5. Partie analyse & discussion
5.3. Analyse et synthèse verticale
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 60 Freins à l’achat de biens virtuels dans les jeux « free-to-play » pour les joueurs de l’étude qualitative
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 61 Entretien n°1 : Joueur Hardcore / Compulsif ; Vieux joueur ; 24 ans ; Infographiste :
R1 - Raisons de jouer aux jeux
"free-to-play"
Compétition : 27 % Gratuité : 18 % Manque de moyen : 9 %
Recommandations proches : 9 % Accessible : 9 % Jouer entre amis : 9 % Garder le contact : 9 %
La compétition est une motivation très hédoniste, donc affective, et elle est directement lié au profil Hardcore / Compulsif. La gratuité et le manque de moyens sont par contre des motivations très cognitives car utilitaires, elles sont peut-être le fruit d’une situation personnelle.
L1 - League of Legends : positif
Compétition : 20 % Durée de vie : 20 % Jouer en équipe : 6 % Garder le contact : 6 %
Graphisme : 6 % Gameplay : 6 % Jeu en évolution : 6 % Equilibré : 6 % Plaisir : 6 % Skills : 6 %
La durée de vie est une motivation cognitive, nous sommes bien dans le registre de l’utilitaire, tout comme avec les Graphismes, le Gameplay, etc. Cependant, il y a aussi des motivations affectives (Compétition, Jouer en équipe, Garder le Contact, etc.).
L2 - League of Legends : négatif
Communauté : 100 %
A1 - Passage à l'acte d'achat
Prix : 100 %
A2 - Raisons qui poussent à l'achat
Etendre les sessions de jeu / prolonger le plaisir : 33
% Prix / promotion : 33 % Apparence de l’avatar : 33
Toutes les raisons qui poussent ce joueur à l’acte d’achat ont pour origine des motivations affectives.
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 62
% P2W - Avis sur
les Pay-to-win
Injuste / pas fair-play : 100
%
Motivations affectives.
DO's- A faire dans les
"free-to-play"
Personnalisation : 100 % Motivations affectives.
E1 - Egocentrée (dimension) &
besoins
Accomplissement personnel : 100 %
Motivations affectives
PAY1 - Moyen de paiement
Appel téléphonique : 100
%
PAY2 - Justification du moyen de paiement
Facilité : 25 % Simplicité : 25 %
Praticité : 25 % Petite somme : 25 %
Entretien n°2 : Joueur hardcore ; Vieux joueur ; 19 ans ; Etudiant école de Cinéma :
R1 - Raisons de jouer aux jeux
"free-to-play"
Interactivité : 23 % Gratuité : 23 % Compétition : 15 % Jouer entre amis : 15 % Possibilité de tester le jeu : 15 %
Garder le contact : 7 %
Toutes ces raisons ont pour origine des motivations affectives.
R2 - Reproches / jeux
"free-to-Limité : 20 % Pay-to-win : 20 %
Les reproches faits aux “free-to-play” sont d’origine cognitive.
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 63 play" Paywall : 20 %
Injustice : 20 % Lassitude : 20 % L1 - League of
Legends : positif
Compétition : 33 % Jouer en équipe : 16 % Garder le contact : 16 % Gratuité : 16 %
Immersif : 16 %
La compétition prime, et c’est étroitement lié avec le profil hardcore du joueur. C’est très hédoniste. Le reste des raisons sont affectives, sauf la gratuité qui est utilitaire.
C1 - Candy Crush : positif
Distraction occasionnelle : 50 %
Petit jeu : 50 %
Nous sommes dans le domaine de l’affectif.
A1 - Passage à l'acte d'achat
Prix : 50 %
Apparition nouveau moyen de paiement : 50 %
Le passage à l’acte d’achat est uniquement motivé par des raisons utilitaires.
A2 - Raisons qui poussent à l'achat
Prix / promotion : 12,5 % Contenus additionnels : 12,5 %
Apparence de l’avatar : 12,5 %
Cadeau à un proche : 12,5
%
Durable : 12,5 %
Investissement / utilitaire : 12,5 %
Implication : 12,5 % Attachement : 12,5 %
50 % de motivations utilitaires & 50 % de motivations affectives
A3 - Raisons qui freinent l'achat
Ephémère (2x) : 100 % On voit bien que ce frein vient d’une motivation utilitaire donc cognitive
P2W - Avis sur les Pay-to-win
Sentiment d’être pris pour un imbécile : 33 %
Syndrome vache à lait : 33
On parle de cognitif pour 66 % des réponses du joueur
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 64
%
Ephémère : 33 % DO's- A faire
dans les "free-to-play"
Commencer avec de l’argent virtuel : 33 % Donner plus de liberté aux nouveaux joueurs : 33%
Accroitre la compétition : 33 %
DON'Ts - A ne pas faire dans les "free-to-play"
Mélanger les joueurs de différents niveaux : 100 %
Directement lié au profil hardcore
E1 - Egocentrée (dimension) &
besoins
Fierté : 50 %
« Chambrer » ses amis : 50
%
Hédonisme
PAY1 - Moyen de paiement
SMS : 100 %
PAY2 -
Justification du
moyen de
paiement
Facilité : 50 %
Forfait en trop : 50 %
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 65 Entretien n°3 : Joueur compulsif / Vielle joueuse ; 25 ans ; Photographe :
R1 - Raisons de jouer aux jeux
"free-to-play"
Interactivité : 26 % Jouer entre amis : 26 % Gratuité : 13 %
Recommandations proches : 6 % Compétition : 6 % Accessible : 6 % Publicité : 6 % Device : 6 %
Motivations affectives qui priment, car hédonistes : Interactivité + Jouer entre amis
= 52 %
R2 - Reproches / jeux "free-to-play"
Pay-to-win : 40 % Paywall : 20 % Injustice : 20 % Lassitude : 20 %
Cognitif pour 60 % (Pay-to-win + Paywall) Affectif pour 40 % (Injustice + Lassitude)
C1 - Candy Crush : positif
Battre un ami : 33 % Aider ses amis : 16 % Accéder à un nouveau niveau : 16 %
Connexion Facebook : 16
%
Graphisme : 16 %
Besoins d’accomplissement et de dépassement de soi
C2 - Candy Crush : négatif
Addiction : 20 % Frustration : 20 %
Sentiment d’injustice : 20
%
Répétitif : 20 %
Cher / dépenses difficiles à maîtriser : 20 %
80 % de motivations affectives
A1 - Passage à l'acte d'achat
Prix : 50 % Curiosité : 50 %
Prix : cognitif Curiosité : affectif
A2 - Raisons qui Implication : 18 % Les motivations affectives sont supérieures
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 66 poussent à
l'achat
Avantage compétitif : 9 % Etendre les sessions de jeu : 9 %
Prix / promotion : 9 % Progresser plus vite : 9 % Contenus additionnels : 9
%
Durable : 9 %
Investissement / utilitaire : 9 %
Attachement : 9 % Faire un essai : 9 %
aux motivations cognitives dans les raisons qui poussent à l’achat pour cette joueuse.
A3 - Raisons qui freinent l'achat
Ephémère (1x) : 100 % Cognitif !
P2W - Avis sur les Pay-to-win
Frustration : 37,5 % Malsain : 25 % Injuste : 12,5 %
Syndrome vache à lait : 12,5 %
Ephémère : 12,5 %
Affectif > Cognitif
DO's- A faire dans les "free-to-play"
Passer un niveau : 40 % Augmenter interactions communautaires : 20 % Aperçu des niveaux suivant : 20 %
Pouvoir gagner des biens virtuels payant en jouant : 20 %
Motivations utilitaires qui dominent
DON'Ts - A ne pas faire dans les "free-to-play"
Rendre le jeu payant / augmenter les prix : 50 % Diminuer les interactions communautaires : 50 %
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 67 E1 - Egocentrée
(dimension) &
besoins
Satisfaction / plaisir (1) : 100 %
Affectif
PAY1 - Moyen de paiement
CB : 100 %
PAY2 -
Justification du
moyen de
paiement
Facilité : 100 %
Entretien n°4 : Joueur hardcore/compulsif ; Vieux joueur, 24 ans ; Diplômé école de Commerce :
R1 - Raisons de jouer aux jeux
"free-to-play"
Accessible : 22 % Recommandations proches : 11 % Gratuité : 11 % Interactivité : 11 % Jouer entre amis : 11 % Compétition : 11 %
Possibilité de tester le jeu : 11 %
Device : 11 %
Accessibilité qui prime (22 %), soit une motivation cognitive car utilitaire, mais ce sont bien les motivations affectives qui dominent (recommandations, interactivité, jouer entre amis, compétition).
R2 - Reproches / jeux "free-to-play"
Limité : 50 % Chronophage : 50 %
Les freins ont pour origine des motivations affectives (limité) et cognitives (chronophage)
L1 - League of Legends : positif
Jouer en équipe / multi : 20 %
Jouer en équipe prime (20 %), tout comme les motivations affectives (jouer en équipe,
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 68 Jeu en évolution : 15 %
Gameplay : 10 % Implication : 10 % E-sport : 10 % Compétition : 5 % Equilibré : 5 % Gratuité : 5 % Durée de vie : 5 % Immersif : 5 %
jeu en évolution, implication, compétition, etc.).
L2 - League of
Legends :
négatif
Communauté : 71 % Problèmes techniques : 14
%
Infini / vampirise trop de temps : 14 %
La communauté prime avec 71 %, soit une motivation affective, suivi par deux motivations cognitives pour presque 30 % : les problèmes techniques & le temps.
C1 - Candy Crush : positif
Distraction occasionnelle : 33 %
Petit jeu : 33 %
Occuper les temps d’attente : 33 %
Motivations affectives uniquement
C2 - Candy Crush : négatif
Répétitif : 50 %
Cher / dépenses difficiles à maîtriser : 50 %
Affectif & cognitif
A1 - Passage à l'acte d'achat
Déjà passé beaucoup de temps sur le jeu : 33 % Prolonger l’expérience de jeu : progresser : 33 % Achat = investissement : 33 %
Motivations affectives
A2 - Raisons qui poussent à l'achat
Etendre les sessions de jeu : 18 %
Investissement / utilitaire : 18 %
Implication : 18 %
L’affectif prime : étendre les sessions de jeu
& l’implication cumulent 36 %, suivi par une motivation utilitaire à 18 %.
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 69 Prix / promotion : 9 %
Progresser plus vite : 9 % Cadeau à un proche : 9 % Durable : 9 %
Attachement : 9 %
Temps passé sur le jeu : 9
% A3 - Raisons qui freinent l'achat
Ephémère (1x) : 100 % Cognitif
P2W - Avis sur les Pay-to-win
Sentiment d’être pris pour imbécile : 33 %
Malsain : 33 %
Syndrome vache à lait : 33
%
Cognitif qui domine
DO's- A faire dans les "free-to-play"
Changement brutal du jeu / innovation (1) : 100 %
DON'Ts - A ne pas faire dans les "free-to-play"
Rendre le jeu payant / augmenter les prix : 50 % Changement trop brutal d’un jeu : 50 %
E1 - Egocentrée (dimension) &
besoins
Accomplissement personnel : 20 % Fierté : 20 %
« Chambrer ses amis » : 20
%
Satisfaction / plaisir : 20 % Culpabilité : 20 %
PAY1 - Moyen CB : 50 %
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 70 de paiement Appel téléphonique : 50 %
PAY2 -
Justification du
moyen de
paiement
Simplicité : 33 % Petite somme : 33 % Forfait en trop : 33 %
Entretien n°5 : Joueur Addict ; Vieux joueur, 24 ans ; Etudiant école de Commerce :
R1 - Raisons de jouer aux jeux
"free-to-play"
Gratuité : 14 %
Manque de moyens : 14 % Communiquer / garde le contact avec des proches : 14 %
Compétition : 14 %
Possibilité de tester le jeu : 14 %
Recommandations proches : 7 % Accessible : 7 % Jouer entre amis : 7 % Device : 7 %
Gratuité + Manque de moyens + Possibilité de tester le jeu = 42 %, soit 42 de motivations utilitaires.
R2 - Reproches / jeux "free-to-play"
Chronophage (1) : 100 % Frein utilitaire
L1 - League of Legends : positif
Garder le contact /
communiquer avec
proche(s) : 17 % Stratégie : 17 %
Jouer en équipe / multi : 11 %
Ce ne sont que des motivations affectives.
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 71 Compétition : 11 %
Implication : 11 % E-sport : 11 %
Jeu en évolution : 5 % Gratuité : 5 %
Skills : 5 % Gameplay : 5 % L2 - League of
Legends :
négatif
Problèmes techniques : 37
%
Difficile à maîtriser : 25 % Communauté : 12,5 % Infini / vampirise trop de temps : 12,5 %
Limité en solo : 12,5 %
Une motivation cognitive prime : les problèmes techniques avec 37 %
A1 - Passage à l'acte d'achat
Prolonger l’expérience de jeu / progresser (1) : 100
%
Affectif
A2 - Raisons qui poussent à l'achat
Prix / promotion : 28 % Avantage compétitif : 14
%
Etendre les sessions de jeu : 14 %
Progresser plus vite : 14 % Apparence de l’avatar : 14
%
Investissement / utilitaire : 14 %
Ce sont des motivations affectives qui poussent le joueur à l’achat.
A3 - Raisons qui freinent l'achat
Avantage déséquilibré / tricherie (1) : 100 %
Affectif
P2W - Avis sur les Pay-to-win
Syndrome vache à lait (1) : 100 %
Cognitif
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 72 DO's- A faire
dans les "free-to-play"
Personnalisation : 50 % Augmenter interactions
communautaires /
communication : 50 % DON'Ts - A ne
pas faire dans les "free-to-play"
Arrêter MAJ /
amélioration du
contenu (2) : 100 %
E1 - Egocentrée (dimension) &
besoins
Culpabilité (1) : 100 %
PAY1 - Moyen de paiement
CB : 100 %
PAY2 -
Justification du
moyen de
paiement
Facilité : 50 % Simplicité : 33 %
Entretien n°6 : Joueur Casual /compulsif ; Vieux joueur ; 24 ans ; diplômé école de Commerce :
R1 - Raisons de jouer aux jeux
"free-to-play"
Jouer entre amis : 27 % Compétition : 27 % Gratuité : 18 % Recommandations proches : 9 %
Manque de moyens : 9 % Pas d’engagement : 9 %
Pour presque 60 %, ce joueur a des motivations affectives pour jouer aux « free-to-play » : Jouer entre amis (27 %) et la Compétition (27 %)
R2 - Reproches / jeux "free-to-play"
Paywall (1) : 100 % Cognitif
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 73 L1 - League of
Legends : positif
Jouer entre amis : 21 % Garder le contact /
communiquer avec
proches : 21 % Compétition : 21 % Stratégie : 14 % Gameplay : 7 % Gratuité : 7 % Skills : 7 %
Ce sont des motivations affectives
L2 - League of
Legends :
négatif
Communauté : 80 % Problèmes techniques : 20
%
Le joueur a des motivations affectives pour ses reproches au jeu League of Legends
A1 - Passage à l'acte d'achat
Prix : 50 %
Originalité / se démarquer : 50 %
Affectif & cognitif
Se démarquer est un besoin
A2 - Raisons qui poussent à l'achat
Etendre les sessions de jeu : 30 %
Apparence de l’avatar : 30
%
Prix / promotion : 20 % Contenus additionnels : 10
%
Implication : 10 %
60 % de motivations affectives
A3 - Raisons qui freinent l'achat
Avantage déséquilibré / tricherie (1x) : 100 %
Motivation cognitive
P2W - Avis sur les Pay-to-win
Injuste pas / fair-play : 33
%
Sentiment d’être pris pour imbécile : 33 %
Malsain : 33 %
Motivations affectives
DO's- A faire Changement brutal du jeu /
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 74 dans les
"free-to-play"
innovation : 80 %
Proposer forfait / abo / pouvoir acheter tt le jeu : 20 %
DON'Ts - A ne pas faire dans les "free-to-play"
Rendre le jeu payant / augmenter les prix : 50 % Limiter l’accès aux contenus : 50 %
E1 - Egocentrée (dimension) &
besoins
Accomplissement personnel : 60 %
« Chambrer ses amis » : 20
%
Satisfaction / plaisir : 20 %
PAY1 - Moyen de paiement
CB : 100 %
PAY2 -
Justification du
moyen de
paiement
Facilité : 100 %
Entretien n°7 : Joueur Casual ; Jeune joueuse ; 11 ans ; Collégienne :
R1 - Raisons de jouer aux jeux
"free-to-play"
Gratuité : 15 %
Interactivité / partage : 15
%
Jouer entre amis : 15 % Compétition : 15 % Communiquer / garder le contact avec proche(s) : 10
%
Recommandations
Gratuit avec 15 % fait partie des items qui priment, et cela peut s’expliquer car c’est une jeune joueuse, sinon on trouve des motivations affectives : interactivité, jouer entre amis, compétition, communiquer.
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 75 proches : 5 %
Manque de moyens : 5 % Accessible : 5 %
Possibilité de tester le jeu : 5 %
R2 - Reproches / jeux "free-to-play"
Injustice : 42 % Chronophage : 28 % Limité : 14 % Pay-to-win : 14 %
L’injustice prime avec 42 %, c’est une motivation affective.
A1 - Passage à l'acte d'achat
Prix : 33 %
Prolonger l’expérience de jeu / progresser : 33 % Achat = investissement : 33 %
Motivations affectives pour 66 %
A2 - Raisons qui poussent à l'achat
Etendre les sessions de jeu : 12,5 %
Prix / promotion : 12,5 % Contenus additionnels : 12,5 %
Apparence de l’avatar : 12,5 %
Durable : 12,5 %
Investissement / utilitaire : 12,5 %
Implication : 12,5 % Attachement : 12,5 %
Raisons affectives qui dominent, bien que présence de raisons cognitives
A3 - Raisons qui freinent l'achat
Ephémère : 33 %
Avantage déséquilibré / tricherie : 66 %
L’item Avantage déséquilibré / tricherie prime avec 66 %, il s’agit d’une frein avec une origine affective
P2W - Avis sur les Pay-to-win
Frustration (1) : 100 % Affectif
E1 - Egocentrée Fierté : 33 %
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 76 (dimension) &
besoins
Dépassement de soi : 33 % Satisfaction / plaisir : 33 %
PAY1 - Moyen de paiement
CB : 100 %
PAY2 -
Justification du
moyen de
paiement
Facilité : 100 %
Entretien n°8 : Joueur Casual /compulsif ; Jeune joueur, 45 ans, chef d’entreprise :
R1 - Raisons de jouer aux jeux "free-to-play"
Gratuité : 33 % Accessible : 33 %
Recommandations proches : 16 %
Device : 16 %
Ce sont les motivations cognitives qui dominent très largemnt avec la gratuité, l’accessibilité et le device soit : 33 + 33 + 16 = 79 % . Ceci est peut-être lié à la classe sociale du joueur (chef d’entreprise).
R2 - Reproches / jeux "free-to-play"
Pay-to-win (1) : 100 % Cognitif
L2 - League of
Legends :
négatif
Difficile à maîtriser : 50 % Infini / vampirise trop de temps : 50 %
Ces deux sous-catégories renvoient directement au profil casual de la personne, qui par nature n’a pas essence à jouer à des jeux complexes ou nécessitant trop de temps.
C1 - Candy Crush : positif
Evolutif / varié : 23 % Stratégie / réflexion : 23 % Graphisme : 15 %
Transportabilité / accessibilité : 15 %
Accéder à un nouveau niveau : 7 %
Les items Evolutif / varié & Stratégie / Réflexion priment largement avec 23 % chacun. Cumulé à l’item Graphisme, on obtient 58 % de motivations affectives.
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 77 Occuper les temps
d’attente : 7 % Simplicité : 7 % C2 - Candy
Crush : négatif
Frustration : 50 %
Sentiment d’injustice : 20 % Cher / dépenses difficiles à maîtriser : 20 %
Pay-to-win : 20 %
C’est la frustration qui prime (50), suivi des sentiments d’injustice (20%). Ce sont des sentiments négatifs, qui renvoient à des motivations affectives. Elles sont c’est peut-être lié au fait que ce soit un joueur casual, soit par définition qui joue aux jeux vidéo pour combler des besoins de un plaisir rapide et immédiat. Le reste des motivations sont cognitives (maitrise des dépenses et éviter les pay-to-win), ce qui s’explique peut-être par l’âge du jouer et sa classe sociale.
A1 - Passage à l'acte d'achat
Prolonger l’expérience de jeu / progresser (1) : 100 %
A2 - Raisons qui poussent à l'achat
Contenus additionnels : 66
%
Etendre les sessions de jeu : 33 %
Ce sont des motivations affectives.
A3 - Raisons qui freinent l'achat
Investissement impossible à maîtriser (1) : 100 %
Vouloir maitriser ses investissements fait appel aux motivations cognitives (utilitaires), et montre que nous avons à faire à une personne qui ne se laisse pas influencer, ou qui a d’autres priorités.
P2W - Avis sur les Pay-to-win
Injuste / pas fair-play : 80 % Malsain : 20 %
DO's- A faire dans les "free-to-play"
Pouvoir gagner des biens virtuels payants en jouant : 50 %
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 78 Proposer forfait / abo /
acheter tout le jeu : 50 % DON'Ts - A ne
pas faire dans les "free-to-play"
Paywall (1) : 100 %
E1 -
Egocentrée (dimension) &
besoins
Fierté : 50 %
Satisfaction / plaisir : 50 %
PAY1 - Moyen de paiement
CB : 100 %
PAY2 -
Justification du moyen de paiement
Facilité : 33 % Simplicité : 33 % Praticité : 33 %
Entretien n°9 : Joueur Casual ; Jeune joueur ; 49 ans ; Directeur Marketing :
R1 - Raisons de jouer aux jeux "free-to-play"
Recommandations proches : 28 %
Interactivité / partage : 28 % Jouer entre amis : 14 % Communiquer / garder le contact avec proches : 14 % Device : 14 %
Preque tous les items sauf le dernier (Device) correspondent à des motivations affectives.
R2 - Reproches / jeux "free-to-play"
Pay-to-win (2) : 100 % C’est une motivation cognitive
C1 - Candy Crush : positif
Distraction occasionnelle : 20 %
Aider ses amis : 10 %
Il y a 80 % de motivations affectives dans les réponses de ce joueur concernant ce thème
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 79 Petit jeu ludique : 10 %
Accéder à un nouveau niveau : 10 %
Battre un ami : 10 %
Occuper les temps d’attente : 10 %
Stratégie / réflexion : 10 % Transportabilité / accessibilité : 10 %
Découverte / curiosité : 10
% C2 - Candy Crush : négatif
Frustration : 60 % Addiction : 20 % Pay-to-win : 20 %
Ce sont des motivations affectives pour 80
%
A1 - Passage à l'acte d'achat
Prolonger l’expérience de jeu / progresser : 33 % Prix : 33 %
Frustration : 33 %
66 % de motivations affectives, et la frustration est présente, ceci s’explique car c’est un joueur de Candy Crush et que le jeu se base sur cette mécanique.
A2 - Raisons qui poussent à l'achat
Etendre les sessions de jeu : 33 %
Progresser plus vite : 22 % Améliorer son score ou rang : 11 %
Le prix / promotions : 11 % Contenus additionnels : 11
%
Apparence de l’avatar : 11
%
90 % de motivations affectives
A3 - Raisons qui freinent l'achat
Investissement impossible à maîtriser (2) : 100 %
C’est une motivation cognitive
P2W - Avis sur Sentiment d’être pris pour
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 80 les Pay-to-win un imbécile : 50 %
Syndrome vache à lait : 50
%
DO's- A faire dans les "free-to-play"
Changement brutal du jeu / innovations : 40 %
Augmenter interactions
communautaires /
communication : 20 % Proposer forfait / abo / acheter tout le jeu : 20 % Raconter une histoire / scénario : 20 %
DON'Ts - A ne pas faire dans les "free-to-play"
Rendre le jeu payant / augmenter les prix fortement : 50 %
Arrêter les MAJ / amélioration du contenu : 50
%
E1 -
Egocentrée (dimension) &
besoins
Culpabilité : 50 %
Dépassement de soi : 25 %
« Chambrer » ses amis : 25
% PAY1 - Moyen de paiement
CB : 100 %
PAY2 -
Justification du moyen de paiement
Facilité : 33 % Simplicité : 33 % Praticité : 33 %
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 81 Entretien n°10 : Joueur Casual ; Vieux joueur ; 23 ans ; Etudiant Tourisme International :
R1 - Raisons de jouer aux jeux "free-to-play"
Jouer entre amis : 26 % Gratuité : 13 %
Manque de moyens : 13 % Compétition : 13 %
Recommandations proches : 6 %
Accessible : 6 %
Interactivité / partage : 6 % Communiquer / garder le contact avec proches : 6 % Possibilité de tester le jeu : 6 %
Jouer entre amis (26 %) prime. Les motivations cognitives et affectives ne sont pas équitablement représentées, les motivations cognitives avec les concepts de gratuité, manque de moyens (26 %) sont moins présent dans le discours de ce joueur que les motivations affectives
R2 - Reproches / jeux "free-to-play"
Pay-to-win : 50 % Paywall : 50 %
Ce sont uniquement des motivations cognitives qui sont à l’origine des reproches du joueur par rapport aux “free-to-play”
L1 - League of
Legends :
positif
Jouer en équipe : 30 % Compétition : 20 %
Garder le contact /
communiquer avec
proche(s) : 10 % Gameplay : 10 % Gratuité : 10 % Skills : 10 %
Durée de vie : 10 %
Jouer en équipe prime (30 %). Les motivations affectives sont à l’origine de l’appréciation du jeu League of Legends de ce joueur.
L2 - League of
Legends :
négatif
Communauté : 40 % Prix : 40 %
Problèmes techniques : 20
%
Avec 60 %, le prix et les problèmes techniques, ce sont les motivations cognitives qui dominent pour ce thème
C1 - Candy Crush : positif
Distraction occasionnelle : 16 %
Petit jeu ludique : 16 %
Ecrasante majorité des motivations affectives
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 82 Accéder à un nouveau
niveau : 16 %
Occuper les temps d’attente : Stratégie / réflexion : 16 %
Transportabilité / accessibilité : 16 %
C2 - Candy Crush : négatif
Frustration : 60 % Addiction : 20 % Pay-to-win : 20 %
Avec 80 % (Frustration + Addiction), ce sont les motivations affectives qui sont largement les plus fréquentes pour ce thème A1 - Passage à
l'acte d'achat
Prix : 50 %
Originalité / se démarquer : 50 %
50/50
A2 - Raisons qui poussent à l'achat
Contenus additionnels : 28
%
Apparence de l’avatar : 28
%
Etendre les sessions de jeu / prolonger le plaisir : 14 % Prix / promotions : 14 % Investissement / utilitaires : 14 %
Ce sont les motivations affectives qui sont les plus fréquentes
A3 - Raisons qui freinent l'achat
Ephémère : 50 %
Avantage déséquilibré / tricherie : 50 %
Les motivations cognitives & affectives sont équitablement représentées
P2W - Avis sur les Pay-to-win
Injuste / pas fair-play : 33 % Syndrome vache à lait : 33
%
Malsain : 33 %
DO's - A faire Raconter une histoire /
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 83 dans les
"free-to-play"
scénario : 33 %
Augmenter interactions
communautaires /
communication : 16 % Pouvoir gagner des biens virtuels payants en jouent : 16 %
Changement brutal du jeu / innovations : 16 %
Proposer forfait / abo / acheter tout le jeu : 16 % DON'Ts - A ne
pas faire dans les "free-to-play"
Mélanger les joueurs de différents niveaux : 20 % Rendre le jeu payant / augmenter les prix fortement : 20 %
Arrêter les MAJ / amélioration du contenu : 20
%
Limiter l’accès aux contenus :
Paywall : 20 %
E1 -
Egocentrée (dimension) &
besoins
Satisfaction / plaisir : 66 %
« Chambrer » ses amis : 33
%
PAY1 - Moyen de paiement
CB : 100 %
PAY2 -
Justification du moyen de paiement
Facilité : 33 % Simplicité : 33 % Praticité : 33 %
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 84