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Hypothèse de recherche n o

Dans le document L'horreur comparée: jeu vidéo et cinéma (Page 139-143)

CHAPITRE 6 DISCUSSION GÉNÉRALE

6.1 Hypothèse de recherche n o

La première hypothèse de recherche se formule ainsi : « L’activation physiologique des sujets jouant à un jeu vidéo sera supérieure à celle des mêmes sujets regardant un film d’horreur. Cela suppose que les jeux vidéo effraient et dégoûtent davantage que les autres médias. »

Globalement, les différents résultats ne démontrent pas que l’activation physiologique des sujets jouant à Fatal Frame II est supérieure à celle lors de l’écoute des films The Descent et The Hills Have Eyes.

La soif et la quantité d’eau bue des sujets n’ont pu être directement liées à leur activation physiologique. D’ailleurs, l’effort des sujets pour assouvir leur soif était différent pour les deux médias : le sujet, en position « joueur », avait plus de manipulations à exécuter afin de boire son eau que lorsqu’il était en position « spectateur ». Dans un plus large spectre, il semble même que l’activité de boire ou de manger soit fortement conditionnée par le média, à savoir s’il s’agit d’un film ou d’un jeu, et non partiellement ou entièrement à cause des émotions des sujets.

La fréquence cardiaque prise avant et après chaque séance, en dépit de la différence observée au niveau de l’échantillon, différence qui aurait pu indiquer que le rythme cardiaque a tendance à augmenter pendant un film ainsi qu’à diminuer pendant une séance de jeu vidéo, celle- ci n’a malheureusement pas été établie comme étant statistiquement significative.

Les pressions artérielles prises en même temps que les fréquences cardiaques ne se trouvent pas exactement dans la même situation. Lors de la séance de Fatal Frame II, les moyennes des pressions artérielles sont significativement différentes : la pression artérielle tend à être plus élevée à la fin de la séance. Ce résultat n’est pas anodin. Cela laisse supposer que la seconde séance de jeu vidéo favorise l’augmentation de la pression artérielle chez l’ensemble des sujets. En revanche,

les différences entre les moyennes des pressions artérielles prises avant et après la première séance de jeu vidéo ne sont pas significativement différentes.Ainsi, l’on ne peut généraliser l’importance de la variation de la pression artérielle pour le jeu vidéo en général. Toutefois, on peut supposer que bien que les premières 95 minutes de jeu peuvent différer pour l’ensemble des sujets, leurs réactions lors des 95 minutes suivantes semblent suivre la même tendance.

La variation du taux de cortisol salivaire, les quelques résultats obtenus lors de l’analyse des échantillons de salive ne permettent pas de corroborer cette hypothèse. En fait, la disparité des résultats laisse présager que l’expérience horrifique varie d’une personne à l’autre, peu importe le média utilisé; les émotions des sujets ne varieraient donc pas uniquement en fonction du genre à l’étude.

En d’autres mots, les sujets n’ont pas tous eu peur « des mêmes monstres » et ils n’ont pas tous été dégoûtés par les mêmes « éruptions sanguines ». D’un côté, malgré un effort de sélection des titres horrifiques les plus efficaces, il se pourrait que ce qui induit la peur et le dégoût soit propre à chaque personne et que le média utilisé ne soit pas le principal élément en cause dans l’importance des réactions. D’un autre côté, la petite taille de l’échantillon de sujets de cette recherche peut également être responsable du manque de concordances entre certaines données. Il faudrait, dans une recherche ultérieure, tester un plus grand nombre de sujets.

Pour ce qui est des EEG, les grandes tendances se résument aux faits que des sujets se ressemblent entre eux dans leurs différences et d’autres sujets se ressemblent beaucoup dans leurs réactions différentielles entre le film et le jeu vidéo. Plus précisément, chez certains sujets, un pic apparaît au 16 Hz à une séance plutôt qu’à une autre, parfois à un média plutôt qu’à un autre. Cela ne nous permet pas, comme le faisait notre hypothèse de départ, d’affirmer que l’activation physiologique est supérieure lors d’une partie de jeu vidéo. Cependant, les prochaines recherches pourraient explorer ce qui peut favoriser une activation cérébrale surprenante dans cette bande de fréquences.

Finalement, comme les différences de la variation du rythme cardiaque pendant les séances de laboratoire n’étaient pas significatives, l’on peut supposer que le rythme cardiaque varie de la même manière d’un sujet à l’autre, qu’il écoute un film ou joue à un jeu vidéo. Cette absence de différence entre les deux médias nous porte à réfuter l’hypothèse initiale.

6.2 Hypothèse de recherche n

o

2

La deuxième hypothèse de recherche se formule ainsi : « Les périodes de récupération des sujets lors de l’activation parasympathique seront plus longues lorsque les sujets jouent à un jeu vidéo d'horreur que lorsqu'ils écoutent un film. Cela suppose que l’état d’alerte du joueur est plus grand que celle du spectateur. »

Les données analysées qui évoluaient dans le temps, l’activité cérébrale et la fréquence cardiaque ne procurent pas d’évidence marquée en faveur de cette deuxième hypothèse. D’une part, les pics en basses fréquences des tracés électroencéphalographiques ne signifient pas nécessairement une période de récupération; ils peuvent être un signe de fatigue, d’ennui, de relaxation, etc. D’autre part, l’étude statistique des rythmes cardiaques enregistrés grâce aux électrodes placées sur la poitrine des sujets ne permet pas de conclure qu’il y a une différence d’un média à l’autre, d’une période de 20 minutes à l’autre.

En effet, la méthode d’analyse des données, à savoir l’établissement de moyennes par période de 20 minutes, peut avoir influencé la nature des interprétations des résultats. Il n’est pas dit qu’un autre type de découpage aurait mené à d’autres conclusions. Une prochaine analyse, effectuée à partir d’un plus grand nombre de périodes de plus courtes durées, pourrait être intéressante.

Il est vrai que les méthodes d’analyse finales des résultats de cette recherche n’ont permis de mettre cette hypothèse à l’épreuve qu’indirectement. Idéalement, pour valider entièrement cette hypothèse, une analyse plus fine aurait été souhaitable. Il aurait fallu identifier des moments « forts » des films et des jeux vidéo, où l’horreur et l’activation physiologiques sont palpables, et mesurer le temps requis pour que les signaux des sujets reviennent à leur niveau de base suivant ces moments intenses. Puisque le travail colossal que cela aurait demandé dépasse largement le cadre de cette maîtrise, il n’a simplement pas été fait.

6.3 Hypothèse de recherche n

o

3

La troisième hypothèse de recherche se formule ainsi : « Les sujets considéreront que de manière globale, l’expérience horrifique du jeu vidéo d’horreur est supérieure à celle du film, c’est- à-dire que le jeu vidéo est plus effrayant et dégoûtant en termes de quantité, de qualité et d’intensité. »

À la suite de l’analyse des impressions des sujets envers leur propre appréciation, peur et dégoût, il en résulte que dans le cadre de cette recherche où huit sujets visionnèrent The Hills Have Eyes, The Descent et jouèrent environ 180 minutes à Fatal Frame II, la catégorie « film » est supérieure à la catégorie « jeu vidéo ». En effet, tel que vu précédemment, dans tous les cas, le plus épeurant, le plus dégoûtant et le plus apprécié des médias était un des films. Ainsi, l’hypothèse de recherche initiale est rejetée. À noter, la seconde séance de jeu vidéo était plus épeurante, plus dégoûtante et plus appréciée que la première séance du même jeu vidéo.

Le choix des titres employés ici peut être en cause. À preuve, dans le questionnaire téléphonique, il était demandé aux sujets quel média préféraient-ils : le film d’horreur ou le jeu vidéo. Pendant l’expérimentation, le contraire de ce qui a été annoncé s’est produit : la moitié des sujets ont répondu qu’ils préféraient un type de média autre que celui annoncé dans le questionnaire téléphonique.

Malgré le rejet de cette hypothèse, il est important de relever la différence d’appréciation entre les deux séances de jeu vidéo d’horreur. Unanimement, les sujets ont apprécié, furent dégoûtés et apeurés davantage pendant la seconde séance de jeu vidéo que pendant la première. Cela est fort intéressant, surtout lorsque l’on s’interroge à propos du temps nécessaire au joueur afin de bien cerner le jeu, comprendre ce qu’il attend de lui, pour s’habituer à la navigation, au graphique, aux personnages, à l’histoire, aux commandes de jeu, etc., et de commencer enfin à « profiter » de la partie.

CHAPITRE 7

CONCLUSION

Dans le document L'horreur comparée: jeu vidéo et cinéma (Page 139-143)