport aux autres. Cependant, la collaboration étant présentielle, l’utilisateur ayant le point de vue géométrique correct dispose des moyens d’aider les autres utilisateurs à se placer correctement pour visualiser l’annotation. Nous retiendrons cette solution comme étant la solution optimale parmi celles proposées.

Figure 41 : trois possibilités concernant la restauration du point de vue géométrique correct dans un environnement multi-utilisateurs avec tracking de leur position.

Point de vue géométrique et mal du simulateur.

Le mal du simulateur (cybersickness, en anglais) désigne un ensemble de symptômes, tels que la nausée ou des pertes d’équilibre, apparaissant durant l’utilisation d’un système immersif. Ces symptômes sont dus à un décalage entre la perception visuelle (généralement en mouvement) et la sensation de mouvement du corps (généralement fixe).

Bien que le problème ne se pose pas dans une situation non immersive, on peut prévoir que l’utilisation fréquente des fonctions de restauration du point de vue géométrique dans un

Légende :

Point de vue géométrique correct de l’annotation

#

environnement fortement immersif (comme un CAVE) puisse engendrer un mal du simulateur pour les utilisateurs. Il est alors nécessaire de prévoir un moyen d’éviter ce problème.

La solution que nous proposons consiste, dans le cas des environnements fortement immersifs, à ne pas automatiser le déplacement de l’utilisateur vers le point de vue de l’annotation, mais de lui indiquer où se trouve le point de vue de l’annotation par un artefact 3D indiquant la position et l’orientation de la caméra lors de la création de l’annotation. L’utilisateur se déplaçant alors lui-même vers ce point de vue.