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Chapitre 3 Résultats

3.5 Les enjeux technologiques du jeu de rôle sur table et son avenir

3.5.1 Les enjeux technologiques

Cette partie rapporte les résultats d’une grille d’évaluation qui a recensé divers enjeux liés à la technologie de manière qualitative, puis résume chacun d’eux par la suite, identifiés par des lettres de a) à h) dans le Tableau VII. Cinq champs de réponses ouvertes du questionnaire ont été circonscrits pour obtenir ces résultats : d’abord celui qui demandait de justifier sa préférence entre jouer en personne ou en ligne, celui qui demandait de résumer son opinion sur la technologie en quelques lignes et celui qui demandait aux répondants les raisons pour lesquelles ils n’avaient aucune expérience en ligne, le cas-échéant. À ces questions se joignent les deux dernières du questionnaire : « Dans quelle direction souhaiteriez-vous voir évoluer le jeu de rôle sur table en général et quelle est votre vision de son futur? » et « Quelles nouvelles technologies vous semblent les plus prometteuses et/ou lesquelles aimeriez-vous voir apparaître? », puisque certains répondants ont utilisé cet espace pour préciser ou résumer leur vision du jeu de rôle sur table sous le prisme de la technologie, au lieu de se circonscrire seulement à son futur, tel que demandé.

Une mention est enregistrée dès que l’enjeu est clairement explicité, mais il arrive que certains questionnaires s’inscrivent à la suite de l’interprétation d’une allusion indirecte. Un questionnaire ne peut être comptabilisé qu’une seule fois par enjeu, mais peut apparaître dans plusieurs, et ce, peu importe sa position sur ce dernier.

Tableau VII Enjeux en lien avec la technologie

Catégories Mentions Pourcentage

(291 répondants)

a) Activité sociale 101 35%

b) Contact humain, convivialité 92 32%

c) Immersion, ambiance, rythme 89 30.5%

d) Distraction 74 25%

e) Rapidité de l’information, volume de données 72 25%

f) Non-verbal, communication 71 24%

g) Rapport à l’objet 27 9%

h) Temps de préparation 13 4%

a) Activité sociale (101)

Pour beaucoup de répondants, le jeu de rôle sur table est d’abord une activité sociale avant d’être un jeu. Se réunir, prendre des nouvelles ou partager un repas pendant que la session est en pause est un attrait indissociable de l’expérience. Plusieurs parlent d’un prétexte pour se voir entre amis ou pour quitter l’écran d’ordinateur devant lequel ils passent déjà plusieurs heures. Ainsi, face à l’idée de jouer en ligne, plusieurs reconnaissent n’y voir aucun intérêt, soulèvent une sorte de « manque » ou disent que tant qu’à être rivé à un écran, ils préfèrent jouer à un jeu vidéo. Concernant le futur du jeu de rôle, une position plutôt conservatrice est souvent observée, comme le fait que le jeu de rôle sur table est très bien comme il est actuellement ou qu’il ne doit pas trop s’éloigner de son côté social.

b) Contact humain, convivialité (92)

Cet enjeu s’apparente grandement à l’activité sociale, mais comporte suffisamment de nuances pour en faire un enjeu distinct. Alors que l’activité sociale concerne l’évènement dans son ensemble, le contact humain et la convivialité s’opèrent à l’intérieur d’une session de jeu en cours. Partager un espace commun permettrait de vivre le jeu de rôle sur table dans de meilleures conditions de manière générale, mais les répondants associent le plus souvent cet enjeu avec d’autres, en argumentant par exemple qu’il est plus facile de communiquer, que les risques de distractions sont amoindris ou que l’ambiance est de meilleure qualité. Inversement, lorsque le terme convivial est rencontré sans contexte, ce qu’il sous-entend n’est pas toujours clair. Il est par exemple employé par endroits pour signifier une meilleure fiabilité du matériel

tangible par opposition à des défaillances techniques possibles provenant de logiciels. Il incombe donc de redoubler de prudence sur les chiffres avancés autour de cet enjeu.

c) Immersion, ambiance, rythme (89)

Quand les termes « immersion », « ambiance » et « rythme » sont utilisés dans différentes argumentations, c’est généralement dans le but de les décrire comme étant de meilleure qualité dans un jeu de rôle présentiel par opposition au distanciel. Certains rôlistes tamisent les lumières de la pièce où se déroule la partie, ce qui devient une technique pour créer une ambiance difficilement transposable quand les joueurs sont chacun chez eux. Le rythme recoupe par ailleurs l’enjeu de la communication, puisque des répondants affirment que le roleplay est plus fluide en personne.

d) Distraction (74)

En ce qui concerne l’utilisation du téléphone intelligent autour de la table de jeu, il est fréquent que le seul point négatif soulevé soit celui de la distraction qu’il peut engendrer. Certains maîtres de jeu interdisent tout simplement les périphériques pour cette raison, prenant comme un manque de respect le fait de devoir les consulter ne serait-ce qu’à quelques reprises, tandis que d’autres les tolèrent à la condition d’une utilisation discrète. Quant au jeu en ligne, il est souligné qu’il est trop souvent tentant d’ouvrir d’autres onglets de son navigateur internet quand personne ne peut s’en apercevoir directement. Un manque de discipline à cet égard entraîne inévitablement une distraction nuisible à l’expérience groupale.

e) Rapidité de l’information, volume de données (72)

Les manuels de jeux de rôle peuvent rapidement s’accumuler et devenir très lourd à transporter. Sous format numérique, ceux-ci ne prennent pratiquement plus de place. Le raccourci clavier « rechercher » (CTRL-F) permet également de parcourir ces documents très rapidement; ce qui fait de cet enjeu l’argument pro-technologie le plus souvent cité. Être connecté à internet permet de vérifier une règle qui porte à confusion sur des forums pour trancher certains conflits d’interprétation.

f) Non-verbal, communication (71)

Les répondants évoquent surtout cet enjeu en le comparant avec le jeu en ligne où l’utilisation de la vidéoconférence peut entraver la qualité des discussions, décriant notamment qu’il est parfois difficile de bien s’entendre dans des échanges à plus d’un intervenant. Lorsque les joueurs incarnent de vive voix leur personnage, le non-verbal représente un outil qui perdrait également de son efficacité lorsque transposé à travers une webcam.

g) Rapport à l’objet (27)

Pour certains répondants, substituer les manuels et diverses composantes matérielles du jeu de rôle par des équivalents numériques enlève un attrait essentiel à l’expérience. Le fait de pouvoir toucher les livres, écrire à la main sur sa fiche de personnage et lancer plusieurs dés à fois relève d’un plaisir auquel ils refusent de se soustraire. Les superstitions de dés chanceux fabriquent des anecdotes qu’il serait impossible d’obtenir avec des logiciels de lanceurs de dés, qui sont même jusqu’à être qualifiés d’aberration par un des répondants.

h) Temps de préparation (13)

Lorsque cet enjeu est invoqué, c’est généralement pour affirmer que plusieurs logiciels facilitent le travail de préparation du maître de jeu, hormis pour quelques répondants qui émettent des réserves quant à leur accessibilité. Selon ces derniers, dans certains cas, le temps d’apprentissage de ces outils amenuise grandement cette économie de temps.