• Aucun résultat trouvé

Les instruments de mesures physiologiques et hormonales

Dans le document L'horreur comparée: jeu vidéo et cinéma (Page 88-91)

CHAPITRE 3 OBJECTIF DE RECHERCHE

4.4 Considérations éthiques

4.5.3 Les instruments de mesures physiologiques et hormonales

Les mesures physiologiques (battement cardiaque, activité électrique du cerveau, résistance électrique cutanée, mouvements des muscles entourant les yeux) furent enregistrées en utilisant un dispositif d’acquisition ActiveTwo de BioSemi. La fréquence cardiaque fut également mesurée grâce à un photopléthysmographe. La pression artérielle du sujet fut enregistrée grâce à un tensiomètre électrique. La résistance électrique cutanée fut mesurée grâce à des électrodes spécifiques. Afin d’assurer le contact électrique entre le pied du sujet et les électrodes, une pâte Elifix de Nihon Kohden, spécialement conçue pour ce type de mesure, fut appliquée dans le creux des électrodes. En accord avec Sylvia D. Kreibig, avant de placer les deux électrodes, le pied gauche du sujet et les mains de l’expérimentatrice furent lavés avec un pain de savon Original Ivory personnel fourni par l’expérimentatrice (Kreibig, et autres, p. 794). L’activité du cerveau fut mesurée grâce à un appareil BioSemi à 32 canaux.

Le taux de cortisol fut mesuré grâce à un prélèvement salivaire avant et après l’exposition au média d’horreur grâce à la méthode Salivette de la compagnie SARSTEDT. La Salivette employée dans le cadre des expérimentations comportait un tampon de coton sans préparation d’acide citrique (numéro de référence 51.1534).

4.6 Procédure

La présente est une étude pilote de type multicas avec un échantillon de complaisance. De nature hybride, soit quantitative et qualitative, elle poursuit des objectifs de connaissance exploratoire sur les méthodes permettant de mesurer et de quantifier le plus objectivement possible les émotions dans un contexte expérimental d’exposition à un jeu vidéo d’horreur et à des films d’horreur. La pertinence majeure de cette recherche tient du fait qu’à l’heure actuelle, il n’existe que peu de connaissances sur l’approche psychophysiologique dans l’étude des réactions émotionnelles chez les joueurs de jeux vidéo sur une longue durée.

Pour mesurer le plus objectivement possible les émotions de peur et de dégoût, des sujets ont participé à une expérience en laboratoire où l’horreur s’est vue opérationnalisée par des stimuli : ils visionnèrent individuellement deux films d’horreur et jouèrent à un jeu vidéo d’horreur respectivement à deux reprises. Plusieurs instruments prélevèrent diverses données physiologiques pendant les expériences afin de déceler des signes d’émotions reliées à l’horreur. Ces données incluent le rythme cardiaque, le rythme respiratoire, la réponse galvanique de la peau, la température de la peau, l’activité électrique du cerveau et le mouvement des muscles entourant les yeux. À ces données enregistrées en continu s’ajoutent les prises ponctuelles de la tension artérielle et des échantillons de salive pour déterminer la quantité de cortisol dans l’organisme des sujets. Pour faciliter l’identification appropriée et la compréhension des émotions reliées à l’horreur, des données subjectives furent également recueillies, à savoir les commentaires et impressions des sujets mêmes sur leurs expériences.

L’expérimentation s’est déroulée en quatre rencontres où chaque personne participante était soumise à deux conditions : les conditions A et B.

La condition A comprenait deux rencontres où la personne participante, seule, devait jouer à un même jeu vidéo d’horreur. La seconde rencontre de la condition A reprenait la partie plus ou moins là où elle s’était terminée lors de la première rencontre. Chacune des séances devait durer 95 minutes. Par contre, si, au bout de 95 minutes, la personne participante était en pleine action, par exemple en train de combattre un monstre, elle était avertie que son temps de jeu était terminé, mais qu’elle pouvait compléter sa tâche entreprise, soit de terminer son combat. Il n’était pas, en effet, dans l’intérêt du joueur et de l’expérimentation de voir le joueur perdre une vie à la fin de la première séance de la condition A parce qu’il devait quitter le jeu en plein milieu d’une bataille

contre un fantôme. Si la personne participante ne sauvegardait pas sa partie à la toute fin des 95 minutes et qu’elle laissait le jeu en mode « pause », c’était le rôle de l’expérimentatrice de reprendre la partie et de la sauvegarder le plus rapidement possible sans influencer la partie, c’est- à-dire en évitant de se faire attaquer, de ramasser des items ou des indices, de déclencher une cinématique, etc. Pour ce faire, la chargée de projet a lu le solutionnaire des premiers chapitres du jeu et elle a joué au jeu vidéo à plusieurs reprises avant le début des laboratoires.

La condition B consistait en deux rencontres où la personne participante devait visionner deux films d’horreur différents et indépendants l’un de l’autre, d’une durée approximative de 95 minutes chacun. Elle devait écouter, seule, un film par rencontre.

Au bout des quatre rencontres, la personne participante avait joué deux fois consécutives à un jeu vidéo d’horreur et elle avait écouté consécutivement deux films d’horreur, c’est-à-dire qu’elle avait complété les conditions A et B.

Les quatre rencontres s’étalaient sur une période de deux semaines et eurent toujours lieu à la même heure de la journée pour un sujet donné. Cette précaution est importante afin de limiter les fluctuations hormonales circadiennes, extérieures à l’expérience puisque la variation du taux de cortisol salivaire était mesurée. Comme Jacques Decourt et Paul Di Costanzo le précisent : « Le taux de production du cortisol n’est pas continue et évolue par "bouffées" selon un rythme circadien; elle atteint son maximum à huit heures du matin chez le sujet ayant un rythme de vie normal, et se réduit notablement à la fin de la journée, d’où une imprécision dans la mesure du taux de production. » (Decourt et Di Costanzo 2008). Ainsi, cette précaution permettait de supposer que le taux du cortisol salivaire propre à chaque sujet avant chaque séance était sensiblement le même. L’ordre des conditions A et B et l’ordre de présentation des films dans la condition B étaient randomisés. Le tableau 1.1 illustre la disposition complète dans le temps d’une expérimentation. Chaque condition devait se dérouler à l’intérieur de quatre jours, c’est-à-dire qu’il y avait de un jour à deux jours d’intervalle entre les deux visites. De trois à cinq jours devaient séparer les deux conditions. Ainsi, la durée de l’implication d’un participant variait d’un minimum de 9 jours et d’un maximum de 13 jours.

Tableau 4.3 Ordre de participation complète d’un sujet aux quatre séances de laboratoire Condition A ou B Trois à cinq journées d’attente Condition A ou B Séance 1 Une ou deux journées d’attente Séance 2 Séance 3 Une ou deux journées d’attente Séance 4

Dans le document L'horreur comparée: jeu vidéo et cinéma (Page 88-91)