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Les objets présents sur le labyrinthe

II. 1.2.2.2.1 F ONCTIONS DU COPING : PROBLÈME VS ÉMOTION

III.3 AVANT-PREMIÈRE DES QUESTIONS DE RECHERCHE

IV.1.2 DESCRIPTION DE L’ÉCHANTILLON

IV.2.2.2 Les objets présents sur le labyrinthe

Différents types d’objets sont présents sur le labyrinthe, à disposition du joueur. Le chercheur définit pour chacun d’eux leur nombre, leur emplacement (plus ou moins difficile d’accès), et dans certains cas les conditions de leur apparition. Pour récolter les objets, le joueur doit passer dessus avec son agent. La suite est différente pour chaque type d’objet.

Les outils constituent la majorité des objets à disposition du joueur dans le cadre du CAT. Ceux-ci sont disposés dans le labyrinthe et pour pouvoir les utiliser, le joueur doit d’abord les récolter. Ils sont alors affichés dans un réservoir qui se situe au bas de l’écran, appelé le “réservoir à outils”. Si un ou des outils se trouvent dans le réservoir, l’un d’entre eux est sélectionné en permanence, c’est à dire encadré d’un carré jaune : cela signifie que si le joueur appuie sur le bouton destiné à activer un outil, c’est cet outil là qui sera activé automatiquement.

Il est possible de déplacer cette sélection au moyen de deux autres boutons du joystick (vers la gauche, vers la droite), ce qui constitue une présélection active de l’outil qui sera employé. Le nombre d’outils pouvant être contenus dans le réservoir à outils étant limité, une fois ce nombre atteint il n’est plus possible de récolter d’autres outils.

Afin d’éviter que le joueur utilise des outils uniquement pour faire de la place dans son réservoir, la possibilité lui est donnée de se débarrasser d’outils en les présélectionnant et en appuyant sur un

autre bouton, distinct des trois premiers. Un message apparaît alors pour demander au joueur d’appuyer encore une fois sur ce même bouton pour confirmer sa volonté de jeter l’outil. Celui-ci disparaît alors et ne réapparaît pas (il n’est pas possible de le récolter à nouveau par la suite). Voici une description des différents outils :

• Le “poing”: il donne de la force au sujet (ou à son agent), qui devient alors rouge et est en mode force pour une durée limitée. Lorsqu’il est en mode force, l’agent a la possibilité d’éliminer des ennemis en les touchant, tandis que ceux-ci cherchent à le fuir dès le début du mode (voir aussi Janus plus haut).

• Le “risk”: au moment où le joueur l’applique, cet outil transporte son agent aléatoirement ; celui-ci peut alors se retrouver à n’importe quel endroit du labyrinthe, endroit qui peut s’avérer plus sûr, ou au contraire plus dangereux que son emplacement initial.

• Le “roller” ou “patin à roulettes” : il permet à l’agent de se déplacer plus rapidement dans le labyrinthe pendant un temps limité, il s’agit là du mode vitesse. Si ce mode est appliqué alors que l’agent est en mode normal, celui-ci devient violet, tandis que si ce mode est appliqué parallèlement au mode force, l’agent devient rose vif.

• Le “téléphone”: il permet au joueur d’appeler l’ange gardien à son secours lorsque son agent se trouve dans une situation difficile. Les interventions de l’ange gardien varient en fonction des paramètres de la situation dans laquelle se trouve l’agent : si celui-ci est en danger, l’ange gardien le met en mode protection. Si l’agent est blessé suite à une attaque de l’ennemi blessant, l’ange gardien le soigne, s’il n’a plus d’agents en réserve l’ange gardien lui en donne un, et enfin, si “Janus traître” est présent sur le labyrinthe, c’est à dire qu’il agit de sorte à retirer la force de l’agent au lieu de la lui donner, l’ange gardien, à l’appel du joueur, redonne de la force à ce dernier et envoie “Janus traître” en prison pour toute la durée de ce même mode.

• Le “mur”: il permet au sujet de bloquer le passage de tous les types d’ennemis : l’agent du joueur peut par la suite passer par ces murs tandis que les ennemis de tous types ne peuvent les franchir.

• Le “bouclier”: en utilisant un bouclier, l’agent active le mode protection et devient blanc. Pendant la durée d’action de ce mode, l’agent jouit d’une protection totale face à tous les types d’ennemis, mais en même temps, il est incapable de faire quoi que ce soit, et ne peut que se déplacer dans le labyrinthe. Il n’est en effet pas possible sous ce mode de récolter des objets quels qu’ils soient, ni de sélectionner, d’activer ou de jeter un outil.

• Le “sablier”: il fige le jeu pendant 30 secondes (ou moins si le joueur veut abréger la pause), afin de permettre à celui-ci d’analyser la situation et de réfléchir tranquillement sans que pendant ce temps les ennemis l’encerclent ou l’attaquent. La seule activité que peut avoir l’agent pendant la pause est de modifier la présélection d’outils, alors que pour leur activation il doit attendre la fin de la pause ou y mettre un terme prématurément.

• La “clé” : elle sert à accéder à certaines parties du labyrinthe : au moment où le joueur active la clé, toutes les portes qui se trouvent sur le labyrinthe s’ouvrent simultanément.

• La “trousse de premiers secours” : elle permet au joueur de se soigner après les blessures de l’ennemi blessant.

Outre les outils, trois autres types d’objets se trouvent dans le labyrinthe :

• Les “bonus” : ils ne sont pas en permanence présents, mais apparaissent de façon irrégulière (en fonction du score du sujet), et pour une durée très limitée. Si le sujet parvient à les récolter, il gagne un grand nombre de points.

• Les “cristaux” : ceux-ci sont présents dans le labyrinthe dès le début des niveaux et ils y restent jusqu’à ce que le joueur les récolte. Si celui-ci a encore tous ses agents en réserve lorsqu’il récolte un cristal, il reçoit 1000 points, et dans le cas contraire, il reçoit un nouvel agent en réserve.

• Les “potions magiques” : elles sont également présentes dès le début des niveaux et constituent une tâche pour le joueur : à certains niveaux du jeu (voir plus bas), l’ange gardien lui demande de l’aider en récoltant ces potions.

Les “food points” : les couloirs du labyrinthe sont pavés de ces points de “nourriture” que l’agent doit récolter pour accéder au niveau suivant. Au moment où le dernier de ces points est récolté, le niveau de jeu en cours est immédiatement terminé, plus rien ne peut y être fait.

IV.2.2.3 La structure du CAT

Le CAT comprend deux parties ou deux jeux “indépendants”. Le premier de ces jeux constitue un entraînement qui prépare les sujets au deuxième, qui est le jeu expérimental à proprement parler, ou le “vrai jeu” tel que nous l’avons appelé pour les sujets. Pendant l’entraînement, le joueur apprend à manipuler les différents éléments qui seront présents dans le jeu expérimental, et se familiarise avec le format des questionnaires.

IV.2.2.3.1 L’entraînement

L’entraînement comprend huit niveaux, et à chacun de ces niveaux le joueur apprend à utiliser un nouvel outil, tandis que la difficulté croît en termes de vitesse et de nombre d’ennemis. Comme nous le verrons plus loin dans la présentation de la procédure, l’expérimentatrice est présente aux côtés du sujet durant cette phase pour lui fournir des informations et répondre à ses questions. Après un premier écran où sont décrites les consignes du jeu, l’ange gardien se présente au sujet, et à partir de là c’est lui qui lui fournit toutes les informations nécessaires à l’utilisation des différents outils, au fur et à mesure que ceux-ci lui sont présentés. De plus, l’ange gardien explique au sujet que pour l’entraînement seulement, il lui fait cadeau d’un nombre illimité d’agents afin qu’il puisse sans crainte essayer tout ce qu’il veut, tout en précisant que lors du “vrai jeu” qui suivra, du jeu expérimental donc, ses agents seront comptés et qu’il faudra y faire bien attention.

La première table de l’annexe no. 2, présente le détail des éléments spécifiques à chacun des niveaux de l’entraînement, ainsi qu’une brève description des interventions de l’expérimentatrice. Le détail des consignes que le joueur reçoit, des messages que l’ange gardien émet, et des questionnaires de l’entraînement se trouvent dans l’annexe no. 2.

A la fin de l’entraînement, qui dure généralement quarante-cinq minutes, nous considérons que tous les sujets ont compris les différents aspects liés à la manipulation technique du jeu (joystick, souris etc. ), et qu’ils se sont familiarisés à son fonctionnement de base. Aussi, après cet entraînement, tous les sujets se retrouvent à un même niveau au sens où ils ont tous la même connaissance et la même expérience de mise en pratique des moyens dont ils disposent pour faire face aux situations qui vont suivre. Arrivés à la fin de cette première phase, les sujets qui n’ont pas l’habitude des jeux d’ordinateurs ou des jeux électroniques ne sont pas pénalisés par rapport à ceux qui en font un usage fréquent, et tous sont prêts pour débuter la phase expérimentale.

IV.2.2.3.2 Le jeu expérimental

Ce jeu expérimental a été élaboré pour répondre à nos propres questions de recherche, ainsi que pour tester les hypothèses formulées indépendamment de celles-ci dans le cadre du projet FNRS, grâce auquel notre travail de thèse a été réalisé. Bien que ces hypothèses, qui portent sur les liens entre l’évaluation cognitive et le vécu émotionnel, ne soient pas traitées dans le présent rapport, il importait que le scénario du jeu expérimental soit construit de manière à ce qu’il soit possible de les tester. Ainsi, la trame du jeu expérimental a été conçue de façon à satisfaire aux exigences définies de part et d’autre.

En fonction de la nature des questions de recherche que nous avons formulées, il était nécessaire d’une part, que le jeu expérimental comporte plusieurs situations de stress et que ces situations soient différentes les unes des autres, et d’autre part, que les joueurs disposent d’un certain nombre de moyens pour y faire face.

Ces deux aspects de l’élaboration du jeu ont été influencés par la double nécessité de garantir que chacune des situations rencontrées soit standardisée et dans une certaine mesure pareille pour tous les individus, tout en laissant une large place à l’expression des différences individuelles. Il était effectivement nécessaire pour pouvoir étudier les différences individuelles, d’être en mesure de distinguer ce qui relève de la personne des joueurs, de ce qui tient aux spécificités des situations. La notion de situation “forte” versus “faible” telle qu’elle a été définie par Marwitz et Stemmler (Marwitz & Stemmler, 1998) permet de clarifier ce paradoxe.

Ces auteurs ont étudié la stabilité intra-individuelle des patterns de réactions physiologiques23 dans différentes conditions expérimentales, et ont défini la notion de pression situationnelle. Selon eux, les “situations fortes”, c’est à dire qui exercent une “forte pression situationnelle”, se caractérisent par des contraintes situationnelles élevées et seulement peu de choix quant aux comportements disponibles, elles permettent donc peu de variabilité entre les personnes.

Les “situations faibles” ou à “faible pression situationnelle” ont quant à elles, peu de contraintes situationnelles mais beaucoup d’options comportementales. Ces dernières laissent ainsi beaucoup de place pour des différences (individuelles) au niveau des processus motivationnels, émotionnels et cognitifs, ce qui peut donner lieu à des différences individuelles lors des réponses (Marwitz & Stemmler, 1998).

Contrairement à cette définition de Marwitz et Stemmler qui semble inclure dans le terme de situation les options comportementales disponibles pour y faire face, nous avons tenu à dissocier les situations au sens de “conditions expérimentales” que les adolescents doivent gérer, des moyens dont ils disposent pour le faire.

Cette distinction faite, il est possible de dire que dans le contexte du présent travail, il importait d’une part que les propriétés et donc les contraintes des situations soient suffisamment fortes pour induire du stress d’un type ou d’un autre, et pour “forcer” le joueur à trouver une manière d’y faire face. D’autre part, ces contraintes devaient rester très “faibles” quant au choix des réponses possibles, pour permettre une grande variété de comportements et laisser ainsi un maximum de place à l’expression des différences individuelles.