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Réponses aux deux questions de recherche

Dans le document L'horreur comparée: jeu vidéo et cinéma (Page 143-145)

CHAPITRE 6 DISCUSSION GÉNÉRALE

7.1 Réponses aux deux questions de recherche

Cette recherche avait pour but de répondre à deux questions. La première étant « Quelle est la capacité du jeu vidéo d’horreur et du cinéma d’horreur à susciter des réactions émotives chez l’utilisateur? » et la seconde « Est-il possible de mesurer efficacement les réactions émotionnelles des joueurs de jeux vidéo grâce aux appareils servant à mesurer l’activation physiologique? »

Les émotions de peur et de dégoût définissant l’horreur ont servi de base pour répondre à la première question. On a donc mis à profit l’ensemble des réactions observables possibles, allant des réactions cognitives, motrices aux réactions physiologiques, chez quatre sujets féminins et quatre sujets masculins : la fréquence cardiaque avant, pendant et après l’expérience des médias; la pression artérielle avant et après l’expérience des médias; la résistance électrique cutanée pendant l’expérience des médias; l’électroencéphalographie pendant l’expérience des médias; la respiration pendant l’expérience des médias; le taux de cortisol salivaire avant et après l’expérience des médias; l’impression de la quantité de salive sécrétée pendant l’expérience des médias; la présence de malaises physiques pendant l’expérience des médias; la perception temporelle, l’impression de peur, de dégoût, d’une autre émotion et l’appréciation générale de l’expérience des médias.

À la suite de l’analyse des réactions des sujets, ainsi qu’au rejet des trois hypothèses formulées à l’orée de cette recherche, il convient de répondre à la première question ainsi : il a été vérifié que le jeu vidéo d’horreur permet de susciter des réactions émotives chez les sujets de laboratoires. D’ailleurs, l’activation physiologique des sujets a été plus importante lors de la seconde séance de jeu que lors de la première. Au premier abord, dans le cadre de ce mémoire, la capacité des films d’horreur à susciter des émotions de peur et de dégoût semble être supérieure à celle du jeu vidéo d’horreur. Par contre, cette tendance n’est pas statistiquement soutenue. Physiologiquement, les résultats ne permettent pas de prouver objectivement que l’activation physiologique des sujets écoutant des films d’horreur est supérieure à celle des mêmes sujets jouant à un jeu vidéo d’horreur.

À noter qu’en dépit de tout cela, des tendances ont fait surface : bien que les sujets ne réagissent pas tous de la même manière aux médias, il y a, en leur sein, des petits groupes dont les réponses sont semblables. Dans ces circonstances, il serait bénéfique de poursuivre les études sur les réactions des sujets, et ce, grâce à un plus grand échantillon. Ainsi, certaines tendances réactionnelles pourraient être mises en évidence à une plus grande échelle. La comparaison des capacités horrifiques des jeux vidéo et des films s’en trouverait fort probablement améliorée.

Concernant la seconde question de recherche, il a certes été possible de mesurer les réactions émotionnelles des sujets jouant au jeu vidéo Fatal Frame II. Par contre, il n’a pas été possible de procéder à une analyse fine de leurs réactions.

Entre autres, la mesure des signaux encéphalographiques n’a pas permis de discerner les émotions de peur des émotions de dégoût des sujets. Plusieurs canaux étaient bruités, ce qui a rendu l’analyse des signaux électriques difficile. Un débruitement des signaux fut nécessaire. En outre, l’analyse des réactions électrogalvaniques de la peau due être abandonnée. Le bruit et la quantité de données enregistrées sur une longue période de temps n’ont pas permis une analyse adéquate avec des logiciels habituellement conçus à cette fin, comme AcqKnowledge 4.0. Quant au photopléthysmographe utilisé, normalement destiné au doigt des sujets, il s’est avéré trop long pour l’orteil d’un sujet. Peu pratique! À l’avenir, il faudrait utiliser un photopléthysmographe dont la longueur est adaptée aux petits orteils. De même, dans une recherche ultérieure, il pourrait être profitable de récolter davantage d’échantillons de salive pendant l’expérimentation afin d’avoir une meilleure idée des causes possibles de la variation du taux cortisol salivaire pendant une expérience horrifique. Cela permettrait de vérifier si la raison pour laquelle certains sujets, à la fin de leur séance de laboratoire, avaient un taux de cortisol salivaire inférieur à leur taux initial est due au fait qu’ils eurent si peur, et ce, pendant si longtemps lors de la séance que leur corps se mit en phase de récupération avant la fin des 95 minutes d’expérimentation.

Malgré toutes les difficultés rencontrées lors de l’analyse des signaux physiologiques, un résultat inattendu est ressorti chez quelques sujets : l’apparition d’un pic au 16 Hz mesuré par quelques électrodes. Comme ce mémoire n’avait pas pour mission de mesurer finement les EEG, il pourrait être intéressant d’examiner en profondeur ce phénomène dans une recherche ultérieure.

7.2 Limitations

Ce mémoire n’avait pas pour but premier de rassembler des expériences subjectives et de se baser sur les impressions des sujets de laboratoire pour déterminer le potentiel horrifique du jeu vidéo et du film. C’est pourquoi, lors de la période d’analyse, l’attention était portée sur les données objectives. L’idée, derrière tout cela, était de permettre aux connaissances d’avancer grâce à l’utilisation de ce type de données pour étudier des émotions associées à des activités ludiques.

Il serait intéressant pour des analyses subséquentes d’utiliser des titres de films et de jeux ayant des similitudes plus raffinées, à savoir, sans nécessairement être les mêmes histoires, avoir un potentiel de peur équivalent et de dégoût équivalent. Par exemple, l’aspect gore devrait être sensiblement le même pour tous les titres. Ainsi, les comparaisons fines entre la peur et le dégoût de chacun des médias permettraient des conclusions plus pointues quant au potentiel horrifique de chacun des médias par rapport à l’autre.

Il serait également avantageux de considérer de sélectionner des sujets ayant le même niveau d’habileté en jeu vidéo. Ce paramètre n’a pas été considéré dans l’évaluation des sujets et la différence d’aptitude des joueurs, à la base, peut avoir causé une disparité entre les réponses, ne seraient-ce qu’en ce qui concerne la perception de temps.

Enfin, pour s’assurer que les données soient moins bruitées, il faudrait que les sujets soient installés dans une cage de Faraday pendant les enregistrements.

Dans le document L'horreur comparée: jeu vidéo et cinéma (Page 143-145)