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mesures d’appui du Programme thématique OSC-AL pour promouvoir une TALD

Para a categoria de análise estabelecida como o reconhecimento de manifestações de ludicidade humana enquanto experiência, (cf. Pp 128-133) e que aqui se relembra “Dizem respeito ao reconhecimento dos SAMos sobre manifestações da ludicidade enquanto experiência”, pretendeu-se analisar as orientações dos dezassete SAMos relativamente a esta categoria, ao longo das três ocasiões, e verificar se houve ou não mudança de orientações e ocorrência de aprendizagem.

Para tal, definiram-se cinco atributos.

A saber:

Brincar – entreter-se e distrair-se com actividades, representando papeis fictícios (Houaiss, 2002, T. II: 663);

Jogar – divertir-se e entreter-se com um jogo qualquer (Houaiss, 2002, T. IV:. 2185);

Recrear – uso que se faz do tempo no intervalo de uma actividade, com a finalidade de distrair-se, folgar ou brincar;

Lazer – uso que se faz do tempo após a cessação de uma actividade através de actividades presarosas;

Construir artefactos – acção de compor e elaborar objectos (aparelhos, engenhos, mecanismos construídos para um determinado fim), com uma finalidade própria e específica, dando-lhe uma estrutura, composição e criação (Houaiss, 2002, T. I e II: 398 e 1055)

i) Resultados da análise de dados obtidos por ocasião, através dos instrumentos de ordem formal, na mesma dimensão de análise conhecimento, na categoria de manifestações de ludicidade humana enquanto experiência.

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Na 1ª ocasião de análise de dados de ordem formal, observados no instrumento de recolha de dados inquérito registou-se a seguinte frequência para cada atributo: brincar – 6; jogar – 6; recrear – 1; lazer – 0; construir artefactos – 0.

Na 2ª ocasião de análise formal, observada no instrumento de recolha de dados teste, presenciou-se que todos os SAMos fizeram alusão aos atributos aqui mencionados, tendo-se registado a seguinte frequência para cada atributo: brincar – dezassete; jogar – 12; recrear – 13; lazer – 12; construir artefactos – 12.

Na 3ª ocasião de análise de dados de ordem formal, observados no instrumento de recolha de dados reflexão do diário de bordo, presenciou-se que todos os SAMos fizeram alusão aos atributos aqui mencionados, tendo-se registado a seguinte frequência para cada atributo: brincar – 11; jogar – 5; recrear – 2; lazer – 3; construir artefactos – 9.

Tabela 19 - Sistematização dos resultados obtidos na análise ocorrida nas três ocasiões de ordem formal na dimensão conhecimento, categoria reconhecimento de manifestações de ludicidade humana

enquanto experiência

Com base nesta sistematização e análise de dados aqui apresentada, pode inferir-se que houve uma mudança na orientação do conjunto dos SAMos ao longo do processo, em virtude de na 1ª ocasião ter existido três SAMos que não fizeram alusão a qualquer atributo e nas outras duas ocasiões todos os SAMos o fazerem.

Esta inferência realizada é facilmente perceptível no gráfico de registo multi vectorial a seguir apresentado.

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Fig 21- Resultados da análise de dados, por ocasião, no eixo de ordem formal, na dimensão conhecimento, categoria reconhecimento de manifestações de ludicidade enquanto experiência

ii) Resultados da análise de dados obtidos por ocasião, através dos instrumentos de ordem informal, na mesma dimensão de análise conhecimento, na mesma categoria de manifestações de comunicação humana enquanto experiência.

Na 1ª ocasião de análise de dados de ordem informal, observados no instrumento de recolha de dados diário de bordo na fase inicial do processo DC, presenciou-se que todos os SAMos fizeram alusão aos atributos aqui mencionados, tendo-se registado a seguinte frequência para cada atributo: brincar – 12; jogar – 3; recrear – 0; lazer – 0; construir artefactos – 11.

Na 2ª ocasião de análise informal, observada no instrumento de recolha de dados diário de bordo, num momento intermédio do processo DC, presenciou-se que todos os SAMos fizeram alusão aos atributos aqui mencionados, tendo-se registado a seguinte frequência para cada atributo: brincar – 7; jogar – 7; recrear – 1; lazer – 0; construir artefactos – 6.

Na 3ª ocasião de análise de dados de ordem informal, observados no instrumento de recolha de dados diário de bordo, no momento final do processo DC, presenciou-se

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que todos os SAMos fizeram alusão aos atributos aqui mencionados, tendo-se registado a seguinte frequência para cada atributo: brincar – 11; jogar – 9; recrear – 1; lazer – 0; construir artefactos – 4.

Tabela 20 - Sistematização dos resultados obtidos na análise ocorrida nas três ocasiões de ordem informal na dimensão conhecimento, categoria reconhecimento de manifestações de ludicidade humana enquanto experiência

Com base nesta sistematização e análise de dados aqui apresentada, pode inferir-se que nos instrumentos de análise de ordem informal não se registou uma mudança significativa na orientação do conjunto dos SAMos ao longo do processo. É de salientar, igualmente, que mais uma vez as alusões que os SAMos fazem nos instrumentos de análise de ordem informal, foram muito mais próximas da definição do conceito.

Esta inferência realizada é perceptível no gráfico de registo multi vectorial a seguir apresentado.

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Fig 22- Resultados da análise de dados, por ocasião, no eixo de ordem informal, na dimensão conhecimento, categoria reconhecimento de manifestações de ludicidade enquanto experiência

Estabelecendo-se uma relação entre os dados analisados através dos instrumentos de análise de ordem formal e informal, os resultados parecem aludir que houve uma aprendizagem dos SAMos, ao longo do processo acerca deste conceito, pela mudança evidenciada na narrativa autobiográfica e verificada através da frequência registada.

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5.1.7 Categoria reconhecimento de manifestações de criatividade enquanto