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CHAPITRE I : Problématique

CHAPITRE 3 : Méthode

3.3. Analyse de la valeur pédagogique (AVP)

3.3.1 Modèle Design, Play, and Experience Framework (DPE)

Le modèle DPE de Winn (2009) permet d’analyser et/ou de concevoir un jeu sérieux. Comme le Cahier des Charges Fonctionnel de l’analyse de la valeur pédagogique, il s’agit d’un modèle qui est à la fois prescriptif (il outille la conception) et normatif (il permet d’analyser l’efficience d’un jeu sérieux). Ce modèle est intéressant car il fait usage d’un langage qui est accessible à différentes disciplines et prend en considération les différents éléments qui composent un jeu sérieux. De plus, le modèle DPE propose une structure qui unifie les caractéristiques du design de l’instruction et de celles du jeu, les deux perspectives se complètent et ne sont pas pensées comme deux éléments différents. Compte tenu des intentions du jeu sérieux (chapitre 2), la conception doit être pensée en tenant compte des aspects théoriques, du contenu à transmettre et du design du jeu, comme des éléments qui se complètent. Penser ces éléments comme complémentaires, c’est donc s’assurer de développer un jeu plus effectif. Le Modèle DPE se présente alors comme suit :

Design Play Expérience

Apprentissage Contenu et pédagogie

Enseignement Apprentissages

Storytelling Personnage, récit, univers

Storytelling Histoire

Jouabilité Mécanique du jeu Dynamique Émotions

Expérience utilisateur

Interface utilisateur Interactivité Engagement

Technologie

Le modèle DPE sert à décrire les relations entre le concepteur et le joueur et se compose du design, du play et de l’expérience. Le « design » correspond à tout ce qui est créé par le concepteur (= le design du jeu) dans le but de fournir une expérience au futur joueur. Dès lors, pour que le jeu créé soit efficace, le concepteur doit anticiper les objectifs de

Concepteur Joueur

Tableau XIV: Schématisation du modèle Design Play and Experience Framework,Winn, 2009

l’expérience. À savoir, quelle expérience doit résulter à la fin pour le joueur. Le « play » correspond à l’interaction entre le design et les caractéristiques du joueur (e.g. cognitive, sociale, culturelle, etc.) et le résultat de cette interaction se définit par « l’expérience » qui peut être vécue différemment d’un joueur à un autre. L’expérience est à multifacette, elle peut être émotionnelle, motivationnelle ou encore sociale. Sur le schéma, la flèche qui va de l’expérience vers le design représente à la fois l’influence des objectifs du modèle original ainsi que l’itération de la conception (design-prototypage-test utilisateur) lorsque le prototype du jeu est testé par rapport aux objectifs de l’expérience.

De plus, le modèle DPE se caractérise par différentes sous-composantes (apprentissage, storytelling, jouabilité et l’expérience utilisateur) qui s’intègrent toutes dans les trois aspects décrits ci-dessus.

La sous-composante « Apprentissage » correspond à la conception du contenu

pédagogique de laquelle résultent les enseignements lorsque l’utilisateur joue. Le résultat de l’expérience à ce niveau représente les apprentissages qui seront faits. Dans notre cas, le contenu correspond aux thèmes travaillés dans les programmes de formation aux déplacements et à la pédagogie, aux différents outils, matériels, stratégies mis en place pour faciliter les apprentissages.

La sous-composante « Storytelling » prend en considération l’histoire selon le

concepteur et celle selon le joueur. Le concepteur se charge de concevoir les personnages, les dialogues, les objectifs, les étapes, etc. Au niveau du « play », le déroulement de l’histoire correspond à une combinaison de l’histoire créée par le concepteur avec les interactions et les choix qui sont faits par le joueur. Le résultat de l’expérience est alors le vécu de l’histoire par le joueur.

La sous-composante « Jouabilité » correspond à ce que le joueur fait dans le jeu, quels

choix peut-il faire et quelles influences vont-ils avoir sur le reste du jeu ?

La sous-composante « Expérience utilisateur » consiste en la création d’un contenu

divertissant ainsi que d’un produit qui réalise les objectifs éducationnels souhaités. Le design du jeu passe essentiellement par l’interface utilisateur, par conséquent, le concepteur se doit de développer un jeu qui permet au joueur le « flow » et l’immersion (chapitre 2) et qui l’engage dans une expérience du jeu. Une bonne interface utilisateur

permet au joueur de porter son attention sur l’histoire, la jouabilité et les apprentissages (cf. Chapitre 2 : L’affordance).

Ces sous-composantes s’influencent l’une l’autre, par conséquent il convient de commencer le travail de conception par la sous-composante qui présente le plus de difficulté, celle la moins malléable. En effet, en commençant par cette contrainte, il est plus aisé pour l’équipe de conception de s’adapter. La sous-composante Apprentissage est la moins malléable, compte tenu de ses exigences (e.g. les objectifs d’apprentissage, la réalité du contenu d’apprentissage laisse une moindre place, dans certains cas, à la fantaisie, etc.). Il convient donc de commencer le travail de conception par cette sous- composante.

La technologie va être étroitement liée à l’expérience utilisateur. Pour un même jeu, l’expérience est différente si le produit est développé à l’aide de moyen technologique ou s’il est développé sur un support papier. La réalisation de tests utilisateurs au moyen de support papier ne permettra pas de traduire le même résultat d’expérience que la réalisation de tests utilisateurs au moyen de technologie. De plus, le choix de la plateforme sur laquelle le jeu sera implémenté est important car dépendamment de la plateforme, le développement du jeu (en terme de programmation) sera sensiblement différent. Dès lors, il convient d’établir en amont sur quel support le jeu doit-il être développé.

Le modèle DPE est donc un modèle itératif qui s’utilise à la fois pour l’analyse et la conception de jeu sérieux et qui est intégrateur. En effet, il intègre harmonieusement les concepts issus de l’éducation et ceux issus de l’industrie du jeu tout en s’intéressant à l’influence de la technologie sur le travail du concepteur ainsi que sur l’expérience utilisateur. Dans le cadre de ce travail, le modèle DPE s’inscrit dans la phase II de l’analyse de la valeur pédagogique et est utilisé comme un outil normatif permettant d’évaluer des produits types (cf. 3.4.4.2) en vue d’identifier des fonctions relatives au jeu sérieux.