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CHAPITRE 2 : CONTEXTE D’ETUDE

2.1. PRESENTATION DU JEU SERIEUX LIMBO

2.1.1. Ses caractéristiques principales

Limbo a été créé en Uruguay et il est en ligne et accessible à tous sur le site de l’Union

Latine8. C’est un jeu qui invite avant tout à l’apprentissage des langues étrangères, en particulier l’espagnol et le portugais de manière croisée c’est-à-dire que l’on peut entrer dans le jeu à la fois par l’une et par l’autre langue (soit l’espagnol, soit le portugais). D’après la définition que nous donne Alvarez (2007) sur le jeu sérieux, que l’on a présentée dans le chapitre 1, on peut considérer Limbo comme étant un jeu sérieux dans la mesure où il présente des aspects ludiques issus du jeu vidéo mais également des aspects dits « sérieux » liés à la compréhension de l’espagnol et du portugais, et à la réalisation de tâches linguistiques (de vocabulaire principalement). De plus, il comporte un scénario pédagogique, ce qui le distingue d’un jeu uniquement axé sur le divertissement. C’est un jeu qui immerge l’apprenant-joueur dans un univers où il est nécessaire de faire preuve de stratégies pour relever les défis présentés par le jeu.

Du point de vue du scénario pédagogique, dans Limbo, l’apprenant-joueur est amené à découvrir les missions qu’il doit effectuer pour pouvoir avancer dans le jeu. Il est

plongé dans le rôle d’un personnage qu’il dirige tout au long du jeu. Ce personnage arrive dans une ville et doit relever une série d’aventures et de défis en vue de pouvoir repartir de la ville et rentrer chez lui finalement.

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Le jeu comporte un total de 6 missions et dans chaque mission, l’apprenant-joueur doit interagir avec les personnages, par écrit seulement, afin de connaître ses objectifs et les missions qu’il doit réaliser. Les trois premières missions sont celles qui nous intéressent dans notre étude c’est pourquoi ce sont celles que nous allons développer ci-dessous :

- 1ère mission : elle consiste à ce que le personnage aide Baltazar (le mendiant) à mieux dormir en trouvant l’objet nécessaire pour cela au marché (1ère

mission).

- 2ème mission : une jeune fille a perdu son ballon et pour le lui rendre, il faut associer correctement les mots aux ballons.

- 3ème mission : il s’agit de prendre le buste au marché et de le rendre au musée.

Lorsqu’une mission est terminée, elle devient colorée quand on clique sur les drapeaux (voir figure 2). Cet indice symbolique indique donc à l’apprenant-joueur qu’il a atteint la mission du jeu.

Figure 2 : coloration lorsque les missions sont terminées

En ce qui concerne l’interaction avec les personnages du jeu, elle se fait uniquement avec ceux qui comportent un petit triangle orange au-dessus de leur tête, pour cela, il suffit de

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cliquer sur le personnage pour entamer le dialogue avec lui. Le dialogue s’effectue de la façon suivante :

EMETTEUR = personnage du jeu  Message écrit + oral. RECEPTEUR = l’apprenant-joueur  Message écrit.

Pour répondre aux personnages du jeu, l’apprenant-joueur doit choisir parmi 3 phrases qui lui sont données sur l’interface du jeu en haut à droite (voir figure 3). Il y a des phrases en espagnol et en portugais. Ces phrases sont donc préconstruites par le jeu. Parmi ces 3 phrases, certaines ne sont pas en adéquation avec ce que dit le personnage ou ne correspondent pas au sens du dialogue par conséquent, l’apprenant-joueur doit choisir la phrase de réponse correspondante au sens de l’information donnée par le personnage du jeu pour savoir ce qu’il doit faire. Mais il faut noter que très souvent, même si l’apprenant-joueur choisit une phrase qui ne correspond pas tout à fait à ce qu’il devrait dire, il reçoit tout de même une réponse quasiment similaire, ce qui le guide d’une certaine façon.

Figure 3: phrases de réponse en haut à droite pour communiquer avec le personnage

En ce qui concerne l’interface du jeu sérieux Limbo, l’apprenant-joueur a également à portée de main quelques aides sur l’interface du jeu pour le guider dans l’avancement de ses missions :

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Deux drapeaux : ils permettent de connaître les missions à effectuer. A mesure que l’apprenant-joueur avance dans la mission, celle-ci commence à se colorer. Et lorsqu’elle est terminée, elle est complètement colorée et un drapeau s’affiche pour indiquer que la mission a été atteinte.

Un téléphone portable : il sert de guide pour l’apprenant-joueur puisqu’il lui indique des messages lui donnant des indices sur les tâches à réaliser.

Un plan de la ville : il permet à l’apprenant-joueur d’accéder plus rapidement aux endroits principaux du jeu mais ces lieux n’apparaissent qu’une fois que ce dernier a exploré le jeu et est passé devant ces endroits.

Une valise : elle contient des objets que l’apprenant-joueur est parfois amené à échanger dans le jeu.

Un traducteur : il donne la traduction du portugais vers l’espagnol et vice et versa, en fonction de la langue qui a été choisie pour effectuer le jeu. Les mots pour lesquels l’apprenant-joueur peut consulter la traduction sont ceux qui apparaissent dans les dialogues des personnages et qui sont soulignés. Lorsque l’apprenant-joueur clique sur ces mots, ils apparaissent automatiquement dans le traducteur.

Ces outils sont présents lorsque l’apprenant-joueur se trouve dans le jeu. Mais avant de commencer le jeu, ce dernier bénéficie de quelques explications concernant ces outils (leur fonction pour chacun) et la façon dont il peut avancer dans le jeu et parler aux personnages. Ces premières consignes ont d’ailleurs été présentées aux apprenants que nous avons testés avant de commencer le jeu afin qu’ils comprennent un minimum le fonctionnement de Limbo.

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2.1.2. Public concerné

Le jeu sérieux Limbo peut être utilisé par un public relativement large, qu’il s’agisse d’enfants, adolescents ou adultes. Dans un premier temps, il vise de préférence un public d’enfants et d’adolescents, qui est celui sur lequel se focalisent les outils didactiques élaborés par l’Union Latine. Mais il peut très bien être utilisé par des adultes comme nous pourrons le constater dans notre étude.

2.1.3. Du point de vue didactique

En tant qu’outil didactique, le jeu sérieux Limbo présente des atouts, pas seulement pour apprendre à intérioriser la notion d’espace (réel et virtuel), mais pour la didactique à la fois écrite et orale. En effet, les apprenants-joueurs sont amenés à faire preuve de compréhension en langue étrangère concernant les messages venant des personnages du jeu ainsi que des outils (le téléphone portable, les drapeaux des missions). Cette compréhension est facilitée par la présence de différents canaux de communication (le texte écrit, le son et l’image). En effet, Limbo présente à la fois des textes écrits (les dialogues des personnages, les messages donnés par le téléphone et la traduction), du son avec la possibilité d’écouter les dialogues des personnages, et des images. Les messages sont interprétés par les apprenants- joueurs à l’aide de différentes stratégies dont nous avons parlé au chapitre 1, et que nous développerons de façon plus détaillée dans le chapitre 4 avec l’analyse des résultats obtenus concernant notre expérimentation. Au niveau du lexique, le jeu permet la compréhension de mots inconnus avec l’aide particulièrement de l’image et du contexte dans lesquels s’inscrivent les messages, et incite les apprenants-joueurs à effectuer des analogies entre les mots inconnus en langue étrangère à partir de leur langue maternelle ou d’une langue qu’ils connaissent relativement bien.

Les raisons qui nous ont menées à choisir ce jeu sérieux concernent en partie le fait que Limbo semble avoir des potentialités intéressantes pour pratiquer l’IC à des fins d’apprentissage dans un cadre didactique comme nous venons de le voir. Mais ce n’est pas l’unique raison : en effet, c’est un jeu qui se destine à un public assez large et qui sort de l’ordinaire puisque jusqu’à présent, dans le domaine de l’IC, on évalue les apprenants à travers l’utilisation de plateformes telles que Galanet, ou des visionnages de documents vidéo et des textes. Bien qu’il soit limité à deux langues, nous verrons qu’il peut tout de même

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s’adapter à un public plus large dont la langue maternelle ne fait pas partie de celles qui sont présentes dans le jeu Limbo.