Chapitre 3 : Proposition d’un cadre théorique pour la communication
I. Construction du corpus
A usabilidade é a característica principal de um sistema interactivo de uma interface gráfica de utilizador12, que garante aos utilizadores condições para interagirem com facilidade com a tecnologia, sem lhes exigir aprendizagens específicas, pelo facto da interface se assemelhar com a realidade e, assim, permitir-lhes atingir autonomamente determinados objectivos. Ao termo usabilidade foi acrescentado o adjectivo universal por Ben Shneiderman em 2000 que tentou responder ao desafio: Como é que as TIC podem ser desenhadas de modo a que possam ser usadas por todos os cidadãos?
Num primeiro momento Shneiderman (2000) encontrou a resposta nas características físicas, cognitivas e socioculturais da usabilidade, que lhe possibilitaram encontrar a diferença entre o que as pessoas sabem e o que precisam de saber para interagir com as TIC. O autor fala de uma literacia computacional, que se consegue atingir através da educação e do design. Graham Pullin (2009) no seu livro Design Meets Accessibility apresenta algumas ideias de como os mundos do design e das incapacidades se inspiram e entrecruzam mutuamente, tentando resolver primeiro as necessidades básicas dos utilizadores e depois outro tipo de
designs que satisfaçam outras aspirações.
De acordo com Nielsen (1993, 1999), Shneiderman (2000) e Preece, Rogers & Scharp (2002) o conceito de usabilidade exige a presença de um conjunto de factores como a facilidade de uso e de aprendizagem, a eficiência de uso, a produtividade, a flexibilidade, a satisfação, a segurança de uso e a utilidade de determinado ambiente virtual. O termo design interactivo, segundo Cooper, Reimann & Cronin (2007) foi proposto pela primeira vez em meados dos anos oitenta, mas só ganhou relevância dez anos mais tarde, a par do conceito de usabilidade. O design de tudo o que está ligado ao computador centra-se, assim, nas noções de usabilidade e de interface homem computador, sendo esta uma superfície interactiva através da qual o utilizador pode controlar o computador e os
12 Graphical User Interface (GUI) - Consiste em elementos gráficos presentes em ecrãs, janelas, menus,
botões, caixas de verificação, ícones ou outro tipo de interfaces que permitem ao utilizador interagir com as TIC, com facilidade e de modo simplificado.
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resultados obtidos. Para Moran (1982) a interface é um dos conceitos chave do
design interactivo, como parte de um sistema computacional com o qual a pessoa
entra em contacto de forma física, perceptiva ou conceptual e mediante uma interacção determinada.
Interacção para Sharp, Rogers & Preece (2007) é o processo de comunicação entre utilizador e sistema; outra noção subjacente é a experiência do utilizador, que abrange a ideia de como o produto se comporta e como é usado pelos utilizadores no mundo real. O design interactivo tem evoluído de acordo com os desafios no campo do design, provenientes das indústrias de hardware e
software, com a emergência de novos contextos sociais em que tornar o trabalho
colaborativo mais eficiente e produtivo é uma exigência premente e ainda com a relevância crescente da literacia tecnológica. Graham Pullin (2009) reflecte também sobre a tendência do design se desvanecer, tornar-se numa interface homem computador ubíqua, ou seja, tão embebida nos objectos do quotidiano que já não se dá por ela. O site Universal Usability13 contém indicações para a adequação de um design interactivo para todos, alertando para a produção de conteúdos e funcionalidades acessíveis e usáveis por todos, tendo em conta a diversidade de tecnologias, de formação, de utilizadores e de ambientes físicos.
Uma das primeiras consequências do design interactivo é a ideia de fácil de usar. Sharp, Rogers & Preece (2007) no seu livro Interaction Design. Beyond Human Computer Interaction alertam que o design interactivo dos produtos deve ser orientado para o modo como as pessoas comunicam e interagem nas suas vidas de todos os dias. As questões principais a colocar neste caso são quem vai usar o produto, como vai ser usado e quando pode ser usado. Consequentemente, todos os produtos e tecnologias usados por alguém têm implícito a experiência do utilizador.
Norman Nielsen (1993, 1999) esclarece o conceito de usabilidade, através de alguns atributos que o definem, tais como: facilidade de aprendizagem, eficiência (manutenção de um alto grau de produtividade assim que se apreende como o sistema funciona), que fica na memória (uma vez aprendido nunca mais se
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esquece), minimização de erros e satisfação subjectiva do utilizador. Um outro atributo ligado à usabilidade é a estética, embora o autor considere que o conforto e a durabilidade são de manter, muitas vezes sacrificando a beleza.
A identificação da audiência alvo, saber quem são as pessoas para as quais as tecnologias se dirigem, o design e a avaliação do sistema, tendo em conta a intervenção de profissionais de áreas tão diversas como a ergonomia, a psicologia cognitiva e experimental, a semiótica, a etnografia e a informática em geral são outros princípios inerentes ao conceito de usabilidade.
Quando a WWW começou a ser divulgada, as pessoas puderam comparar
sites de navegação difícil com sites fáceis de usar, sendo o conceito de usabilidade
utilizado para descrever a facilidade de uso de uma dada interface. Mas o debate entre design e usabilidade manteve-se com diferentes autores a argumentar que um é mais importante que o outro. Esta discussão deve-se ao facto dos mesmos autores considerarem que ambos os conceitos são forças opostas o que não se verifica, porque só existem problemas de design e o que se procura é facilitar a comunicação e facilitar a vida ao utilizador.
Inseparável destas duas realidades é a noção de interactividade que tem sido explicada de modo diferente consoante os autores em diferentes contextos teóricos e experimentais. Jean Piaget (1978) apresentou uma perspectiva de interactividade, ou seja, conhecimento como produto de uma interacção entre o sujeito e o objecto. Já no contexto do estudo das tecnologias, Lemos (1997) descreve três níveis de interactividade: 1) técnico analógico mecânico – relacionado com a utilização dos dispositivos como objecto, máquina ou ferramenta, por exemplo, o acto de digitar algo numa consola de telefone ou teclado de computador; 2) técnico electrónico
digital – que permite ao utilizador interagir não apenas com o objecto (computador
ou sistema), mas com a informação, isto é, com o conteúdo; 3) social – quando a interface passa a ser o espaço de negociação, de articulação do diálogo, seja entre pessoas, pessoa-sistema ou entre sistemas.
Roderick Sims (1997) descreve a interactividade como sendo uma actividade entre dois organismos, em que são previsíveis as respostas adequadas às necessidades informativas de ambos. O autor adverte que a implementação da
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interactividade é uma arte, pois exige uma compreensão profunda do utilizador, a produção rigorosa de contextos e a aplicação de interfaces gráficas adequadas. Silva (2006) esclarece que o termo tem servido para qualificar qualquer coisa ou sistema cujo funcionamento permite ao utilizador algum nível de participação ou suposta participação, sendo usado para seduzir utilizadores oferecendo-lhes uma possibilidade – ou a sensação – de participação ou interferência.
Mais recentemente Roderick Sims (2008) tem salientado que a interactividade é essencial no Proactive Design for Learning (PD4L) e que existem seis factores sem os quais não existe design vocacionado para um efectivo ensino e aprendizagem online: 1) uma base teórica ou teoria que fundamente a selecção de metodologias de ensino e aprendizagem actualizadas; 2) inovação nas acções e actividades incorporando os elementos imprescindíveis para a concretização de uma avaliação proactiva; 3) um design que congrega equipas multidisciplinares em que os seus membros têm competências relevantes e apropriadas para realizar a simplificação de tarefas e concretizar a ergonomia; 4) interacções entre os participantes do curso, servindo de base para introduzir os conteúdos; 5) interactividade, dando a possibilidade a cada participante de activamente explorar os conteúdos, sua relevância e aplicabilidade; 6) personalização, permitindo que os participantes sejam capazes de contextualizar e situar os seus objectivos de aprendizagem.
O construtivismo social está presente em todas as abordagens acabadas de referir sobre interactividade e é também fundamento para a concepção de recursos educativos livres e dos contextos pedagógicos em que são utilizados no quadro das Tecnologias Solidárias. O planeamento pedagógico e a estruturação de ambientes de e-learning são concretizados para organizar, armazenar e padronizar os conteúdos à medida leccionados e com diferentes níveis de interacção: a comunicação e individualismo, a cooperação com redes e colaboração com o todo, no sentido da construção de conhecimentos com a potencialidade de ser apreciada e jogada, por exemplo, como se de um jogo se tratasse, de acordo com Blythe et al. (2003) que desenvolveram o conceito de Funology. Scott Wilson (2009) designou espaços deste tipo como ambientes pessoais de aprendizagem (Personal Learning
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Environments - PLE) que englobam vários meios de comunicação, vários dispositivos como leitores de mp3 e mp4, podcasts, rádios e televisões digitais e as aplicações da Web 2.0 para além de outras tecnologias. O ambiente pessoal de aprendizagem integra conteúdos elaborados pelos utilizadores, pertença a uma lista de sindicação e agregação de metadados (RSS Feeds), criação de uma conta, identificação ou avatar, utilização de ferramentas do tipo Office livres como o Googledocs ou Zoho.com, a criação de etiquetas (bookmarking - del-iciou.us), selecção de contactos (LinkedIn), concepção de bases de dados, gestão de documentos (Scribd), endereço electrónico (Google mail) ou leitura de feeds e aglutinadores de conteúdo (Google Reader), weblogs (WordPress), gestão de grupos (Google Groups), mapas mentais (MindMeister), para desenho (Gliffy), editor e gestor de fotos (Picasa, Gimp, Flickr) e finalmente software para Videoconferencia (Vyew) e Webcasting (Ustream.tv).
Perante esta panóplia de novas propostas tecnológicas, o desafio dos educadores em todas as nações, para Grace Sammon (2008, p.2), “é saber como se desenha, devolve um corpo docente e estrutura uma escola, que permita que a escola opere de uma forma diferente das salas aulas que experimentámos na nossa educação”.