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Le design comme expérience vécue

On retrouve ce type de recherche dans certaines applications commanditées par de grandes enseignes telles que Nike, MNM’S, ou encore Nokia. Ces applications permettent, au moyen de la webcam personnelle de l’utilisateur, d’intégrer l’image de celui-ci dans l’application elle-même :

- de manière ludique pour Nokia80

- de façon créative avec Volkswagen qui permet de visualiser son bébé en 3D et en mouvement sur le siège arrière de la voiture dans un projet familial personnel

(Jeu de maquillage et de coiffure assortis à divers styles de musique);

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- de façon pratique chez Nike avec la personnalisation graphique des chaussures en vente sur le site (choix esthétiques individuels réalisés grâce à une palette de propositions, et possibilité d’incrémenter son propre ajout, nom ou emblème, pour rendre le produit unique).

(réalisé par morphing instantané des photos des deux parents prises par webcam);

80 Cette application n’est plus disponible à ce jour sur le web : http://europe.nokia.com/ musicalmighty

81 Deux photos des parents, prises avec la webcam permettent, au moyen d’un logiciel de morphing, de faire un bébé animé en 3D qui regarde papa et maman et réagit à la caresse via la souris numérique ; n’est plus disponible sur http: //www.vw.com/vwhype/babymaker/en/us/

Première partie : contexte de l’étude Chapitre 1 : le design interactif

Quelle que soit la posture adoptée par les studios de création d’application multimédia (Hi-ReS!, PsyOp, Gkaster82

 On observe deux orientations, l’une axée sur le traitement de l’information par le design interactif, et l’autre tournée vers la communication sensible.

par exemple), leur démarche n’est pas d’agrémenter le numérique d’un emballage esthétique, mais de réaliser une communication spécifique au medium design interactif numérique.

Pour illustrer la première, nous observons le travail de Manuel Lima,83 jeune chercheur et concepteur en design graphique du site Visual Complexity.84

Le traitement de l’information par des modélisations graphiques sémantiques n’est pas au cœur de notre recherche qui s’attache davantage aux spécificités de la narration dans un espace discursif malléable. Nous orientons notre étude vers les applications engageant une communication entre l’auteur d’un récit et le récepteur-producteur d’une narration singulière. Il ne s’agit de mettre en forme un contenu de données, mais de proposer une expérience personnelle, une rencontre avec un récit possible par design interactif interposé.

Manuel Lima envisage la cartographie des réseaux sous forme esthétique afin de donner du sens à la croissance exponentielle des données numériques. Il s’agit de convertir la quantité d’information en connaissance, et le traitement graphique permet un processus de sémiose. Il s’agit là d’un objectif d’aide à la décision qui s’adresse aux entreprises et organismes d’état, mais aussi d’une stratégie utilisant la créativité comme déclencheur de projet de recherche dans tous les domaines.

La seconde orientation est illustrée par le studio Hi-ReS!. Son co-fondateur et directeur artistique, Florian Schmitt85

82Dossiers consultés le 14 juin 2008 disponibles sur http://www.digup.tv/index.php

, valorise l’expérience du vécu lors de la consultation du site. C’est un moment, dont la sensibilité est mise à jour par le processus narratif organisé par le design interactif. Ce créatif allemand, installé à Londres et New York, est attiré par le dysfonctionnement, l’erreur, c'est-à-dire l’inattendu qui provoque en nous une réaction d’adaptation. L’émergence du bug

83 M. Lima, chercheur et concepteur en design des réseaux, portrait vidéo disponible sur http://digup.tv/index.php?rub=videos&item=70, consulté le 22/03/11.

84 Disponible sur http://www.visualcomplexity.com/vc/, consulté le 22/03/11.

85 Fondateur et directeur artistique de Hi-ReS!, Portrait vidéo disponible sur http://digup.tv/index.php?rub=videos& item=59, consulté le 22/03/11.

Approches esthétique, médiatique, et sémantique du design interactif

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Christine Bréandon. Thèse de Doctorat. Université du sud Toulon-Var

nous interroge sur notre réaction à cette rencontre inopportune et réveille notre activité intellectuelle. Sur le modèle classique du scénario filmique (modèle de David Wark Griffith), le héros (utilisateur) rencontre un problème (le méchant) et tâche de le résoudre (quête) pour atteindre à un apaisement de cette tension désagréable ("happy end ", victoire du Bien). L’approche narrative met en abyme notre connaissance du monde qui se fait sur ce modèle. Florian Schmitt focalise le regard de l’utilisateur sur des éléments du quotidien en décalant le point de vue narratif (angle, rythme, couleur, échelle, etc.) afin de les rendre à nouveau visibles. Son design propose une lecture émotionnelle.

Nous avons rencontré Florian Schmitt pour un entretien à propos de sa vision du design interactif de l’application web. Le travail de l’agence Hi-ReS! est retenu comme objet d’étude générique de cette recherche ; une étude approfondie d’une de ses productions, Communicate, est rapportée en deuxième partie de ce texte (chap. 4 à 6) suivant les trois variables formulées au chapitre 3.

Un dernier exemple montre la tendance selon laquelle de nombreux design- eurs conçoivent leurs projets sur l’idée d’une singularisation du récit. Etienne Mineur est un design-eur numérique français qui se méfie de l’ergonomie comme fin en soi : « ce qui me fait peur dans l’ergonomie pure et dure, c’est qu’on peut instaurer des systèmes qui sont récurrents. […]. C’est ce qui se passe en ce moment, n’importe quel site ressemble à un autre. Les sites de Dior et d’Emmaüs, je suis sûr qu’ils se ressemblent dans l’ergonomie […]. Par contre si tu vas dans un Emmaüs ou une boutique Dior, tu n’es pas dans le même univers. Sur le web, tout est au même niveau86 ». Il prône un design sensible, pour Issey Miyake par exemple, une écriture spécifique au web interactif, qui ne soit ni seulement de la vidéo, ni seulement de l’écrit (Ascii art87

86 Portrait vidéo disponible sur http://digup.tv/index.php?rub=videos&item=4, consulté le 22/03/11. Verbatim réalisé à partir de cette vidéo.

).

87 Pratique née dans les années 60 avant que l’image n’investisse le moniteur. Elle consiste à dessiner des images avec des caractères typographiques issus du code Ascii utilisé pour le langage machine.

Première partie : contexte de l’étude Chapitre 1 : le design interactif