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5. Partie analyse & discussion

5.3. Analyse et synthèse verticale

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 60 Freins à l’achat de biens virtuels dans les jeux « free-to-play » pour les joueurs de l’étude qualitative

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 61 Entretien n°1 : Joueur Hardcore / Compulsif ; Vieux joueur ; 24 ans ; Infographiste :

R1 - Raisons de jouer aux jeux

"free-to-play"

Compétition : 27 % Gratuité : 18 % Manque de moyen : 9 %

Recommandations proches : 9 % Accessible : 9 % Jouer entre amis : 9 % Garder le contact : 9 %

La compétition est une motivation très hédoniste, donc affective, et elle est directement lié au profil Hardcore / Compulsif. La gratuité et le manque de moyens sont par contre des motivations très cognitives car utilitaires, elles sont peut-être le fruit d’une situation personnelle.

L1 - League of Legends : positif

Compétition : 20 % Durée de vie : 20 % Jouer en équipe : 6 % Garder le contact : 6 %

Graphisme : 6 % Gameplay : 6 % Jeu en évolution : 6 % Equilibré : 6 % Plaisir : 6 % Skills : 6 %

La durée de vie est une motivation cognitive, nous sommes bien dans le registre de l’utilitaire, tout comme avec les Graphismes, le Gameplay, etc. Cependant, il y a aussi des motivations affectives (Compétition, Jouer en équipe, Garder le Contact, etc.).

L2 - League of Legends : négatif

Communauté : 100 %

A1 - Passage à l'acte d'achat

Prix : 100 %

A2 - Raisons qui poussent à l'achat

Etendre les sessions de jeu / prolonger le plaisir : 33

% Prix / promotion : 33 % Apparence de l’avatar : 33

Toutes les raisons qui poussent ce joueur à l’acte d’achat ont pour origine des motivations affectives.

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 62

% P2W - Avis sur

les Pay-to-win

Injuste / pas fair-play : 100

%

Motivations affectives.

DO's- A faire dans les

"free-to-play"

Personnalisation : 100 % Motivations affectives.

E1 - Egocentrée (dimension) &

besoins

Accomplissement personnel : 100 %

Motivations affectives

PAY1 - Moyen de paiement

Appel téléphonique : 100

%

PAY2 - Justification du moyen de paiement

Facilité : 25 % Simplicité : 25 %

Praticité : 25 % Petite somme : 25 %

Entretien n°2 : Joueur hardcore ; Vieux joueur ; 19 ans ; Etudiant école de Cinéma :

R1 - Raisons de jouer aux jeux

"free-to-play"

Interactivité : 23 % Gratuité : 23 % Compétition : 15 % Jouer entre amis : 15 % Possibilité de tester le jeu : 15 %

Garder le contact : 7 %

Toutes ces raisons ont pour origine des motivations affectives.

R2 - Reproches / jeux

"free-to-Limité : 20 % Pay-to-win : 20 %

Les reproches faits aux “free-to-play” sont d’origine cognitive.

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 63 play" Paywall : 20 %

Injustice : 20 % Lassitude : 20 % L1 - League of

Legends : positif

Compétition : 33 % Jouer en équipe : 16 % Garder le contact : 16 % Gratuité : 16 %

Immersif : 16 %

La compétition prime, et c’est étroitement lié avec le profil hardcore du joueur. C’est très hédoniste. Le reste des raisons sont affectives, sauf la gratuité qui est utilitaire.

C1 - Candy Crush : positif

Distraction occasionnelle : 50 %

Petit jeu : 50 %

Nous sommes dans le domaine de l’affectif.

A1 - Passage à l'acte d'achat

Prix : 50 %

Apparition nouveau moyen de paiement : 50 %

Le passage à l’acte d’achat est uniquement motivé par des raisons utilitaires.

A2 - Raisons qui poussent à l'achat

Prix / promotion : 12,5 % Contenus additionnels : 12,5 %

Apparence de l’avatar : 12,5 %

Cadeau à un proche : 12,5

%

Durable : 12,5 %

Investissement / utilitaire : 12,5 %

Implication : 12,5 % Attachement : 12,5 %

50 % de motivations utilitaires & 50 % de motivations affectives

A3 - Raisons qui freinent l'achat

Ephémère (2x) : 100 % On voit bien que ce frein vient d’une motivation utilitaire donc cognitive

P2W - Avis sur les Pay-to-win

Sentiment d’être pris pour un imbécile : 33 %

Syndrome vache à lait : 33

On parle de cognitif pour 66 % des réponses du joueur

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 64

%

Ephémère : 33 % DO's- A faire

dans les "free-to-play"

Commencer avec de l’argent virtuel : 33 % Donner plus de liberté aux nouveaux joueurs : 33%

Accroitre la compétition : 33 %

DON'Ts - A ne pas faire dans les "free-to-play"

Mélanger les joueurs de différents niveaux : 100 %

Directement lié au profil hardcore

E1 - Egocentrée (dimension) &

besoins

Fierté : 50 %

« Chambrer » ses amis : 50

%

Hédonisme

PAY1 - Moyen de paiement

SMS : 100 %

PAY2 -

Justification du

moyen de

paiement

Facilité : 50 %

Forfait en trop : 50 %

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 65 Entretien n°3 : Joueur compulsif / Vielle joueuse ; 25 ans ; Photographe :

R1 - Raisons de jouer aux jeux

"free-to-play"

Interactivité : 26 % Jouer entre amis : 26 % Gratuité : 13 %

Recommandations proches : 6 % Compétition : 6 % Accessible : 6 % Publicité : 6 % Device : 6 %

Motivations affectives qui priment, car hédonistes : Interactivité + Jouer entre amis

= 52 %

R2 - Reproches / jeux "free-to-play"

Pay-to-win : 40 % Paywall : 20 % Injustice : 20 % Lassitude : 20 %

Cognitif pour 60 % (Pay-to-win + Paywall) Affectif pour 40 % (Injustice + Lassitude)

C1 - Candy Crush : positif

Battre un ami : 33 % Aider ses amis : 16 % Accéder à un nouveau niveau : 16 %

Connexion Facebook : 16

%

Graphisme : 16 %

Besoins d’accomplissement et de dépassement de soi

C2 - Candy Crush : négatif

Addiction : 20 % Frustration : 20 %

Sentiment d’injustice : 20

%

Répétitif : 20 %

Cher / dépenses difficiles à maîtriser : 20 %

80 % de motivations affectives

A1 - Passage à l'acte d'achat

Prix : 50 % Curiosité : 50 %

Prix : cognitif Curiosité : affectif

A2 - Raisons qui Implication : 18 % Les motivations affectives sont supérieures

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 66 poussent à

l'achat

Avantage compétitif : 9 % Etendre les sessions de jeu : 9 %

Prix / promotion : 9 % Progresser plus vite : 9 % Contenus additionnels : 9

%

Durable : 9 %

Investissement / utilitaire : 9 %

Attachement : 9 % Faire un essai : 9 %

aux motivations cognitives dans les raisons qui poussent à l’achat pour cette joueuse.

A3 - Raisons qui freinent l'achat

Ephémère (1x) : 100 % Cognitif !

P2W - Avis sur les Pay-to-win

Frustration : 37,5 % Malsain : 25 % Injuste : 12,5 %

Syndrome vache à lait : 12,5 %

Ephémère : 12,5 %

Affectif > Cognitif

DO's- A faire dans les "free-to-play"

Passer un niveau : 40 % Augmenter interactions communautaires : 20 % Aperçu des niveaux suivant : 20 %

Pouvoir gagner des biens virtuels payant en jouant : 20 %

Motivations utilitaires qui dominent

DON'Ts - A ne pas faire dans les "free-to-play"

Rendre le jeu payant / augmenter les prix : 50 % Diminuer les interactions communautaires : 50 %

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 67 E1 - Egocentrée

(dimension) &

besoins

Satisfaction / plaisir (1) : 100 %

Affectif

PAY1 - Moyen de paiement

CB : 100 %

PAY2 -

Justification du

moyen de

paiement

Facilité : 100 %

Entretien n°4 : Joueur hardcore/compulsif ; Vieux joueur, 24 ans ; Diplômé école de Commerce :

R1 - Raisons de jouer aux jeux

"free-to-play"

Accessible : 22 % Recommandations proches : 11 % Gratuité : 11 % Interactivité : 11 % Jouer entre amis : 11 % Compétition : 11 %

Possibilité de tester le jeu : 11 %

Device : 11 %

Accessibilité qui prime (22 %), soit une motivation cognitive car utilitaire, mais ce sont bien les motivations affectives qui dominent (recommandations, interactivité, jouer entre amis, compétition).

R2 - Reproches / jeux "free-to-play"

Limité : 50 % Chronophage : 50 %

Les freins ont pour origine des motivations affectives (limité) et cognitives (chronophage)

L1 - League of Legends : positif

Jouer en équipe / multi : 20 %

Jouer en équipe prime (20 %), tout comme les motivations affectives (jouer en équipe,

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 68 Jeu en évolution : 15 %

Gameplay : 10 % Implication : 10 % E-sport : 10 % Compétition : 5 % Equilibré : 5 % Gratuité : 5 % Durée de vie : 5 % Immersif : 5 %

jeu en évolution, implication, compétition, etc.).

L2 - League of

Legends :

négatif

Communauté : 71 % Problèmes techniques : 14

%

Infini / vampirise trop de temps : 14 %

La communauté prime avec 71 %, soit une motivation affective, suivi par deux motivations cognitives pour presque 30 % : les problèmes techniques & le temps.

C1 - Candy Crush : positif

Distraction occasionnelle : 33 %

Petit jeu : 33 %

Occuper les temps d’attente : 33 %

Motivations affectives uniquement

C2 - Candy Crush : négatif

Répétitif : 50 %

Cher / dépenses difficiles à maîtriser : 50 %

Affectif & cognitif

A1 - Passage à l'acte d'achat

Déjà passé beaucoup de temps sur le jeu : 33 % Prolonger l’expérience de jeu : progresser : 33 % Achat = investissement : 33 %

Motivations affectives

A2 - Raisons qui poussent à l'achat

Etendre les sessions de jeu : 18 %

Investissement / utilitaire : 18 %

Implication : 18 %

L’affectif prime : étendre les sessions de jeu

& l’implication cumulent 36 %, suivi par une motivation utilitaire à 18 %.

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 69 Prix / promotion : 9 %

Progresser plus vite : 9 % Cadeau à un proche : 9 % Durable : 9 %

Attachement : 9 %

Temps passé sur le jeu : 9

% A3 - Raisons qui freinent l'achat

Ephémère (1x) : 100 % Cognitif

P2W - Avis sur les Pay-to-win

Sentiment d’être pris pour imbécile : 33 %

Malsain : 33 %

Syndrome vache à lait : 33

%

Cognitif qui domine

DO's- A faire dans les "free-to-play"

Changement brutal du jeu / innovation (1) : 100 %

DON'Ts - A ne pas faire dans les "free-to-play"

Rendre le jeu payant / augmenter les prix : 50 % Changement trop brutal d’un jeu : 50 %

E1 - Egocentrée (dimension) &

besoins

Accomplissement personnel : 20 % Fierté : 20 %

« Chambrer ses amis » : 20

%

Satisfaction / plaisir : 20 % Culpabilité : 20 %

PAY1 - Moyen CB : 50 %

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 70 de paiement Appel téléphonique : 50 %

PAY2 -

Justification du

moyen de

paiement

Simplicité : 33 % Petite somme : 33 % Forfait en trop : 33 %

Entretien n°5 : Joueur Addict ; Vieux joueur, 24 ans ; Etudiant école de Commerce :

R1 - Raisons de jouer aux jeux

"free-to-play"

Gratuité : 14 %

Manque de moyens : 14 % Communiquer / garde le contact avec des proches : 14 %

Compétition : 14 %

Possibilité de tester le jeu : 14 %

Recommandations proches : 7 % Accessible : 7 % Jouer entre amis : 7 % Device : 7 %

Gratuité + Manque de moyens + Possibilité de tester le jeu = 42 %, soit 42 de motivations utilitaires.

R2 - Reproches / jeux "free-to-play"

Chronophage (1) : 100 % Frein utilitaire

L1 - League of Legends : positif

Garder le contact /

communiquer avec

proche(s) : 17 % Stratégie : 17 %

Jouer en équipe / multi : 11 %

Ce ne sont que des motivations affectives.

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 71 Compétition : 11 %

Implication : 11 % E-sport : 11 %

Jeu en évolution : 5 % Gratuité : 5 %

Skills : 5 % Gameplay : 5 % L2 - League of

Legends :

négatif

Problèmes techniques : 37

%

Difficile à maîtriser : 25 % Communauté : 12,5 % Infini / vampirise trop de temps : 12,5 %

Limité en solo : 12,5 %

Une motivation cognitive prime : les problèmes techniques avec 37 %

A1 - Passage à l'acte d'achat

Prolonger l’expérience de jeu / progresser (1) : 100

%

Affectif

A2 - Raisons qui poussent à l'achat

Prix / promotion : 28 % Avantage compétitif : 14

%

Etendre les sessions de jeu : 14 %

Progresser plus vite : 14 % Apparence de l’avatar : 14

%

Investissement / utilitaire : 14 %

Ce sont des motivations affectives qui poussent le joueur à l’achat.

A3 - Raisons qui freinent l'achat

Avantage déséquilibré / tricherie (1) : 100 %

Affectif

P2W - Avis sur les Pay-to-win

Syndrome vache à lait (1) : 100 %

Cognitif

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 72 DO's- A faire

dans les "free-to-play"

Personnalisation : 50 % Augmenter interactions

communautaires /

communication : 50 % DON'Ts - A ne

pas faire dans les "free-to-play"

Arrêter MAJ /

amélioration du

contenu (2) : 100 %

E1 - Egocentrée (dimension) &

besoins

Culpabilité (1) : 100 %

PAY1 - Moyen de paiement

CB : 100 %

PAY2 -

Justification du

moyen de

paiement

Facilité : 50 % Simplicité : 33 %

Entretien n°6 : Joueur Casual /compulsif ; Vieux joueur ; 24 ans ; diplômé école de Commerce :

R1 - Raisons de jouer aux jeux

"free-to-play"

Jouer entre amis : 27 % Compétition : 27 % Gratuité : 18 % Recommandations proches : 9 %

Manque de moyens : 9 % Pas d’engagement : 9 %

Pour presque 60 %, ce joueur a des motivations affectives pour jouer aux « free-to-play » : Jouer entre amis (27 %) et la Compétition (27 %)

R2 - Reproches / jeux "free-to-play"

Paywall (1) : 100 % Cognitif

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 73 L1 - League of

Legends : positif

Jouer entre amis : 21 % Garder le contact /

communiquer avec

proches : 21 % Compétition : 21 % Stratégie : 14 % Gameplay : 7 % Gratuité : 7 % Skills : 7 %

Ce sont des motivations affectives

L2 - League of

Legends :

négatif

Communauté : 80 % Problèmes techniques : 20

%

Le joueur a des motivations affectives pour ses reproches au jeu League of Legends

A1 - Passage à l'acte d'achat

Prix : 50 %

Originalité / se démarquer : 50 %

Affectif & cognitif

Se démarquer est un besoin

A2 - Raisons qui poussent à l'achat

Etendre les sessions de jeu : 30 %

Apparence de l’avatar : 30

%

Prix / promotion : 20 % Contenus additionnels : 10

%

Implication : 10 %

60 % de motivations affectives

A3 - Raisons qui freinent l'achat

Avantage déséquilibré / tricherie (1x) : 100 %

Motivation cognitive

P2W - Avis sur les Pay-to-win

Injuste pas / fair-play : 33

%

Sentiment d’être pris pour imbécile : 33 %

Malsain : 33 %

Motivations affectives

DO's- A faire Changement brutal du jeu /

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 74 dans les

"free-to-play"

innovation : 80 %

Proposer forfait / abo / pouvoir acheter tt le jeu : 20 %

DON'Ts - A ne pas faire dans les "free-to-play"

Rendre le jeu payant / augmenter les prix : 50 % Limiter l’accès aux contenus : 50 %

E1 - Egocentrée (dimension) &

besoins

Accomplissement personnel : 60 %

« Chambrer ses amis » : 20

%

Satisfaction / plaisir : 20 %

PAY1 - Moyen de paiement

CB : 100 %

PAY2 -

Justification du

moyen de

paiement

Facilité : 100 %

Entretien n°7 : Joueur Casual ; Jeune joueuse ; 11 ans ; Collégienne :

R1 - Raisons de jouer aux jeux

"free-to-play"

Gratuité : 15 %

Interactivité / partage : 15

%

Jouer entre amis : 15 % Compétition : 15 % Communiquer / garder le contact avec proche(s) : 10

%

Recommandations

Gratuit avec 15 % fait partie des items qui priment, et cela peut s’expliquer car c’est une jeune joueuse, sinon on trouve des motivations affectives : interactivité, jouer entre amis, compétition, communiquer.

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 75 proches : 5 %

Manque de moyens : 5 % Accessible : 5 %

Possibilité de tester le jeu : 5 %

R2 - Reproches / jeux "free-to-play"

Injustice : 42 % Chronophage : 28 % Limité : 14 % Pay-to-win : 14 %

L’injustice prime avec 42 %, c’est une motivation affective.

A1 - Passage à l'acte d'achat

Prix : 33 %

Prolonger l’expérience de jeu / progresser : 33 % Achat = investissement : 33 %

Motivations affectives pour 66 %

A2 - Raisons qui poussent à l'achat

Etendre les sessions de jeu : 12,5 %

Prix / promotion : 12,5 % Contenus additionnels : 12,5 %

Apparence de l’avatar : 12,5 %

Durable : 12,5 %

Investissement / utilitaire : 12,5 %

Implication : 12,5 % Attachement : 12,5 %

Raisons affectives qui dominent, bien que présence de raisons cognitives

A3 - Raisons qui freinent l'achat

Ephémère : 33 %

Avantage déséquilibré / tricherie : 66 %

L’item Avantage déséquilibré / tricherie prime avec 66 %, il s’agit d’une frein avec une origine affective

P2W - Avis sur les Pay-to-win

Frustration (1) : 100 % Affectif

E1 - Egocentrée Fierté : 33 %

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 76 (dimension) &

besoins

Dépassement de soi : 33 % Satisfaction / plaisir : 33 %

PAY1 - Moyen de paiement

CB : 100 %

PAY2 -

Justification du

moyen de

paiement

Facilité : 100 %

Entretien n°8 : Joueur Casual /compulsif ; Jeune joueur, 45 ans, chef d’entreprise :

R1 - Raisons de jouer aux jeux "free-to-play"

Gratuité : 33 % Accessible : 33 %

Recommandations proches : 16 %

Device : 16 %

Ce sont les motivations cognitives qui dominent très largemnt avec la gratuité, l’accessibilité et le device soit : 33 + 33 + 16 = 79 % . Ceci est peut-être lié à la classe sociale du joueur (chef d’entreprise).

R2 - Reproches / jeux "free-to-play"

Pay-to-win (1) : 100 % Cognitif

L2 - League of

Legends :

négatif

Difficile à maîtriser : 50 % Infini / vampirise trop de temps : 50 %

Ces deux sous-catégories renvoient directement au profil casual de la personne, qui par nature n’a pas essence à jouer à des jeux complexes ou nécessitant trop de temps.

C1 - Candy Crush : positif

Evolutif / varié : 23 % Stratégie / réflexion : 23 % Graphisme : 15 %

Transportabilité / accessibilité : 15 %

Accéder à un nouveau niveau : 7 %

Les items Evolutif / varié & Stratégie / Réflexion priment largement avec 23 % chacun. Cumulé à l’item Graphisme, on obtient 58 % de motivations affectives.

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 77 Occuper les temps

d’attente : 7 % Simplicité : 7 % C2 - Candy

Crush : négatif

Frustration : 50 %

Sentiment d’injustice : 20 % Cher / dépenses difficiles à maîtriser : 20 %

Pay-to-win : 20 %

C’est la frustration qui prime (50), suivi des sentiments d’injustice (20%). Ce sont des sentiments négatifs, qui renvoient à des motivations affectives. Elles sont c’est peut-être lié au fait que ce soit un joueur casual, soit par définition qui joue aux jeux vidéo pour combler des besoins de un plaisir rapide et immédiat. Le reste des motivations sont cognitives (maitrise des dépenses et éviter les pay-to-win), ce qui s’explique peut-être par l’âge du jouer et sa classe sociale.

A1 - Passage à l'acte d'achat

Prolonger l’expérience de jeu / progresser (1) : 100 %

A2 - Raisons qui poussent à l'achat

Contenus additionnels : 66

%

Etendre les sessions de jeu : 33 %

Ce sont des motivations affectives.

A3 - Raisons qui freinent l'achat

Investissement impossible à maîtriser (1) : 100 %

Vouloir maitriser ses investissements fait appel aux motivations cognitives (utilitaires), et montre que nous avons à faire à une personne qui ne se laisse pas influencer, ou qui a d’autres priorités.

P2W - Avis sur les Pay-to-win

Injuste / pas fair-play : 80 % Malsain : 20 %

DO's- A faire dans les "free-to-play"

Pouvoir gagner des biens virtuels payants en jouant : 50 %

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 78 Proposer forfait / abo /

acheter tout le jeu : 50 % DON'Ts - A ne

pas faire dans les "free-to-play"

Paywall (1) : 100 %

E1 -

Egocentrée (dimension) &

besoins

Fierté : 50 %

Satisfaction / plaisir : 50 %

PAY1 - Moyen de paiement

CB : 100 %

PAY2 -

Justification du moyen de paiement

Facilité : 33 % Simplicité : 33 % Praticité : 33 %

Entretien n°9 : Joueur Casual ; Jeune joueur ; 49 ans ; Directeur Marketing :

R1 - Raisons de jouer aux jeux "free-to-play"

Recommandations proches : 28 %

Interactivité / partage : 28 % Jouer entre amis : 14 % Communiquer / garder le contact avec proches : 14 % Device : 14 %

Preque tous les items sauf le dernier (Device) correspondent à des motivations affectives.

R2 - Reproches / jeux "free-to-play"

Pay-to-win (2) : 100 % C’est une motivation cognitive

C1 - Candy Crush : positif

Distraction occasionnelle : 20 %

Aider ses amis : 10 %

Il y a 80 % de motivations affectives dans les réponses de ce joueur concernant ce thème

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 79 Petit jeu ludique : 10 %

Accéder à un nouveau niveau : 10 %

Battre un ami : 10 %

Occuper les temps d’attente : 10 %

Stratégie / réflexion : 10 % Transportabilité / accessibilité : 10 %

Découverte / curiosité : 10

% C2 - Candy Crush : négatif

Frustration : 60 % Addiction : 20 % Pay-to-win : 20 %

Ce sont des motivations affectives pour 80

%

A1 - Passage à l'acte d'achat

Prolonger l’expérience de jeu / progresser : 33 % Prix : 33 %

Frustration : 33 %

66 % de motivations affectives, et la frustration est présente, ceci s’explique car c’est un joueur de Candy Crush et que le jeu se base sur cette mécanique.

A2 - Raisons qui poussent à l'achat

Etendre les sessions de jeu : 33 %

Progresser plus vite : 22 % Améliorer son score ou rang : 11 %

Le prix / promotions : 11 % Contenus additionnels : 11

%

Apparence de l’avatar : 11

%

90 % de motivations affectives

A3 - Raisons qui freinent l'achat

Investissement impossible à maîtriser (2) : 100 %

C’est une motivation cognitive

P2W - Avis sur Sentiment d’être pris pour

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 80 les Pay-to-win un imbécile : 50 %

Syndrome vache à lait : 50

%

DO's- A faire dans les "free-to-play"

Changement brutal du jeu / innovations : 40 %

Augmenter interactions

communautaires /

communication : 20 % Proposer forfait / abo / acheter tout le jeu : 20 % Raconter une histoire / scénario : 20 %

DON'Ts - A ne pas faire dans les "free-to-play"

Rendre le jeu payant / augmenter les prix fortement : 50 %

Arrêter les MAJ / amélioration du contenu : 50

%

E1 -

Egocentrée (dimension) &

besoins

Culpabilité : 50 %

Dépassement de soi : 25 %

« Chambrer » ses amis : 25

% PAY1 - Moyen de paiement

CB : 100 %

PAY2 -

Justification du moyen de paiement

Facilité : 33 % Simplicité : 33 % Praticité : 33 %

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 81 Entretien n°10 : Joueur Casual ; Vieux joueur ; 23 ans ; Etudiant Tourisme International :

R1 - Raisons de jouer aux jeux "free-to-play"

Jouer entre amis : 26 % Gratuité : 13 %

Manque de moyens : 13 % Compétition : 13 %

Recommandations proches : 6 %

Accessible : 6 %

Interactivité / partage : 6 % Communiquer / garder le contact avec proches : 6 % Possibilité de tester le jeu : 6 %

Jouer entre amis (26 %) prime. Les motivations cognitives et affectives ne sont pas équitablement représentées, les motivations cognitives avec les concepts de gratuité, manque de moyens (26 %) sont moins présent dans le discours de ce joueur que les motivations affectives

R2 - Reproches / jeux "free-to-play"

Pay-to-win : 50 % Paywall : 50 %

Ce sont uniquement des motivations cognitives qui sont à l’origine des reproches du joueur par rapport aux “free-to-play”

L1 - League of

Legends :

positif

Jouer en équipe : 30 % Compétition : 20 %

Garder le contact /

communiquer avec

proche(s) : 10 % Gameplay : 10 % Gratuité : 10 % Skills : 10 %

Durée de vie : 10 %

Jouer en équipe prime (30 %). Les motivations affectives sont à l’origine de l’appréciation du jeu League of Legends de ce joueur.

L2 - League of

Legends :

négatif

Communauté : 40 % Prix : 40 %

Problèmes techniques : 20

%

Avec 60 %, le prix et les problèmes techniques, ce sont les motivations cognitives qui dominent pour ce thème

C1 - Candy Crush : positif

Distraction occasionnelle : 16 %

Petit jeu ludique : 16 %

Ecrasante majorité des motivations affectives

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 82 Accéder à un nouveau

niveau : 16 %

Occuper les temps d’attente : Stratégie / réflexion : 16 %

Transportabilité / accessibilité : 16 %

C2 - Candy Crush : négatif

Frustration : 60 % Addiction : 20 % Pay-to-win : 20 %

Avec 80 % (Frustration + Addiction), ce sont les motivations affectives qui sont largement les plus fréquentes pour ce thème A1 - Passage à

l'acte d'achat

Prix : 50 %

Originalité / se démarquer : 50 %

50/50

A2 - Raisons qui poussent à l'achat

Contenus additionnels : 28

%

Apparence de l’avatar : 28

%

Etendre les sessions de jeu / prolonger le plaisir : 14 % Prix / promotions : 14 % Investissement / utilitaires : 14 %

Ce sont les motivations affectives qui sont les plus fréquentes

A3 - Raisons qui freinent l'achat

Ephémère : 50 %

Avantage déséquilibré / tricherie : 50 %

Les motivations cognitives & affectives sont équitablement représentées

P2W - Avis sur les Pay-to-win

Injuste / pas fair-play : 33 % Syndrome vache à lait : 33

%

Malsain : 33 %

DO's - A faire Raconter une histoire /

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 83 dans les

"free-to-play"

scénario : 33 %

Augmenter interactions

communautaires /

communication : 16 % Pouvoir gagner des biens virtuels payants en jouent : 16 %

Changement brutal du jeu / innovations : 16 %

Proposer forfait / abo / acheter tout le jeu : 16 % DON'Ts - A ne

pas faire dans les "free-to-play"

Mélanger les joueurs de différents niveaux : 20 % Rendre le jeu payant / augmenter les prix fortement : 20 %

Arrêter les MAJ / amélioration du contenu : 20

%

Limiter l’accès aux contenus :

Paywall : 20 %

E1 -

Egocentrée (dimension) &

besoins

Satisfaction / plaisir : 66 %

« Chambrer » ses amis : 33

%

PAY1 - Moyen de paiement

CB : 100 %

PAY2 -

Justification du moyen de paiement

Facilité : 33 % Simplicité : 33 % Praticité : 33 %

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 84

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