7.2 Modèle acoustique
7.2.3 Prévisions des modes propres à chaud sans flamme
A cultura tecnológica desenvolveu várias estratégias para uma nova experiência artística, propondo uma nova configuração e remodelação para os tempos atuais. A Transiarte situa-se nesse marco de interface que, na pesquisa desenvolvida, ganha uma abordagem educativa.
Segundo Domingues (apud TELES; 2008), a ciberarte explora qualidades artísticas e estéticas das tecnologias interativas, oferecendo momentos em que o corpo interfaceado habita nos limites entre o mundo físico e o digital. E, nesse sentido, o espaço no qual se inserem as estratégias hipertextuais é denominado ciberespaço. Uma vez ali contido é possível contribuir com a cibercultura, que é atualizada diariamente por meio de práticas sociais inovadoras.
Assim, a galeria digital é a Web. Uma galeria, em cujo ambiente, aquele que observa pode também propor interações por meio da criação de outros objetos artísticos, a partir daqueles que se encontram em exposição. Dessa forma, a ampliação do conceito de galeria, vislumbrado por esta perspectiva, é algo ainda desconhecido ao senso comum, uma vez que vigora o paradigma no qual uma produção artística tradicional somente é socializada em ambientes igualmente tradicionais, isto é, em museus.
Mudanças culturais, econômicas e políticas estão acontecendo em todas as realidades e áreas do conhecimento. E, com a arte contemporânea não é diferente.
Neste sentido, os estudos de Domingues (2009) trazem contribuições sobre posicionamentos estéticos, interfaces, reconfigurações midiáticas e sobre mediações em formatos digitais que vão, desde considerar as mídias como extensão dos sentidos, a desconsiderar a autoria como uma construção solitária, possibilitar a construção coletiva na cibercultura de outro tipo de arte, a ciberarte até a possibilitar novos modos de viver a experiência de criação da arte.
Segundo Teles (2008), a Transiarte que se integra no espaço da cibercultura é uma forma de ciberarte quando reconfigurações midiáticas podem ser criadas na condição de constructo coletivo, seja em formato de videoclipes, fotomontagens e/ou animações e podem ser postadas em vários suportes digitais como é o caso do youtube e de outros endereços similares.
A cultura tecnológica pode se constituir em estratégia de inclusão educacional do jovem e adulto (interator) na escola pública e, neste sentido, é preciso estar atento às abordagens que dela são feitas.
Para Domingues (1995:16)
As experiências interativas são resultantes de atos de um indivíduo a partir de determinados comportamentos. As transformações artísticas com tecnologias são, na sua maioria, efêmeras, variáveis, mutantes, um campo de possibilidades que se altera conforme as escolhas ou programas dos dispositivos e as variáveis do sistema.
No campo da arte modificada pela tecnologia há espaço para se buscar formação junto às áreas de conhecimento da ciência e da tecnologia, na medida em que ambas transitam entre si. Domingues (1995:17) afirmou que
As mudanças decorrentes do abandono das técnicas tradicionais como a pintura, o desenho, a escultura, o afastamento da idéia de arte como mercadoria, a reavaliação dos conceitos artísticos fundados nas representações das formas, no belo, na subjetividade, na individualidade e na artificação dos meios, deixam seu lugar para as novas formas de produção de arte.
Isso não é sinônimo de que a arte tradicional passe a ser menor. São formas históricas construídas em contextos diferentes para uma demanda específica, que considera seus valores e a estética de sua época. Como já dito, são várias linguagens a ser interpretada, o que modifica, por conseguinte, a comunicação e a expressão.
De acordo com Domingues (1995), há uma mobilização em favor de uma arte interativa comportamental e dinâmica, em construção destituída da idéia de um
acabamento, ou seja, fechamento da obra. Estamos migrando de um modo de cultura artística material para uma cultura tecnológica imaterial, que vai povoando o espaço da cibercultura através do computador, isto é, a arte construída pelas ferramentas tecnológicas abandona a condição estática e é finalizada em uma arte que circula em satélites.
Para Domingues (1995), a arte construída da interação homem/máquina tem como elemento básico a mutabilidade, a conectividade, a não linearidade, a efemeridade e a colaboração. Na opinião desse autor, o artista não produz solitariamente suas peças, além de pensar as interfaces necessárias, a partir de recursos eletrônicos e seus dispositivos interativos, o que transcende a produção artística para um evento da comunicação, informação e, sobretudo, a expressão. São vários os espaços na cibercultura para trocas abertas.
Outros atributos são adicionados à arte por meio das linguagens que as tecnologias eletrônicas oferecem. A experiência dinamiza a troca e o diálogo desencadeando novas práticas sociais, o que resulta a intensificação da sua dimensão cultural no atual contexto. Suas interfaces mobilizam o expectador à colaboração, a sair da condição de passivo para ativo na comunicação e interativo, uma vez que a arte é também comunicação.
Trata-se de um tipo de arte que se utiliza da ciência e da tecnologia em prol da participação e da interação. O artista se utiliza do poder dessas ferramentas para explorar o poder de diálogos das máquinas, numa dinâmica de comunicação.
Para Santaella (1995:41:)
O homem se reencontrará com a natureza, mas uma natureza radicalmente revista pela geração de um ambiente holístico de mente e matéria de sistemas auto-organizativos e materiais inteligentes, ambientes tão espiritual quanto material constitutivo de uma nova condição humana pós- biológica, numa cultura de complexidade criativa.
No cinema, obras como Avatar16 objetivam “dar vida real” a esse tipo de arte, por meio da transformação de imagens em realidades virtuais. Trata-se de outra
16
Avatar é um filme épico americano de ficção científica escrito e dirigido por James Cameron, estrelado por Sam Worthington, Zoë Saldaña, Michelle Rodriguez, Sigourney Weaver e Stephen Lang. O filme, produzido pela Lightstorm Entertainment e distribuído pela 20th Century Fox, tem seu enredo localizado no ano 2154 e é baseado em um conflito em Pandora, uma das luas de Polifemo, um dos três planetas gasosos fictícios que orbitam o sistema Alpha Centauri. Em Pandora, os colonizadores humanos e os Na'vi, nativos humanoides, entram em guerra pelos recursos do planeta e a continuação da existência da espécie nativa. O título do filme refere-se aos corpos Na'vi-humanos
realidade, em uma condição diversa do ser humano de sentir e de ancorar os sentidos e significados de suas experiências, seja em termos de uma identidade, seja de um grupo.
A diversidade de pensares acerca de ciência e tecnologia segundo Santaella (2009:510)
...é algo importante, assim em tempos de mutação científica e tecnológica e cultural, nós temos de estar com os artistas que estão cientes dessas mudanças... os artistas que estão explorando os interstícios da arte, ciência e tecnologia, são os que sabem sentir, no ar do presente os ventos invisíveis de criação soprando em direção ao futuro.
Desse modo, novos sentidos estão em construção e a cultura enriquece fecundamente as diversas interfaces que impactam a vida do homem contemporâneo. Setton (2009) afirma que, no campo da educação, as NTICE podem ser usadas como recurso inovador junto aos alunos jovens, justamente numa perspectiva em que seja possível fazer interfaces para a produção do conhecimento. Neste sentido, interfaces entre ciência, tecnologia e arte podem desencadear processos educativos que promovam a inclusão educacional de pessoas jovem e adulto em processo de escolarização.
Observamos nas oficinas do Projeto Transiarte que as aprendizagens são mediadas pela integração de todas as linguagens, conforme preconizado por Moran (2000), a partir de situações-problemas-desafios, conforme mencionado por (REIS, 2000). Nesse processo, o educando vai apreendendo e vivenciando a dinâmica da fotografia, da composição textual no computador, do estoque de imagens na Internet, da filmagem da peça dramatizada, da ação de descarregar o que se filmou, o que se fotografou, o que se gravou, da trilha sonora escolhida a ser baixada, e até do e-mail que precisa ser escrito.
São novos paradigmas, com novas formas de produção do conhecimento. São novas as formas de se relacionar com a ciência e com a tecnologia. Em meio a tudo isso, emerge uma nova estética para a arte, no contexto da cibercultura. Uma arte que agora pode ser construída pela extensão dos sentidos que as ferramentas do ciberespaço possibilitam.
híbridos, criados por um grupo de cientistas através de engenharia genética, para interagir com os nativos de Pandora.Texto disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/Avatar_(filme) consultado em 14/11/2010
Estas referências teóricas propiciaram o início de uma aventura de investigação da experiência Transiarte com seus atores, na nossa busca pela explicitação do principal problema de pesquisa que foi investigado: o Projeto Transiarte se constitui em fator de promoção da inclusão educacional? Além dessa, outras questões guiaram a investigação: o projeto piloto Transiarte é fator de promoção da inclusão educacional de jovens e de adultos? Os alunos, partícipes do projeto, se sentem incluídos ou em processo de inclusão? Os professores percebem o Projeto Transiarte como promotor de inclusão educacional?
A natureza destas questões de pesquisa nos remeteu a uma investigação que busca desvelar processos cognitivos e as relações sociais em que as práticas educativas em questão se inserem. Sendo assim, a abordagem de pesquisa que nos pareceu mais adequada, vinculam-se ao estudo das representações sociais, pois nos permitiu “ir ao encontro” do pensamento e dos processos vivenciados pelos atores no âmbito do Projeto Transiarte.
Mas, como se constitui a Teoria das Representações Sociais? Que método é agregado no campo de sua abordagem? Que contribuições efetivas têm dado ao campo das Ciências Humanas, em específico, ao da Educação? Esta será a temática que desenvolveremos no próximo capítulo, como base metodologia de investigação.