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5. Partie analyse & discussion

5.5. Recommandations

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 91 et cognitives, à cause de la frustration et du sentiment d’injustice pour les motivations affectives, et des mécaniques de « pay-to-win » et des prix jugés trop élevés pour les motivations cognitives. Enfin, on peut dire que les joueurs jouent et sont prêts à dépenser de l’argent à 90 % pour des motivations affectives (étendre ses sessions de jeu, progresser, accès à de nouveaux contenus, apparences et personnalisations), tandis que leurs freins à l’achat sont représentés à 70 % par des motivations cognitives (biens virtuels trop cher, coûts impossible à maîtriser).

Eléments remarquables

En ce qui concerne les éléments remarquables qui ressortent du rapport de synthèse, on peut d’abord parler du « Pay-to-win », qui est impopulaire pour la quasi-totalité des joueurs interrogés, et qui comprennent et connaissent les mécaniques fourbes de ce genre de jeux. De plus, nous pouvons remarquer que 72 % des joueurs interrogés utilisent la carte bleue comme moyen de paiement pour leurs achats de biens virtuels, et pour la majorité d’entre eux pour des raisons de facilité.

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 92 - Il faut proposer des jeux gratuits aux joueurs. En effet, c’est économiquement viable.

Les effets de réseau vont aider les jeux gratuits à se développer, et les modèles des jeux mobiles et sociaux prouvent que le gratuit incite les personnes à jouer. Par ailleurs, les « free-to-play » sont un business model qui a fait ses preuves, et les joueurs sont de plus ne plus critiques face aux grosses licences coutant 60 € et les éventuels DLC payants.

- Pour monétiser un jeu, il faut garder les joueurs le plus longtemps possible, ce que l’on nomme le LTV (Life Time Value). Ainsi, plus on garde un joueur longtemps, c’est-à-dire plus il joue, plus il est susceptible de devenir un client et d’investir de l’argent dans le jeu. De plus, comme l’a montré notre étude quantitative, plus un joueur passe de temps dans un jeu, plus il est susceptible d’investir des quantités d’argent dans ce jeu. La clef de voute des « free-to-play » est donc le temps.

- Pour que les joueurs passent du temps sur un jeu « free-to-play », il faut proposer des séquences de jeu renouvelables à l’infini. Cela ne signifie pas que ces séquences doivent êtres répétitives. Non, il faut que le gameplay soit suffisamment complexe pour qu’un joueur y éprouve du plaisir la première fois qu’il y joue tout comme la millième fois. Le jeu doit proposer des mécaniques qui se complexifient au fur et à mesure qu’on s’y intéresse.

- Pour monétiser un « free-to-play », il existe deux techniques économiques simples et efficaces. Il s’agit de la technique du « 1 $ » et de celle du « 100 $ ». Il faut proposer un bien virtuel que le joueur serait fou de ne pas acheter car il offre des avantages énormes pour une somme ridicule. Il s’agit là de la technique du « 1 $ ». La technique du « 100 $ » en est un peu son opposé. Il faut qu’un joueur qui aime le jeu « free-to-play » et souhaite y dépenser une somme d’argent non négligeable puisse le faire. En effet, permettra aux joueurs de ne dépenser qu’une somme limitée (disons 5 €) dans un jeu « free-to-play » représente un énorme manque à gagner pour ce genre de jeux. Les joueurs aimant vraiment un jeu voudront pouvoir y dépenser plus d’argent que dans d’autres choses.

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 93 - Pour inciter les joueurs à franchir la barrière du premier achat, qui est un phénomène psychologique reconnu, il y a un conseil à appliquer aux jeux « free-to-play ». Il faut se faire aimer de ses joueurs. Pour cela, il faut être généreux, et proposer le plus de choses possibles gratuitement. Plus les joueurs aimeront un jeu, plus ils seront susceptibles d’y effectuer leur premier achat et par la suite de dépenser bien plus d’argent dans ce jeu. Par ailleurs, les joueurs aimant votre jeu sont susceptibles de le recommander à leurs amis, et c’est extrêmement bénéfique pour les « free-to-play ».

En effet, si les amis de ces joueurs essayent le jeu et l’apprécient, ils joueront ensemble à ce jeu et passeront donc plus de temps dessus. Et qui dit temps, dit argent potentiellement dépensé en achats de biens virtuels… Pour inciter les joueurs à recommander les jeux, on peut penser à un système de parrainage ou de récompense pour les joueurs recrutant de nouveaux joueurs par exemple.

- Pour plaire au plus grand nombre de joueurs, il a plusieurs règles à appliquer. Il faut s’adapter à tout public, en proposant différents types de biens virtuels à la vente. Il faut que les joueurs puissent dépenser de l’argent pour des aspects esthétiques, sociaux, ou simplement pour des fonctionnalités. Ainsi, un jeu pourra répondre aux attendes du plus grand nombre et satisfaire différents profils de joueurs (casual, compulsif, etc.).

De plus, les « free-to-play » ne proposent pas de jeux scénarisés et donc comprenant une fin. Cela signifie qu’il est toujours possible d’améliorer ce genre de jeux, grâce aux retours des utilisateurs. C’est un facteur à prendre en compte : il faut être en constante évolution. Il faut proposer des mises à jour en permanence, pour éviter de lasser les joueurs. Enfin, pour plaire à un maximum de joueurs, il faudra tout miser sur le contenu et l’expérience de jeu. C’est bien ça qui différencie les jeux de nos jours et ce pour quoi les joueurs sont prêts à investir de l’argent.

Ces recommandations ne sont bien entendus pas exhaustives, mais nous avons essayé de ratisser le plus largement possible, et nous pensons qu’elles peuvent relativement bien aider les studios indépendants qui cherchent des solutions ou un business model pour leurs jeux tout comme les gros éditeurs qui s’intéressent aux « free-to-play ». Un guide sera rédigé et diffusé en ligne reprenant les acquis de ce mémoire et les recommandations pour les personnes qui veulent connaitre des bonnes pratiques sur les « free-to-play », n’hésitez pas à les demander.

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 94

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