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Chapitre 9 : Bilan et perspectives

9.3. Perspectives

9.2.2. Problématique théorique

D’un point de vue théorique, nous nous sommes particulièrement intéressés à deux questions, d’une part l’identification des caractéristiques d’une annotation 3D, et plus spécifiquement de ses spécificités par rapport à une annotation « classique » (sur un document 2D), et d’autre part nous nous sommes intéressés à la question de l’intégration des connaissances dans l’environnement virtuel.

Nous pouvons dire à l’issue de ce mémoire que l’annotation 3D constitue un objet bien identifié, et, même s’il s’agit d’un cas particulier de l’annotation, il comporte néanmoins des spécificités qu’il faut prendre en compte lors de la conception d’un environnement virtuel supportant l’activité d’annotation. Le modèle d’annotation que nous proposons tient compte de ces spécificités qui sont liées d’une part au fait que l’annotation est affichée dans l’environnement 3D (existence de supports spécifiques, problématique de l’affichage des supports 2D dans l’environnement 3D), et d’autre part au fait que l’objet annoté est tridimensionnel (ancre, point de vue géométrique).

L’annotation 3D est d’autre part une métaphore qui nous a permis d’étudier la question de l’intégration des connaissances en environnement virtuel. Cette question peut se décliner en trois points : la forme que prendront ces connaissances dans l’environnement virtuel, la manière dont elles seront spatialisées, et la manière d’interagir avec elles. Nous avons proposé dans ce mémoire une première approche à ces questions, basée sur une représentation de l’annotation simultanément dans l’environnement 3D et sur une interface 2D, et sur des méthodes d’interactions simples.

9.3. Perspectives

Plusieurs pistes de recherches peuvent être explorées afin d’approfondir le travail présenté dans ce mémoire. Nous avons plus particulièrement identifié trois points qui nous paraissent particulièrement intéressants : l’évaluation de différents supports de l’annotation, l’intégration des supports 2D dans l’environnement virtuel, et la gestion de l’ontologie.

Concernant les supports de l’annotation : nous avons mentionné dans le chapitre 5 l’existence de supports « spécifiques » : les marques 3D, les données à retour sensoriel, l’utilisation de gestes et de comportements. Or, l’environnement que nous avons développé supporte actuellement uniquement les annotations textuelles, sonores, et sous la forme d’images. Nous envisageons donc d’implémenter et d’évaluer les supports spécifiques de l’annotation. Plus particulièrement, le contenu de l’annotation, et par conséquent les informations qui peuvent être échangées, dépendent du support qui est utilisé. Nous souhaitons donc explorer les nouvelles possibilités de communication offertes par ces supports. De plus, ces nouveaux types de supports impliquent aussi de réfléchir aux moyens d’interaction nécessaires pour les mettre en œuvre, tant d’un point de vue des interfaces à utiliser que des métaphores d’interaction à employer.

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Concernant l’intégration des supports 2D dans l’environnement virtuel : l’environnement actuel propose une interaction basée sur deux interfaces (2D et 3D). L’essentiel de l’affichage de l’annotation se fait grâce à l’interface 2D. Cependant, l’introduction des supports 3D que nous avons cités plus haut (marques 3D, données à retour sensoriel, utilisation de gestes, comportements) ouvre la porte à la création d’annotations combinant plusieurs supports. Dans cette perspective, il serait intéressant d’être capable d’afficher et de manipuler les contenus 2D (textes, images …) et les contenus 3D (marques 3D, gestes …) au travers d’une même métaphore dans l’environnement 3D. Les travaux sur le K-Cube [Olive & al. 05] présentent un concept de métaphore permettant d’intégrer les contenus 2D des annotations dans un « cube de connaissances » accessible depuis l’environnement virtuel. Cette métaphore est cependant limitée à l’utilisation de supports 2D. Nous envisageons donc d’imaginer de nouveaux modes d’interaction et d’intégration des supports 2D et 3D de l’annotation dans l’environnement virtuel. Nous pouvons en particulier nous inspirer des travaux de Bowman [Bowman & al. 03] sur l’intégration de données abstraites en environnement virtuel.

Concernant la gestion de l’ontologie : la conception de produits est un domaine très large, et le développement d’une ontologie générique représentant complètement ce domaine pour tout type de produit serait une tâche très difficile. Même en considérant qu’une telle ontologie puisse être disponible, la modélisation de la structure physique du produit est spécifique à celui-ci, et l’évolution constante des connaissances du domaine (par exemple avec l’arrivée de nouvelles technologies) rendrait la maintenance de cette ontologie trop lourde. En outre, l’activité même de conception implique la création de nouvelles connaissances au fur et à mesure du projet, et de nouveaux concepts peuvent apparaître au cours d’un projet de conception. Nous avons utilisé pour nos travaux une ontologie restreinte aux concepts mis en jeu dans les projets que nous avons étudiés, mais nous avons conscience que la mise en place d’une gestion de l’ontologie permettant de s’adapter à divers types de projets est nécessaire.

Lortal propose, à partir d’un corpus de documents de référence constitué au début du projet, l’utilisation de techniques de traitement automatique de la langue naturelle pour constituer une ontologie semi-formelle servant de base à la collaboration [Lortal & al. 06b]. Cette ontologie, qui est utilisée à des fins d’indexation des annotations, peut alors être augmentée par l’intervention des acteurs du projet au fur et à mesure de celui-ci. L’intégration de ce type d’approche dans l’environnement Matrics permettrait de constituer des ontologies correspondant aux besoins de chaque produit, et pouvant être adaptées au cours de la collaboration.

9.4. Conclusion

Nous avons apporté avec cette thèse les premiers éléments dans la construction d’une approche mettant en relation deux domaines auparavant distincts : la réalité virtuelle d’une part et la gestion des connaissances d’autre part.

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L’avantage que l’on peut tirer de cette mise en relation est double : dans le cadre de l’ingénierie des connaissances, la réalité virtuelle apporte de nouveaux modes de visualisation et d'interaction, rendant par là plus accessibles les connaissances. L'utilisateur à ainsi à sa disposition un environnement incluant visualisation géométrique, activité cognitive et collaboration. Dans le cadre de la réalité virtuelle, l'ingénierie des connaissances enrichit le monde virtuel en permettant de capitaliser l'activité des utilisateurs, à la fois dans le temps et dans l'espace. Des connaissances peuvent alors être inscrites et relues sur la maquette virtuelle. Permettre la manipulation des connaissances dans l’environnement virtuel donne un outil puissant de collaboration qui pourrait être appliqué dans des domaines tels que l’éducation, la médecine, ou encore l’architecture.

Les travaux présentés dans ce mémoire constituent un premier pas vers une approche transversale entre l’ingénierie des connaissances et la réalité virtuelle. Nous espérons qu’ils ouvriront la voie à de nouveaux travaux à la croisée de ces deux domaines.

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