Algumas mídias bastante conhecidas da sociedade já expuseram a possibilidade comunicacional dentro dos conceitos de interatividade e do tempo real, como o telefone, o rádio e a televisão. Assistir a um programa transmitido ao vivo para várias localidades do país, simultaneamente, é fato corriqueiro no cotidiano da sociedade contemporânea. Mas a Internet, os sistemas de telefonia celular, a intensificação dos investimentos em satélites suplantaram estes conceitos, encurtando ainda mais as distâncias e intensificando o tempo real e a interatividade.
Lévy (1999, p. 79) descreve que o termo ―interatividade‖, genericamente, ―ressalta a participação ativa do beneficiário de uma transação de informação‖, embora todos os indivíduos, de certa maneira, são interativos à medida que reagem ao decodificar, interpretar, participar e pensar sobre a mensagem veiculada, cada qual de maneira diferente.
[...] sistemas que permitam o acesso compartilhado e à distância a documentos, fontes de informação ou espaços de trabalho nos aproximam progressivamente da comunicação por um mundo virtual, até aqueles que admitem uma ou mais imagens ativas das pessoas (agentes de software que filtram infobots, perfis de busca personalizados e outros) (LÉVY, 1999, p. 81).
Cada mídia ou dispositivo de comunicação terá, dessa forma, um determinado grau de interatividade, que pode ser percebido pelas características de personalização (apropriação da mensagem recebida), reciprocidade (comunicação um-um ou todos-todos), virtualidade, implicação da imagem dos personagens nas mensagens e telepresença (LÉVY, 1999, p. 82).
Tabela 1
Diferentes níveis de interatividade
RELAÇÃO COM A MENSAGEM Mensagem linear não-alterável em tempo real Interrupção e reorientação do fluxo informacional em tempo real Implicação do participante na mensagem DI S P OSI T IV O DE C OM UN IC A Ç Ã O Dif u são u n il ater al - Imprensa - Rádio - Televisão - Cinema
- Banco de dados multimodais - Hiperdocumentos fixos - Simulações sem imersão nem possibilidade de modificar o modelo
- Videogames com um só participante
- Simulações com imersão (simulador de vôo) sem modificação possível do modelo Diálogo, re cipr oc idade - Correspondência postal entre duas pessoas
- Telefone - Videofone
- Diálogos através de mundos virtuais, cibersexo
Diálogo en tr e vár ios par ti cipan tes - Rede de correspondência - Sistema das publicações em uma comunidade de pesquisa - Correio eletrônico - Conferências eletrônicas - Teleconferência ou
videoconferência com vários participantes
- Hiperdocumentos abertos acessíveis Online, frutos da escrita/leitura de uma comunidade
- Simulações (com possibilidade de atuar sobre o modelo) como de suportes de debates de uma comunidade
- RPG multiusuário no ciberespaço
- Videogame em ―realidade virtual‖ com vários participantes - Comunicação em mundos virtuais, negociação contínua dos participantes sobre suas imagens e a imagem de sua situação comum Fonte: (LÉVY, 1999, p. 83)
Lemos (2004, p. 72) revela ainda que ―é pela interatividade digital que possibilidades descentralizadoras de poder podem se estabelecer‖. Ele recorre a Nora para revelar que ―um equipamento ou um programa é dito interativo quando seu utilizador pode modificar o comportamento ou o desenrolar‖ (NORA apud LEMOS, 2004, p. 72). E completa que a partir da tecnologia digital, um usuário pode interagir não somente com a máquina ou ferramenta, mas também com o conteúdo, com a informação29.
29
Segundo Pinho (2003a, p. 244), a interatividade varia de um nível mais simples, como o ato de clicar um botão de avanço ou retorno de página, até níveis mais complexos, como o preenchimento de um formulário on-line ou a participação em um game com usuários espalhados em várias partes do planeta.
Se os objetos (interatividade mecânico-analógica) reagem de forma passiva, como por exemplo, a maçaneta de uma porta, o que para Manzine caracteriza uma interação assimétrica, os novos objetos eletrônico-digitais interagem de forma ativa (interação simétrica), num diálogo constante entre agentes (Laurel). O objeto físico transforma-se em um objeto-quase-sujeito, uma forma de interlocutor virtual (Manzine). (LEMOS, 2004, p. 115)
A capacidade de uma mídia ser mais ou menos interativa está na relação da permissão do diálogo, da reciprocidade e da efetivação da comunicação. E esta interação digital, possibilitada pelo ciberespaço ou pelos sistemas de simulação de realidade virtual, pode ser caracterizada de três formas, conforme H. Rheingold (apud LEMOS, 2004, p. 264). A primeira, denominada de Imersão (sentir-se dentro), geralmente possibilitada pelos instrumentos de realidade virtual, a ruptura, ou desligamento temporário da realidade, e a mais comum, que é a navegação, ou seja, a forma de interação dos usuários com as informações digitais.
Ainda sobre Navegação, Lévy ressalta que são duas as atitudes de exploração dentro da Web. A primeira, denominada por ele como ―caçada‖, é aquela em que o usuário procura uma informação específica, que deseja ―obter o mais rápido possível‖. Já a outra ação do navegador é a ―pilhagem‖, onde o indivíduo tem um interesse vago por determinado assunto, mas assim que algo lhe chame a atenção, estará pronto a desviar seu percurso a qualquer instante, ―de acordo com o clima do momento‖ (LÉVY, 2003, p. 85).
Alex Primo e Marcelo Ruschel Träsel (2006, p.9) também avaliam a interatividade a partir da navegação do usuário, o qual já consideram um processo interativo:
[...] a simples navegação por entre as páginas digitais do site já é um processo interativo, [...] uma interação reativa (Primo, 2004), pois cada clique chama uma lexia ou desperta uma função previamente programada no código. Nos noticiários Online fechados à intervenção, o internauta não pode [...] deixar suas marcas. É um processo interativo, mas cujas trocas encontram-se pré-determinadas no par ação-reação [...] (Primo; Träsel, 2006, p.9).
Nos casos em que a participação é oferecida ao usuário, que deixa o status de leitor para assumir uma postura pró-ativa de produtor de conteúdo (como na blogosfera e no Jornalismo Cidadão), Primo; Träsel consideram um ―espaço para a interação mútua, na qual o desenvolvimento do processo interativo é negociado entre os participantes‖. E destacam que o ―relacionamento desenvolvido entre os interagentes têm um impacto recursivo sobre a interação, seus participantes e produtos‖ (PRIMO; TRÄSEL, 2006, p.9). Lindermann complementa a conceituação de Primo; Träsel ao alertar que ―a interação mútua engloba
características como, por exemplo, bidirecionalidade, permissão da influência do usuário, autonomia do interagente e transparência‖ (LINDERMANN, 2007, p.4).
Já as considerações de Deuze (apud FRANCISCATO, 2007, p. 8) colocam a interatividade em dois sentidos: o do controle e de comunicação participativa por parte dos usuários; e do mecanismo de feedback ―de duas ou múltiplas vias de comunicação‖. Deuze, segundo Carlos Eduardo Franciscato, ainda identifica três tipos de interatividade:
a) de navegação: ao usuário é permitido navegar de forma mais ou menos estruturada através do conteúdo dos sites;
b) funcional: o usuário pode participar, em algum grau, no processo de produção do site ao interagir com outros usuários ou produtores por e-mail, chats, listas de discussão etc.;
c) adaptativa: cada ação do usuário tem conseqüências para o conteúdo do site, assim como a programação do site adapta-se ao comportamento de navegação de cada usuário individual e ‗lembra‘ a ele suas preferências (FRANCISCATO, 2007, p.8).
Seja pela participação ativa e reativa do usuário, seja pela bidirecionalidade ou ainda pela faculdade do site de adaptar-se ao perfil de cada visitante, a interatividade é condição sine qua non do meio Internet, ocorrendo em maior ou menor grau. Cabe reforçar, porém, a idéia de que uma instituição interessada em manter um relacionamento pró-ativo com seus stakeholders, deduz-se que tenderá cada vez mais a permitir níveis mais elevados de interação por meio das ferramentas digitais, principalmente no caso de públicos com exigências especiais, como os jornalistas, em que a interação no cibermundo pode facilitar e dar maior agilidade aos processos comunicacionais.