5. Partie analyse & discussion
5.4. Discussion des résultats
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 84
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 85 Freins à l’achat :
Sentiments négatifs (affectif) : 58 %
Prix / Pay-to-win : 30 %
Cognitif / utilitaire : 13 %
Pour les freins à l’achat, il y a beaucoup moins de de variété dans les réponses des joueurs interrogés lorsqu’on analyse le lexique utilisé. En effet, on peut dire suite à cette synthèse que ce sont pour des motivations affectives, qui correspondent à des sentiments négatifs (injustice, frustration, triche, etc.) que les joueurs rechignent à dépenser de l’argent dans les biens virtuels. Le prix n’est donc pas le critère numéro 1, alors que nous sommes bien dans le cadre des jeux « free-to-play ». Cela signifie que les joueurs peuvent dépenser de l’argent dans les
« free-to-play », pour peu qu’ils n’aient pas l’impression de se faire avoir ou d’être pris des
« imbéciles » ou des « vaches à lait ». Enfin, il y a toute de même une part de motivations cognitives qui freinent les achats de biens virtuels dans les jeux « free-to-play ». Il s’agit par exemple de l’impression d’acheter des biens virtuels « éphémères », qui ne durent pas dans le temps et qui ont donc une utilité et un intérêt limité pour les joueurs interrogés.
Analyse horizontale
Nous avons synthétisé l’analyse horizontale à travers deux tableaux récapitulatifs qui reprennent les thèmes retenus et les items correspondants qui sont les plus fréquents dans les réponses des joueurs interrogés. Le premier tableau s’intéresse aux raisons et freins pour jouer aux jeux « free-to-play », tandis que le second analyse les items les plus répandus pour le passage à l’acte d’achat des joueurs, ainsi que les raisons et les freins à l’achat de biens virtuels dans les jeux « free-to-play ».
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 86 Raisons & Freins aux « free-to-play »
Raisons pour les free-to-play Multijoueur Gratuit Compétition
Besoin d’affirmation de soi
Accomplissement Raisons League of Legends Multijoueur
Compétition Garder contact
Besoins sociaux
Motivations affectives
Raisons Candy Crush Distraction
Stratégie
Nouveaux niveau Occuper temps
Plaisir solitaire
Motivations affectives
Freins free-to-play Pay-to-win
Injustice Chronophage
Motivations cognitives dominent
Freins League of Legends Communauté Problémes techniques
Problème spécifique à LoL de la communauté
Bugs
Freins Candy Crush Frustration
Injustice Pay to win Trop cher
Motivations affectives
Motivations cognitives
L’analyse horizontale nous montre que les joueurs interrogés jouent aux « free-to-play » avec des objectifs d’affirmation de soi et d’accomplissement. Cela se traduit par le fait que le multi-joueur et la compétition font partie des items les plus récurrents. En ce qui concerne League of Legends, les joueurs y jouent pour des besoins sociaux (garder le contact avec des proches et jouer en équipe), ainsi que pour des motivations affectives (le multijoueur). Candy Crush pour sa part est plus un plaisir solitaire, et répond à des motivations affectives, comme la distraction ou passer le temps. En ce qui concerne les freins aux free-to-play, ce sont les motivations cognitives qui dominent, avec la présence de l’item Pay-to-win et le fait que ces jeux soient chronophages. Pour League of Legends, c’est beaucoup plus spécifiques, puisque les joueurs se plaignent de la communauté et des problèmes techniques. Enfin, on reproche à Candy Crush sa mécanique basée sur la frustration des joueurs, le sentiment d’injustice que
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 87 fait éprouver le jeu, ainsi que son prix. Cela correspond à des motivations affectives et cognitives.
Achat de bien virtuels dans les « free-to-play » :
Passage à l’acte d’achat Prolonger l’expérience / progresser
Prix / promos
Achat = investissement
Motivations Affectives
Motivations cognitives
Raisons qui poussent à acheter
Etendre les sessions de jeu &
prolonger le plaisir Prix / promo
Contenus additionnels Apparence
Investissement / utilitaire Implication
Motivations affectives
Motivations cognitives
Freins à l’achat de biens virtuels
Ephémère
Investissement impossibles à maitriser
Déséquilibre / triche
Domination des motivations cognitives
Motivations affectives
Pour les achats de biens virtuels, le passage à l’acte d’achat a plusieurs objectifs complémentaires : prolonger l’expérience de jeu, progresser, et enfin acheter des biens virtuels pour investir dans le jeu. On voit donc qu’il y a des motivations affectives et cognitives derrière ces décisions des joueurs. Les raisons qui les poussent à acheter des biens virtuels sont variés, et répondent à des motivations affectives (étendre les sessions de jeu, prolonger le plaisir, avoir accès à des contenus additionnels, l’apparence, etc.) et cognitives (le prix, les promotions, investissement, utilitaire, etc.). En revanche, les freins à l’achat de biens virtuels sont dominés par des dominations cognitives. Par exemple, les joueurs ne veulent pas acheter de biens virtuels éphémères, et sont freinés par le fait de ne pas pouvoir savoir combien ils vont devoir dépenser en tout et de ne pas pouvoir maitriser leurs investissements. Il y a aussi des motivations affectives pour ne pas acheter de biens virtuels, comme le fait d’avoir l’impression que c’est trop déséquilibré et d’avoir le sentiment de tricher.
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 88 Analyse verticale
En ce qui concerne l’analyse verticale, nous avons réalisé un tableau synthétisant les motivations et les liens avec leurs profils pour chaque thème retenu.
Entretien 1 : Joueur compulsif ; vieux joueur Domination des motivations affectives
Entretien 2 : Joueur hardcore ; vieux joueur
Reproches free-to-play Motivations cognitives
Raisons de jouer aux free-to-play Hédonisme, motivations affectives Passage à l’acte d’achat de biens virtuels Motivations utilitaires
Achat de biens virtuels Motivations utilitaires & affectives (parité)
Entretien 3 : Joueur compulsif ; vieux joueur
Jouer aux free-to-play Motivations affectives
Reproches free-to-play Motivations cognitives
Raisons de jouer à Candy Crush Accomplissement personnel Dépassement de soi
Reproches à Candy Crush Motivations affectives (injustice) Entretien 4 : Joueur hardcore / compulsif ;
vieux joueur
Jouer aux free-to-play Motivations affectives & cognitives Reproches free-to-play Motivations affectives & cognitives
Jouer à League of Legends Motivation affectives
Reproches League of Legends 2/3 motivations affectives + 1/3 motivations cognitives
Jouer à Candy Crush Motivations affectives
Reproches à Candy Crush Motivations affectives et cognitives
Acte d’achat 2/3 motivations affectives
Raisons d’acheter des biens virtuels Motivations affectives Freins à l’achat de biens virtuels Motivations cognitives
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 89 Entretien 5 : Joueur addict ; vieux joueur
Jouer aux free-to-play Motivations utilitaires
Freins aux free-to-play Motivations utilitaires
Jouer à League of Legends Motivations affectives
Freins à League of Legends Motivations cognitives Raisons d’acheter des biens virtuels Motivations affectives Freins à l’achat de biens virtuels Motivations affectives Entretien 6 : Joueur casual / compulsif ; vieux
joueur
Jouer aux free-to-play Motivations affectives
Freins aux free-to-play Motivations cognitives
Jouer à League of Legends Motivations affectives
Freins à League of Legends Motivations affectives
Passage à l’acte d’achat Motivations affectives & cognitives Raisons d’acheter des biens virtuels Motivations affectives à 60 % Freins à l’achat de biens virtuels Motivations cognitives Entretien 7 : Joueur casual ; jeune joueur
Jouer aux free-to-play Gratuité car jeune joueur +
motivations affectives
Freins aux free-to-play Motivations cognitives
Raisons d’acheter des biens virtuels Motivations affectives Freins à l’achat de biens virtuels Motivations affectives Entretien 8 : Joueur casual / compulsif ; jeune
joueur
Jouer aux free-to-play Motivations cognitives + classe
sociale
Freins aux free-to-play Motivations cognitives
Freins à League of Legends Motivations affectives + Joueur casual
Raisons de jouer à Candy Crush Motivations affectives + Joueur casual
Freins à Candy Crush Motivations affectives + Joueur
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 90 casual
Raisons d’acheter des biens virtuels Motivations affectives Freins à l’achat de biens virtuels Motivations cognitives Entretien 9 : Joueur casual ; jeune joueur
Jouer aux free-to-play Motivations affectives
Freins aux free-to-play Motivations cognitives
Jouer à Candy Crush Motivations affectives
Freins à Candy Crush Motivations affectives
Passage à l’acte d’achat Motivations affectives + frustration Raisons d’acheter des biens virtuels Motivations affectives
Freins à l’achat de biens virtuels Motivations cognitives Entretien 10 : Joueur casual ; vieux joueur
Jouer aux free-to-play Motivations affectives
Freins aux free-to-play Motivations cognitives
Jouer à Candy Crush Motivations affectives
Freins à Candy Crush Motivations cognitives
Jouer à League of Legends Motivations affectives
Freins à League of Legends Motivations cognitives Raisons d’acheter des biens virtuels Parité affectif / cognitif Freins à l’achat de biens virtuels Parité affectif / cognitif
On peut tout d’abord remarquer que 80 % des joueurs jouent aux jeux « free-to-play » pour des raisons affectives. Les 20 % restants peuvent s’expliquer par des raisons sociologiques comme la classe sociale (chef d’entreprise), ou d’autres paramètres. En ce qui concerne les freins aux « free-to-play », il s’agit à 80 % de motivations cognitives (perte de temps, argent, etc), à 10 % de motivations cognitives et affectives, et enfin à 10 % de motivations uniquement affectives. D’une manière générale, on peut affirmer que les joueurs jouent à League of Legends pour des motivations affectives (jouer en équipe, compétition, garder le contact), tandis qu’ils ont des freins par rapport à ce jeu pour des motivations cognitives (chronophages, problèmes techniques, bugs, etc.). Pour Candy Crush, les joueurs ont des motivations affectives pour jouer à ce jeu pour preque toutes les personnes interrogées. Cela s’explique par le fait que les joueurs souhaitent se dépasser, et avoir un sentiment d’accomplissement. Pour les freins à Candy Crush, il s’agit à la fois de motivations affectives
Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 91 et cognitives, à cause de la frustration et du sentiment d’injustice pour les motivations affectives, et des mécaniques de « pay-to-win » et des prix jugés trop élevés pour les motivations cognitives. Enfin, on peut dire que les joueurs jouent et sont prêts à dépenser de l’argent à 90 % pour des motivations affectives (étendre ses sessions de jeu, progresser, accès à de nouveaux contenus, apparences et personnalisations), tandis que leurs freins à l’achat sont représentés à 70 % par des motivations cognitives (biens virtuels trop cher, coûts impossible à maîtriser).
Eléments remarquables
En ce qui concerne les éléments remarquables qui ressortent du rapport de synthèse, on peut d’abord parler du « Pay-to-win », qui est impopulaire pour la quasi-totalité des joueurs interrogés, et qui comprennent et connaissent les mécaniques fourbes de ce genre de jeux. De plus, nous pouvons remarquer que 72 % des joueurs interrogés utilisent la carte bleue comme moyen de paiement pour leurs achats de biens virtuels, et pour la majorité d’entre eux pour des raisons de facilité.