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Avant de décrire le scénario du jeu expérimental, précisons que la structure du CAT telle qu’elle est présentée ici, est en réalité le produit définitif d’un travail d’élaboration qui s’est fait en plusieurs étapes, et qui a été testé lors de deux expériences pilotes.

Ces deux études ont été effectuées principalement pour permettre des vérifications de la faisabilité de l’expérience et des ajustements dans la qualité de sa construction. Les données récoltées au cours de ces expériences pilotes n’ont pas été analysées de façon systématique et ne sont pas présentées en détail dans le présent travail pour plusieurs raisons.

D’abord, la première étude avait un but essentiellement informatif et était destinée surtout à fournir des éléments qualitatifs pour guider la construction de la version définitive du jeu. À titre d’exemple, cette étude a montré que ce jeu expérimental est effectivement capable d’induire du stress, et qu’à la fin de l’entraînement il n’est plus possible de distinguer entre les personnes qui jouent régulièrement à des jeux d’ordinateur et celles qui n’en ont aucune expérience, en termes de comportements réalisés et de facilité à manipuler le joystick. Enfin, des différences individuelles importantes ont été mises en évidence, tant dans le nombre et le type d’outils utilisés, que dans la façon d’utiliser chacun de ces outils.

Quant à la deuxième étude, elle a eu pour fonction de tester une version quasi - finale du jeu, dont le scénario a été l’objet d’une procédure de réajustement constant, ce qui fait que la situation expérimentale a été différente pour chaque participant.

Finalement, en parallèle à ces études et en fonction de celles-ci, l’outil GAME a subi des développements, notamment quant à la façon de coder le déroulement du jeu, ce qui a eu des répercussions sur les différents formats de l’output25. Ces modifications profondes du système de

codage ont eu pour conséquence qu’il n’est pas possible d’analyser de façon approfondie les données qui ont été récoltées lors de ces deux études pilotes (un même événement n’est plus codé actuellement de la même manière qu’il ne l’était lors de ces premières études). Pour les personnes désireuses d’en savoir plus sur ces expériences, quelques informations d’ordre général se trouvent à l’annexe no. 4.

C’est donc suite et grâce à ces études pilotes que le CAT, par conséquent la trame du jeu expérimental décrite ci-dessous, a trouvé sa forme actuelle. Il n’en sera pourtant pas question ailleurs dans ce travail. En effet, tant ce qui a été dit plus haut sur la population qui a participé à cette recherche, que l’ensemble des résultats qui seront présentés par la suite, ne concernent que l’expérience principale qui a été menée pour ce travail de thèse.

La table no. 3 ci-dessous comprend pour chacun des huit niveaux du jeu expérimental la trame générale de ce qui s’y passe, le type de situation stressante auquel il correspond, ses propriétés objectives et ce qu’il demande de la part des sujets. On trouvera dans l’annexe no. 3 les instructions que le sujet reçoit au début du jeu expérimental, les messages de l’ange gardien pour le début et la fin de chaque niveau et pour des circonstances particulières.

Des questionnaires informatisés apparaissent à la fin de chacun des niveaux du jeu, et après la fin de celui-ci, qui portent sur l’évaluation cognitive des situations rencontrées, en termes par exemple de contrôlabilité générale, de confiance en soi, d’attribution causale, de satisfaction générale et de vécu émotionnel. Le questionnaire final contient en plus de cela des questions relatives à la façon dont le jeu a été vécu (stress, implication, motivation), aux stratégies de coping préférentielles et aux éventuelles difficultés rencontrées. Le contenu précis de ces questionnaires se trouve également en annexe no. 3.

Mis à part le premier niveau du jeu qui constitue une “baseline” où les sujets ne sont pas d’emblée confrontés aux ennemis standards, ces derniers sont présents sur tous les niveaux et nous n’avons pas signalé leur présence dans la table ci-dessous. Ce tableau ne laisse pas voir non plus que chaque niveau du jeu est suivi immédiatement d’un questionnaire dont le contenu se trouve dans l’annexe no. 3.

Table no. 1 : Types de situations, descriptif et caractéristiques objectives Niveau de jeu + Type de situation stressante + Descriptif et caractéristiques objectives Capacités requises 26 / Focus de l’analyse

I : Baseline : aucun stress, ou défi :

Le labyrinthe est divisé en deux parties. Dans la première se trouvent des points à récolter et des outils, tandis que la deuxième partie est vide, et ne contient que des ennemis. L’agent du joueur est placé dans la première partie au début du niveau, et il peut terminer celui-ci sans devoir se confronter aux ennemis. Si par contre il désire les poursuivre pour tenter de gagner des points, il doit alors récolter une clé et l’activer pour accéder à la zone où se situent les ennemis.

Î Le joueur doit anticiper ses besoins et décider s’il veut récolter des outils pour se préparer à la suite des événements, et, le cas échéant, en faire une sélection27. Parallèlement, il doit choisir entre deux buts : gagner plus de points en prenant des risques (aller du côté des ennemis et tenter de les éliminer, au risque de perdre des vies) ou préserver les vies de son agent en renonçant à gagner des points pour le moment (terminer le niveau en restant dans la première partie du labyrinthe).

II : Situation de défi très contrôlable :

L’ange gardien annonce au début du niveau qu’il se sent mal, et demande au sujet de récolter pour lui des potions magiques. Celles-ci sont placées à des endroits auxquels le sujet ne peut accéder sans en avoir l’intention. A la fin du niveau, et quelle que soit l’attitude du sujet, l’ange gardien annonce qu’il va mieux sans en préciser les raisons.

Î Le joueur doit dire s’il se sent capable d’aider l’ange gardien, puis décider s’il veut réellement le faire. Si oui, alors il doit encore trouver le moyen d’accéder aux potions magiques (cela est facile, mais demande réflexion). Finalement, après que l’ange gardien a annoncé son rétablissement le joueur doit dire à qui ou à quoi il l’attribue.