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5. Partie analyse & discussion

5.4. Discussion des résultats

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 84

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 85 Freins à l’achat :

Sentiments négatifs (affectif) : 58 %

Prix / Pay-to-win : 30 %

Cognitif / utilitaire : 13 %

Pour les freins à l’achat, il y a beaucoup moins de de variété dans les réponses des joueurs interrogés lorsqu’on analyse le lexique utilisé. En effet, on peut dire suite à cette synthèse que ce sont pour des motivations affectives, qui correspondent à des sentiments négatifs (injustice, frustration, triche, etc.) que les joueurs rechignent à dépenser de l’argent dans les biens virtuels. Le prix n’est donc pas le critère numéro 1, alors que nous sommes bien dans le cadre des jeux « free-to-play ». Cela signifie que les joueurs peuvent dépenser de l’argent dans les

« free-to-play », pour peu qu’ils n’aient pas l’impression de se faire avoir ou d’être pris des

« imbéciles » ou des « vaches à lait ». Enfin, il y a toute de même une part de motivations cognitives qui freinent les achats de biens virtuels dans les jeux « free-to-play ». Il s’agit par exemple de l’impression d’acheter des biens virtuels « éphémères », qui ne durent pas dans le temps et qui ont donc une utilité et un intérêt limité pour les joueurs interrogés.

Analyse horizontale

Nous avons synthétisé l’analyse horizontale à travers deux tableaux récapitulatifs qui reprennent les thèmes retenus et les items correspondants qui sont les plus fréquents dans les réponses des joueurs interrogés. Le premier tableau s’intéresse aux raisons et freins pour jouer aux jeux « free-to-play », tandis que le second analyse les items les plus répandus pour le passage à l’acte d’achat des joueurs, ainsi que les raisons et les freins à l’achat de biens virtuels dans les jeux « free-to-play ».

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 86 Raisons & Freins aux « free-to-play »

Raisons pour les free-to-play Multijoueur Gratuit Compétition

 Besoin d’affirmation de soi

 Accomplissement Raisons League of Legends Multijoueur

Compétition Garder contact

 Besoins sociaux

 Motivations affectives

Raisons Candy Crush Distraction

Stratégie

Nouveaux niveau Occuper temps

 Plaisir solitaire

 Motivations affectives

Freins free-to-play Pay-to-win

Injustice Chronophage

 Motivations cognitives dominent

Freins League of Legends Communauté Problémes techniques

 Problème spécifique à LoL de la communauté

 Bugs

Freins Candy Crush Frustration

Injustice Pay to win Trop cher

 Motivations affectives

 Motivations cognitives

L’analyse horizontale nous montre que les joueurs interrogés jouent aux « free-to-play » avec des objectifs d’affirmation de soi et d’accomplissement. Cela se traduit par le fait que le multi-joueur et la compétition font partie des items les plus récurrents. En ce qui concerne League of Legends, les joueurs y jouent pour des besoins sociaux (garder le contact avec des proches et jouer en équipe), ainsi que pour des motivations affectives (le multijoueur). Candy Crush pour sa part est plus un plaisir solitaire, et répond à des motivations affectives, comme la distraction ou passer le temps. En ce qui concerne les freins aux free-to-play, ce sont les motivations cognitives qui dominent, avec la présence de l’item Pay-to-win et le fait que ces jeux soient chronophages. Pour League of Legends, c’est beaucoup plus spécifiques, puisque les joueurs se plaignent de la communauté et des problèmes techniques. Enfin, on reproche à Candy Crush sa mécanique basée sur la frustration des joueurs, le sentiment d’injustice que

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 87 fait éprouver le jeu, ainsi que son prix. Cela correspond à des motivations affectives et cognitives.

Achat de bien virtuels dans les « free-to-play » :

Passage à l’acte d’achat Prolonger l’expérience / progresser

Prix / promos

Achat = investissement

 Motivations Affectives

 Motivations cognitives

Raisons qui poussent à acheter

Etendre les sessions de jeu &

prolonger le plaisir Prix / promo

Contenus additionnels Apparence

Investissement / utilitaire Implication

 Motivations affectives

 Motivations cognitives

Freins à l’achat de biens virtuels

Ephémère

Investissement impossibles à maitriser

Déséquilibre / triche

 Domination des motivations cognitives

 Motivations affectives

Pour les achats de biens virtuels, le passage à l’acte d’achat a plusieurs objectifs complémentaires : prolonger l’expérience de jeu, progresser, et enfin acheter des biens virtuels pour investir dans le jeu. On voit donc qu’il y a des motivations affectives et cognitives derrière ces décisions des joueurs. Les raisons qui les poussent à acheter des biens virtuels sont variés, et répondent à des motivations affectives (étendre les sessions de jeu, prolonger le plaisir, avoir accès à des contenus additionnels, l’apparence, etc.) et cognitives (le prix, les promotions, investissement, utilitaire, etc.). En revanche, les freins à l’achat de biens virtuels sont dominés par des dominations cognitives. Par exemple, les joueurs ne veulent pas acheter de biens virtuels éphémères, et sont freinés par le fait de ne pas pouvoir savoir combien ils vont devoir dépenser en tout et de ne pas pouvoir maitriser leurs investissements. Il y a aussi des motivations affectives pour ne pas acheter de biens virtuels, comme le fait d’avoir l’impression que c’est trop déséquilibré et d’avoir le sentiment de tricher.

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 88 Analyse verticale

En ce qui concerne l’analyse verticale, nous avons réalisé un tableau synthétisant les motivations et les liens avec leurs profils pour chaque thème retenu.

Entretien 1 : Joueur compulsif ; vieux joueur Domination des motivations affectives

Entretien 2 : Joueur hardcore ; vieux joueur

Reproches free-to-play Motivations cognitives

Raisons de jouer aux free-to-play Hédonisme, motivations affectives Passage à l’acte d’achat de biens virtuels Motivations utilitaires

Achat de biens virtuels Motivations utilitaires & affectives (parité)

Entretien 3 : Joueur compulsif ; vieux joueur

Jouer aux free-to-play Motivations affectives

Reproches free-to-play Motivations cognitives

Raisons de jouer à Candy Crush Accomplissement personnel Dépassement de soi

Reproches à Candy Crush Motivations affectives (injustice) Entretien 4 : Joueur hardcore / compulsif ;

vieux joueur

Jouer aux free-to-play Motivations affectives & cognitives Reproches free-to-play Motivations affectives & cognitives

Jouer à League of Legends Motivation affectives

Reproches League of Legends 2/3 motivations affectives + 1/3 motivations cognitives

Jouer à Candy Crush Motivations affectives

Reproches à Candy Crush Motivations affectives et cognitives

Acte d’achat 2/3 motivations affectives

Raisons d’acheter des biens virtuels Motivations affectives Freins à l’achat de biens virtuels Motivations cognitives

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 89 Entretien 5 : Joueur addict ; vieux joueur

Jouer aux free-to-play Motivations utilitaires

Freins aux free-to-play Motivations utilitaires

Jouer à League of Legends Motivations affectives

Freins à League of Legends Motivations cognitives Raisons d’acheter des biens virtuels Motivations affectives Freins à l’achat de biens virtuels Motivations affectives Entretien 6 : Joueur casual / compulsif ; vieux

joueur

Jouer aux free-to-play Motivations affectives

Freins aux free-to-play Motivations cognitives

Jouer à League of Legends Motivations affectives

Freins à League of Legends Motivations affectives

Passage à l’acte d’achat Motivations affectives & cognitives Raisons d’acheter des biens virtuels Motivations affectives à 60 % Freins à l’achat de biens virtuels Motivations cognitives Entretien 7 : Joueur casual ; jeune joueur

Jouer aux free-to-play Gratuité car jeune joueur +

motivations affectives

Freins aux free-to-play Motivations cognitives

Raisons d’acheter des biens virtuels Motivations affectives Freins à l’achat de biens virtuels Motivations affectives Entretien 8 : Joueur casual / compulsif ; jeune

joueur

Jouer aux free-to-play Motivations cognitives + classe

sociale

Freins aux free-to-play Motivations cognitives

Freins à League of Legends Motivations affectives + Joueur casual

Raisons de jouer à Candy Crush Motivations affectives + Joueur casual

Freins à Candy Crush Motivations affectives + Joueur

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 90 casual

Raisons d’acheter des biens virtuels Motivations affectives Freins à l’achat de biens virtuels Motivations cognitives Entretien 9 : Joueur casual ; jeune joueur

Jouer aux free-to-play Motivations affectives

Freins aux free-to-play Motivations cognitives

Jouer à Candy Crush Motivations affectives

Freins à Candy Crush Motivations affectives

Passage à l’acte d’achat Motivations affectives + frustration Raisons d’acheter des biens virtuels Motivations affectives

Freins à l’achat de biens virtuels Motivations cognitives Entretien 10 : Joueur casual ; vieux joueur

Jouer aux free-to-play Motivations affectives

Freins aux free-to-play Motivations cognitives

Jouer à Candy Crush Motivations affectives

Freins à Candy Crush Motivations cognitives

Jouer à League of Legends Motivations affectives

Freins à League of Legends Motivations cognitives Raisons d’acheter des biens virtuels Parité affectif / cognitif Freins à l’achat de biens virtuels Parité affectif / cognitif

On peut tout d’abord remarquer que 80 % des joueurs jouent aux jeux « free-to-play » pour des raisons affectives. Les 20 % restants peuvent s’expliquer par des raisons sociologiques comme la classe sociale (chef d’entreprise), ou d’autres paramètres. En ce qui concerne les freins aux « free-to-play », il s’agit à 80 % de motivations cognitives (perte de temps, argent, etc), à 10 % de motivations cognitives et affectives, et enfin à 10 % de motivations uniquement affectives. D’une manière générale, on peut affirmer que les joueurs jouent à League of Legends pour des motivations affectives (jouer en équipe, compétition, garder le contact), tandis qu’ils ont des freins par rapport à ce jeu pour des motivations cognitives (chronophages, problèmes techniques, bugs, etc.). Pour Candy Crush, les joueurs ont des motivations affectives pour jouer à ce jeu pour preque toutes les personnes interrogées. Cela s’explique par le fait que les joueurs souhaitent se dépasser, et avoir un sentiment d’accomplissement. Pour les freins à Candy Crush, il s’agit à la fois de motivations affectives

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 91 et cognitives, à cause de la frustration et du sentiment d’injustice pour les motivations affectives, et des mécaniques de « pay-to-win » et des prix jugés trop élevés pour les motivations cognitives. Enfin, on peut dire que les joueurs jouent et sont prêts à dépenser de l’argent à 90 % pour des motivations affectives (étendre ses sessions de jeu, progresser, accès à de nouveaux contenus, apparences et personnalisations), tandis que leurs freins à l’achat sont représentés à 70 % par des motivations cognitives (biens virtuels trop cher, coûts impossible à maîtriser).

Eléments remarquables

En ce qui concerne les éléments remarquables qui ressortent du rapport de synthèse, on peut d’abord parler du « Pay-to-win », qui est impopulaire pour la quasi-totalité des joueurs interrogés, et qui comprennent et connaissent les mécaniques fourbes de ce genre de jeux. De plus, nous pouvons remarquer que 72 % des joueurs interrogés utilisent la carte bleue comme moyen de paiement pour leurs achats de biens virtuels, et pour la majorité d’entre eux pour des raisons de facilité.

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