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CHAPITRE 4 : RESULTATS ET DISCUSSION

4.1. RESULTATS OBTENUS

4.1.1. Analyse du contexte d’étude

4.1.1.2. Le jeu sérieux Limbo

D’après les réponses obtenues au questionnaire sur la perception du jeu Limbo par les trois groupes (lusophones, hispanophones et francophones), un tableau a été élaboré (voir annexe 4). Ce tableau nous indique la façon dont les trois groupes perçoivent Limbo, du point de vue technique comme du point de vue didactique pour l’IC.

A partir de ce tableau, nous avons construit un tableau dont les valeurs ont été codées comme nous l’avons expliqué plus en détail dans le chapitre 3 (voir annexe 5).

D’un point de vue général, on observe, à partir des commentaires effectués à la question 10, que les apprenants ont perçu Limbo comme un jeu « éducatif » ; « intéressant pour la compréhension de la langue » notamment pour la compréhension de langues voisines comme c’est le cas par exemple entre l’espagnol et le portugais ; « agréable pour apprendre du vocabulaire » de manière naturelle, sans forcément s’en rendre compte. Au départ, les apprenants ont rencontré quelques difficultés mais une fois qu’ils ont compris le jeu, il apparaît « très sympa » et « assez instructif » pour la compréhension. Certains ont perçu

Limbo comme un outil utile pour améliorer l’apprentissage des langues étrangères car il est

très dynamique et la personne qui joue se rend compte finalement qu’elle peut comprendre plus de choses que ce qu’elle ne croyait au départ. En effet, une apprenante francophone (fr 5) nous dévoile qu’elle a été « agréablement surprise » de voir qu’elle pouvait comprendre un peu de portugais à travers les dialogues écrits. Le jeu Limbo est également perçu comme une « forme intéressante pour apprendre ».

Pour l’analyse détaillée des réponses au questionnaire, nous distinguons trois aspects importants concernant le jeu Limbo : tout d’abord l’intérêt et la motivation qu’il procure aux apprenants, ses atouts et limites et enfin les améliorations envisageables.

L’intérêt et la motivation de Limbo pour les apprenants :

Les trois groupes montrent un intérêt et une motivation relativement positive envers le jeu Limbo, c’est ce que l’on peut voir sur le graphique présenté ci-dessous (figure 4).

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Figure 4 : l'intérêt et la motivation que procure le jeu sérieux Limbo aux trois groupes

Ce graphique est basé sur le calcul des moyennes des questions 2 et 3 du questionnaire pour les binômes de chaque groupe. Il nous indique que ce sont les binômes hispanophones qui semblent avoir montré le plus d’intérêt pour Limbo par rapport aux autres binômes. Par contre, ce qui est surprenant c’est qu’ils ont été les moins motivés pour terminer le jeu. Cela peut s’expliquer par le fait que parmi les deux apprenants qui ont répondu de manière négative à cette question, l’un avait une attitude plutôt négative lorsqu’il effectuait le jeu avec son binôme. Il ne faisait pas l’effort de comprendre car le scénario pédagogique de Limbo ne lui paraissait pas logique, selon sa propre conception des jeux vidéo. Nous reviendrons ultérieurement sur cet apprenant dans l’analyse des stratégies d’intercompréhension.

 Les atouts et limites du jeu :

Selon les binômes des trois groupes, l’atout le plus important que présente Limbo est la compréhension de langues étrangères. On remarque effectivement que la majorité des binômes de chaque groupe considère Limbo comme un jeu favorisant avant tout la compréhension de langues étrangères puisque les résultats du tableau nous indiquent un total de 6 apprenants pour chaque groupe ayant choisi cette réponse. Un autre aspect de Limbo apparaît également comme un élément utile permettant de faciliter la compréhension, il s’agit de l’utilisation des ressources du jeu et plus précisément du traducteur. En effet, d’après la figure 5 que nous avons réalisée à partir du calcul des moyennes par groupe concernant les

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questions 7 et 8 du questionnaire de perception du jeu, on peut voir que la majorité des apprenants des trois groupes pensent que le fait d’obtenir la traduction de certains mots aide à la compréhension des dialogues des personnages.

Figure 5 : les atouts (la traduction) et limites (le temps) du jeu Limbo

On note tout de même des différences entre les groupes. Ce sont les binômes francophones qui ont le plus apprécié cette ressource, leur moyenne (2,5) étant la plus élevée des deux autres groupes. A l’opposé se trouvent les binômes lusophones avec une moyenne de 1,67. Si on fait le lien avec les stratégies cognitives qui ont été mises en œuvre par ces binômes, ce résultat se confirme. Les binômes francophones ont utilisé les stratégies relevant de la traduction et de la recherche documentaire alors que les lusophones ont utilisé l’inférence et n’ont pratiquement pas eu recours au traducteur. Ce qui peut également expliquer cela c’est que les binômes francophones ont davantage utilisé le traducteur par rapport aux binômes lusophones du fait qu’ils éprouvaient plus de difficultés à comprendre les langues cibles. Les lusophones étaient plus favorisés à ce sujet puisqu’ils n’avaient qu’une seule langue à comprendre dans le jeu. De plus, la moitié d’entre eux avaient déjà quelques notions dans la langue cible (l’espagnol).

En ce qui concerne les limites du jeu Limbo, elles sont caractérisées par les difficultés qu’ont rencontrées les trois groupes en jouant. Ces difficultés reposent principalement sur les aspects techniques du jeu (scénario, navigation…) et le temps dont disposent les apprenants pour comprendre les dialogues des personnages. A ce sujet, les données du graphique de la

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figure 5 nous montrent que ce sont les binômes francophones pour qui le temps a été le moins suffisant par rapport aux binômes lusophones et hispanophones car la moyenne est remarquablement inférieure à celles des deux autres groupes avec 0,33 contre 1,67 pour les hispanophones et 1,33 pour les lusophones. Il est nécessaire ici de rappeler que les francophones avaient deux langues à comprendre (l’espagnol et le portugais), ce qui leur a demandé plus de temps de concentration pour comprendre les dialogues des personnages du jeu. Les dialogues étant trop rapides, ils ont été amenés à répéter régulièrement l’action pour écouter à nouveau les dialogues des personnages et tenter de mieux comprendre, ce qui leur a fait perdre du temps d’une certaine façon par rapport aux autres binômes. Cela peut expliquer le fait qu’ils aient passé plus de temps sur le jeu que les autres (entre 35 et 43 min en moyenne pour les 3 binômes francophones). Quant aux lusophones et hispanophones, le temps qu’ils ont passé sur le jeu oscille entre 20 et 30 min.

Du point de vue technique, les réponses à la question 6 indiquent que certains apprenants se sentaient un peu désorientés en début de jeu et ont éprouvé des difficultés pour comprendre la mission. De plus, les dialogues étaient rapides, ce qui a restreint leur temps de compréhension. La navigation dans le jeu a également été perçue comme difficile : par exemple, un apprenant francophone a répondu que les flèches n’étaient pas assez directives. Il n’a pas été toujours évident de savoir où cliquer, notamment lorsque les apprenants ont dû échanger des objets, comme l’ont souligné des apprenants lusophones et hispanophones dans le questionnaire. Au niveau du graphisme, un apprenant hispanophone a évoqué le manque de clarté de certains objets.

Les suggestions pour améliorer Limbo :

Face aux difficultés que les trois groupes ont rencontrées dans Limbo, ils émettent quelques suggestions que l’on retrouve dans la question 9 du questionnaire, afin d’améliorer le jeu. 5 apprenants lusophones sur 6 ont suggéré d’améliorer Limbo en ajoutant des exercices de grammaire tout au long du jeu. En deuxième position, ils ont opté pour la possibilité de reprendre le jeu où il a été laissé, ce qui est d’ailleurs un des problèmes majeurs de ce jeu étant donné qu’il ne permet pas de reprendre à l’endroit où l’on s’est arrêté. Pour les apprenants francophones comme pour les hispanophones, il serait utile d’améliorer le temps pour comprendre les dialogues c’est-à-dire de prolonger le temps d’apparition des dialogues des personnages du jeu. Cela pourrait prolonger notamment le temps de lecture dont disposent les apprenants étant donné que la majorité des binômes ont affirmé, au début de l’entretien

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semi-directif, que l’écrit est le canal de communication qui leur a semblé le plus utile pour la compréhension. Selon eux, l’oral n’a fait que compléter l’écrit. Par exemple, l’intonation de voix des personnages les a guidés un peu.