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Évaluation des qualités émotionnelles suscitées par les stimuli – Analyse et discussion

Dans le document L'horreur comparée: jeu vidéo et cinéma (Page 113-117)

CHAPITRE 3 OBJECTIF DE RECHERCHE

3 Aucun commentaire Oui Pas bu, pas si soif Pas « Fin soif asséché »

5.1.7 Évaluation des qualités émotionnelles suscitées par les stimuli – Analyse et discussion

La moyenne des résultats associés à la peur chez tous les sujets suggèrent que le film The Descent a été le plus épeurant, suivi de la seconde séance du jeu vidéo, de la première séance du jeu vidéo et, finalement, du film The Hills Have Eyes. D’un autre côté, The Hills Have Eyes semble avoir été le média qui a le plus suscité des impressions de dégoût, suivi du film The Descent et, en dernières positions, la seconde et la première séance de Fatal Frame II. Pour ce qui est du palmarès des séances les plus appréciées en excluant le sujet 2 à cause des données absentes, de la première à la dernière place : The Hills Have Eyes, The Descent, la seconde séance du jeu vidéo et, finalement, la première séance du jeu vidéo.

Dans tous les cas, le plus épeurant, le plus dégoûtant et le plus apprécié des médias était un film et dans tous les cas; le moins épeurant, le moins dégoûtant et le moins apprécié était la première séance du jeu vidéo; et dans tous les cas, la seconde séance de jeu vidéo était plus épeurante, plus dégoûtante et plus appréciée que la première séance du même jeu vidéo. Cela laisse supposer que pour accorder semblablement les mêmes qualités horrifiques et distrayantes à un jeu vidéo qu’à celles d’un film, il faut y avoir joué pendant longtemps, c’est-à-dire pendant plus de 95 minutes.

Le sujet 2 est le seul qui a eu plus peur dans le jeu vidéo que dans les films. Les sujets 6 et 15 ont eu, en moyenne, plus peur dans le jeu vidéo que dans les films. Les sujets 10, 12, 3 et 25 eurent, en général, plus peur dans les films que dans le jeu vidéo et le sujet 9, pour sa part, n’a presque pas eu peur dans les films et il n’a pas eu peur du tout dans le jeu vidéo. C’est le seul sujet qui a déclaré ne pas avoir ressenti de la peur.

Le sujet 10, qui a la moyenne des impressions de durée la plus élevée pour les 4 séances, est également le sujet qui a eu, en moyenne, le plus peur et qui a le plus apprécié l’ensemble des médias. Cela pousse à croire que, finalement, le lien reliant impression de durée, peur et appréciation n’est pas entièrement valable.

En moyenne, les films furent considérés comme étant plus dégoûtants que le jeu vidéo. Par contre, le choix des titres influence beaucoup ce dernier point. Un jeu vidéo plus gore aurait pu renverser la balance.

En comparant les appréciations des sujets par rapport aux titres des laboratoires et par rapport aux données du questionnaire téléphonique, il en ressort que seul le sujet 9 a visé juste quant à son appréciation des médias d’horreur au questionnaire téléphonique et dans les laboratoires, à savoir que sa perception d’appréciation et son appréciation réelle étaient les mêmes. Les sujets 6 et 10 ont eu, en pratique, une appréciation semblable pour les deux types de médias et les autres sujets, soit les sujets 12, 3, 15 et 25, ont préféré un média d’horreur différent que celui mentionné dans le questionnaire téléphonique.

Afin de vérifier s’il y avait un lien entre les différentes perceptions émotionnelles, les résultats furent comparés entre eux grâce à la corrélation de Pearson dont les résultats se trouvent dans les tableaux 5.5 à 5.8.

Tableau 5.5 Corrélations entre les impressions chiffrées de la peur, de la durée, de l’impression générale et du dégoût de la première séance de Fatal Frame II

Variables n r p

Impression chiffrée de la peur (/5)

8 0,431 0,286 Impression chiffrée du temps (durée)

Impression chiffrée de la peur (/5) 7 0,780 0,039

Impressions générales

Impression chiffrée de la peur (/5)

8 0,434 0,283 Impressions chiffrée du dégoût (5)

Impression chiffrée du temps (durée) 7 0,609 0,147

Impressions générales

Impression chiffrée du temps (durée)

8 0,202 0,632 Impressions chiffrée du dégoût (5)

Impressions générales 7 0,349 0,444

Impressions chiffrée du dégoût (5)

Tableau 5.6 Corrélations entre les impressions chiffrées de la peur, de la durée, de l’impression générale et du dégoût de la seconde séance de Fatal Frame II

Variables n r p

Impression chiffrée de la peur (/5) 8 0,382 0,350

Impression chiffrée du temps (durée) Impression chiffrée de la peur (/5)

7 0,254 0,582 Impressions générales

Impression chiffrée de la peur (/5) 8 0,709 0,049

Impressions chiffrée du dégoût (5) Impression chiffrée du temps (durée)

7 0,582 0,170 Impressions générales

Impression chiffrée du temps (durée) 8 0,150 0,723

Impressions chiffrée du dégoût (5) Impressions générales

7 0,115 0,807 Impressions chiffrée du dégoût (5)

n = nombre de sujets, r = coefficient de corrélation de Pearson, p = valeur du test de signification Tableau 5.7 Corrélations entre les impressions chiffrées de la peur, de la durée, de l’impression générale et du dégoût du film The Descent

Variables n r p

Impression chiffrée de la peur (/5)

8 0,035 0,934 Impression chiffrée du temps (durée)

Impression chiffrée de la peur (/5) 8 0,483 0,226

Impressions générales

Impression chiffrée de la peur (/5)

8 0,343 0,405 Impressions chiffrée du dégoût (5)

Impression chiffrée du temps (durée) 8 -0,218 0,604

Impressions générales

Impression chiffrée du temps (durée)

8 0,340 0,409 Impressions chiffrée du dégoût (5)

Impressions générales 8 0,100 0,814

Impressions chiffrée du dégoût (5)

Tableau 5.8 Corrélations entre les impressions chiffrées de la peur, de la durée, de l’impression générale et du dégoût du film The Hills Have Eyes

Variables n r p

Impression chiffrée de la peur (/5) 8 -0,279 0,503

Impression chiffrée du temps (durée) Impression chiffrée de la peur (/5)

8 0,362 0,379 Impressions générales

Impression chiffrée de la peur (/5) 8 0,257 0,538

Impressions chiffrée du dégoût (5) Impression chiffrée du temps (durée)

8 -0,547 0,160 Impressions générales

Impression chiffrée du temps (durée) 8 0,064 0,881

Impressions chiffrée du dégoût (5) Impressions générales

8 0,257 0,539 Impressions chiffrée du dégoût (5)

n = nombre de sujets, r = coefficient de corrélation de Pearson, p = valeur du test de signification Cette analyse ne révèle que deux relations corrélées, et ce, seulement dans les jeux vidéo. Dans la première séance de Fatal Frame II, la forte corrélation entre l’impression de peur et l’impression d’appréciation générale est de r = 0,780, p<0,05, ce qui signifie que moins d’une fois sur vingt, on est en droit de s’attendre que l’impression de peur varie sensiblement dans le sens que l’impression générale. En d’autres mots, plus un sujet a peur et plus il apprécie son expérience vidéoludique horrifique, et ce, même s’il n’est pas un aficionado de l’horreur.

Par contre, ce lien entre la peur et l’appréciation ne subsiste plus dans la seconde partie. Ce qui s’y trouve, c’est une corrélation forte entre l’impression de peur et de dégoût (r = 0,709, p<0,05). Ainsi, contrairement à la première séance, on peut dire que statistiquement, l’impression de peur et de dégoût évoluaient sensiblement de la même manière.

Malgré les deux corrélations, de manière générale, ces tests ne confirment pas qu’il y a un lien entre l’impression de durée du temps et une émotion de peur ou de dégoût. L’appréciation générale ne dépend pas non plus de l’impression de durée ou de l’impression d’être dégoûté ou apeuré. En somme, ce qui définit le genre, la peur et le dégoût, ne seraient pas des facteurs pour déterminer l’appréciation du genre.

Dans le document L'horreur comparée: jeu vidéo et cinéma (Page 113-117)