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4. Investigation empirique

4.2. Présentation de la méthodologie

Comme nous l’avons dit dans la description de la méthodologie, le but de cette étude qualitative est d’étudier des types de joueurs très différents et leurs comportements par rapport au business model free-to-play (du type : joueur casual, joueur compulsif, hardcore gamer, joueur pro, etc.). Nous souhaitons savoir pourquoi achètent-ils un produit, et quels sont les désirs, pulsions, besoins et les motivations qui les poussent à faire ou ne pas faire cela. Cette étude qualitative commence donc par l’élaboration des profils. Pour constituer des profils intéressants et pertinents, il a été décidé de les choisir les plus différents possibles. La méthodologie pour définir ces profils et les différents profils retenus détaillés dans la partie suivante.

Une fois les profils déterminés, il convient de réaliser les entretiens qualitatifs. Ces entretiens seront semi-directifs. Cela signifie que l’on laisse l’interlocuteur s’exprimer en le guidant grâce à une série de question. Cette série de question est regroupée dans le guide d’entretien.

Le guide d’entretien est une composante essentielle de la méthodologie qualitative, et il a été réalisé en s’appuyant sur la revue de littérature, qui s’appuie sur des ouvrages d’études marketing appliquées notamment. Par ailleurs, le guide d’entretien cherche à étudier en profondeur les motivations des personnes interrogées, en approfondissant leurs motivations et les raisons qui les poussent à acheter des biens virtuels ou non, en ne se contentant pas du premier niveau de réponse. De plus, ce guide a pour vocation d’analyser avec précision l’expérience de jeu des joueurs, les raisons qui les ont poussés à passer aux jeux « free-to-play », ainsi que la dimension sociale et égocentrée qu’on ces achats de biens virtuels sur eux.

Pour cela, il est bien entendu question de mettre en confiance les interlocuteurs, et de créer un

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 45 cadre propice au partage et à l’échange. Ainsi, il sera important de veiller à ne pas imposer ses points de vue et d’amener les répondants à se confier naturellement, en approfondissant les sujets qui nous intéressent et en recentrant l’interlocuteur si besoin. Il s’agit donc bien à travers ces entretiens individuels de procéder à une investigation en profondeur. Voici donc à la suite le guide d’entretien qui a été créé pour cette étude qualitative :

Guide d’entretien : Introduction :

Cette partie sert à mettre en confiance le répondant, à évacuer les clichés, et à le rassurer. Les réponses faites dans cette partie ne seront que rarement retenues pour l’analyse car elles sont souvent trop intellectualisées.

- Nous allons parler des jeux free-to-play. Vous arrive-t-il de jouer à des jeux gratuits ? - Comment réagissez-vous quand un de vos amis vous parle d’un jeu free-to-play ? - Vos amis jouent-ils à des jeux free-to-play ?

- Connaissez-vous le jeu suivant : League of Legends / Candy Crush / etc. ? Centrage du sujet :

Après plus ou moins dix minutes d’entretien, il faut rentrer dans le vif du sujet. La méthode retenue ici sera de faire raconter au répondant quelle a été sa dernière expérience de jeu free-to-play, les souvenirs positifs et négatifs qui y sont liés, ainsi que de savoir ce qui lui plait dans ce genre de jeux.

- Parlez-moi du dernier jeu free-to-play auquel vous ayez joué ?

- Quels sont les souvenirs agréables / désagréables de jeu que vous gardez ? - Qu’est-ce qui vous plait le plus / le moins dans ce genre de jeu ?

- Pourquoi êtes-vous passé aux jeux free-to-play ?

- Combien de temps avez-vous mis à acheter un bien virtuel sur un jeu free-to-play ? - Qu’est-ce qui vous a décidé à passer à l’acte ?

Creuser le comment & le pourquoi, ne pas se contenter du 1er niveau de réponse Approfondissement :

Il faut s’assurer qu’aucune dimension n’a été omise. Pour cela, on recadre le répondant ou bien on l’oriente en douceur vers des thématiques qui ont été abordées trop superficiellement.

Il est possible d’utiliser des jeux de rôle, et de faire appel à l’imagination du répondant.

- Tout à l’heure, vous m’aviez bien dit que vous détestiez les pay-to-win ?

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 46 - Si vous étiez le patron de League of Legends ou Candy Crush, que proposeriez-vous à

vos joueurs ?

- Qu’est-ce qu’il ne faudrait surtout ne pas faire dans un free-to-play ou dans Candy Crush ?

- Qu’aimeriez-vous pouvoir acheter dans votre jeu free-to-play qui n’est pas encore disponible à la vente ?

- Qu’est ce qui pourrait créer la surprise, être vraiment nouveau ? - Qu’est-ce qui vous plait dans ce genre d’expérience de jeu ?

- La dimension sociale est-elle importante pour vous ? La compétition par rapport aux amis / à la famille ?

- La dimension égocentrée : quels bénéfices (en terme d’estime de soi par exemple) vous en retirez ?

- Raison qui a poussé à l’achat : avantage compétitif / étendre les sessions de jeu / améliorer son score ou rang / le prix / progresser + vite / contenus additionnels / apparence de l’avatar / travail d’équipe / communication

- Moyen de paiement ? Pourquoi ? Facilité ?

Conclusion :

Après avoir obtenu les informations dont nous avions besoin, il faut rassurer le répondant et le faire venir en douceur à la réalité. Les réponses peuvent parfois être intimes ou révéler des comportements précis qui peuvent gêner ou provoquer un sentiment de honte chez lui. Il faut apaiser les tensions, et penser à faire de l’humour.

- Le jeu est le propre de l’homme

- Ce ne sont que des jeux pour grands enfants au final - Ce n’est pas pire que de supporter du foot !

Une fois les entretiens semi-directifs réalisés, la prochaine étape de l’étude qualitative consiste à mettre à plat les interviews. Il s’agit de retranscrire les entretiens oraux à l’écrit, afin de pouvoir ensuite les analyser. Pour les analyser, il est important dans un premier temps d’effectuer une catégorisation. Celle-ci peut être faite après la réalisation des premiers entretiens (3 minimums). Le but est de dégager les thèmes et les sous-thèmes qui apparaissent à la lecture des retranscriptions. Ces thèmes et sous-thèmes seront complétés et affinés au fur et à mesure que le nombre d’entretiens réalisés grandit, et ils seront réunis au sein d’une grille

Mémoire de Master – TEMA 2013 Page 47 d’analyse. On trouve au sein de cette grille les différentes catégories qu’on a pu créer grâce à la lecture des entretiens, ainsi que les unités des discours correspondants : les mots, phrases et thèmes récurrents, qui sont répartis dans les différentes catégories. On attribue des abréviations à chaque unité d’analyse (mot, phrase, thème, etc.), qui permettront l’analyse.

C’est ce que l’on nomme la codification et ce travail en amont va par la suite permettre d’analyser la grille. Cette grille pour être interprétée doit utiliser une méthode de quantification, qui consiste à calculer la fréquence d’apparitions des différentes catégories (thèmes et sous-thèmes). Pour cela, il a été choisi d’utiliser l’analyse horizontale, qui consiste à évaluer le poids des différentes catégories sur l’ensemble des entretiens, ainsi que l’analyse verticale, qui a le même objectif mais au sein d’un seul et même entretien.

Les dernières étapes de notre étude qualitative sont relatives à l’interprétation des résultats.

Une fois la quantification réalisée, il va être possible de voir quels sont les thèmes, mots et phrases récurrents, et de voir s’il y a présence ou non de corrélations avec ces derniers et les caractéristiques des différents profils. Nous passerons alors à l’interprétation subjective des résultats, qui servira à analyser en profondeur les différentes corrélations pour en tirer des enseignements. Il s’agit d’essayer de comprendre la réalité qui se manifeste à travers la répétition de schémas dans différents entretiens. On parle alors de paradigme interprétativiste.

Le but étant de voir s’il y a des relations d’interdépendance entre les actions des répondants et leurs motivations, désirs, pulsions, etc. Ces interprétations serviront à formuler des recommandations aux managers et professionnels de l’industrie du jeu vidéo, ce qui est un des buts premiers de ce mémoire. Bien entendu, des limites seront aussi mises en exergue, quant à la subjectivité de ces interprétations, ainsi qu’aux liens de dépendances existants entre l’objet de recherche et le chercheur. En effet, certains phénomènes apparaissent parfois uniquement parce qu’on s’y intéresse, il ne faut pas oublier que certaines réalités ne sont jamais indépendantes de celui qui l’observe. Ainsi, l’étude qualitative permettra de réaliser la dernière partie du mémoire, concernant les apports et les limites de ce travail.

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