Multimodal Collaboration Environment for Inclusion of Visually Impaired Children
4.3.2. Autres syst`emes
Petit et al. [134] ont cr´e´e le syst`eme MaskGen qui permet de transformer interactivement
un graphique visuel en une repr´esentation haptique lisible avec le p´eriph´erique STReSS2. Ce
p´eriph´erique permet de cr´eer trois types de rendus : par points, des ondulations et des vibrations.
L’utilisation de ces trois effets permet de repr´esenter une vaste gamme de graphiques. Il existe aussi
une synth`ese vocale pour annoter des parties de sch´emas. Les auteurs donnent des exemples pour les
trois cat´egories de graphiques que nous avons identifi´ees. Un exemple d’histogramme est donn´e, o `u
les barres sont repr´esent´ees avec un effet d’ondulation. Le contour des barres et les axes utilisent
l’ef-fet de vibration. Sur les cartes g´eographiques les fronti`eres sont repr´esent´ees avec les vibrations et les
zones importantes avec les ondulations. Enfin les traits repr´esentant une illustration simplifi´e d’une
cath´edrale gothique sont repr´esent´es par des vibrations. Les auteurs ont men´e une ´evaluation avec
des utilisateurs voyants et des utilisateurs d´eficients visuels. Les deux cat´egories d’utilisateurs ont
pris autant de temps pour explorer les graphiques, mais les d´eficients visuels ont pris plus de temps
pour r´epondre aux questions. On ne retient aucune diff´erence en ce qui concerne les bonnes
ques-tions entre utilisateurs voyants et utilisateurs d´eficients visuels. La moyenne de r´eponses correctes
varie entre69,70%et89,38%selon la tˆache. Ce syst`eme est prometteur et a l’avantage de permettre
l’exploration de tous types de graphiques. Cependant d’une part il est d´ependant d’un p´eriph´erique
particulier, et d’autre part il ne propose qu’une transcription d’informations visuelles en
informa-tions tactiles sans proposer de syst`eme d’aide ou de guidage mis `a part la synth`ese vocale qui permet
de placer quelques annotations.
4.4. Conclusion
Remplacer des informations essentiellement visuelles par des repr´esentations haptiques est une
tˆache difficile. Nous avons pu constater qu’a la fois dans le cas du retour de force que dans le cas du
retour tactile il faut concevoir les techniques d’interaction avec pr´ecaution. Le probl`eme principal
provient du fait que la vision permet une vision d’ensemble alors que g´en´eralement l’haptique ne
permet de n’avoir qu’un point de vue local. En particulier les bras articul´es ne poss`edent souvent
qu’un seul point de contact. De nombreuses ´etudes ont ´et´e r´ealis´ees pour examiner l’exploration
d’objets avec un bras articul´e. Elles ont montr´e que les formes de taille sup´erieure `a10mmest ais´ee.
Cependant l’exploration d’une sc`ene contenant plusieurs objets se complique tr`es vite.
Les graphiques sont des repr´esentations essentielles dans la vie de tous les jours, que ce soit
`a l’´ecole ou plus tard dans la vie active. Plusieurs ´equipes de recherches se sont pench´ees sur
l’exploration de plusieurs types de graphiques grˆace au retour tactile et au retour de force. Des
syst`emes permettent d’explorer avec succ`es des courbes, des histogrammes et des camemberts.
Les cartes g´eographiques ont aussi ´et´e ´etudi´ees. Cependant dans le syst`eme test´e, le retour tactile
n’est pas plus efficace que le retour sonore propos´e. De plus le retour tactile est mal exploit´e et
l’exploration se fait `a la souris, ce qui n’est pas pratique pour un d´eficient visuel [84]. Le rendu de
sch´ema est aussi un probl`eme difficile. La complexit´e de l’information pr´esent´ee peut ˆetre ´elev´ee, les
sch´emas peuvent contenir du texte, et ils poss`edent une certaine structure. Les syst`emes que nous
avons d´ecrits permettent d’explorer de tels sch´emas de mani`ere fid`ele, cependant le retour haptique
propos´e reste limit´e. Un des syst`emes utilise une repr´esentation classique sur papier en relief, et un
autre n’a que le retour de force d’un joystick comme repr´esentation haptique.
L’utilisation d’un ordinateur de nos jours repose sur la capacit´e `a naviguer dans son interface
graphique. Plusieurs syst`emes utilisant un retour sonore et un retour haptique ont ´et´e conc¸us
pour explorer les interfaces graphiques habituelles. Ils permettent de ressentir les composants des
interfaces. Cependant ces syst`emes ne sont toujours pas utilis´es couramment. Les aveugles utilisent
majoritairement une synth`ese vocale, une tablette braille et un clavier pour naviguer. Enfin nous
avons vu des syst`emes de guidage dans une sc`ene 3D. Ces syst`emes permettent `a des utilisateurs
aveugles de s’orienter dans une environnement virtuel. Dans le premier syst`eme pr´esent´e
l’utilisa-teur est compl`etement passif, ce qui a ´et´e un reproche de la part des utilisal’utilisa-teurs. Dans le second
syst`eme l’utilisateur rec¸oit des indications grˆace `a des ic ˆones que nous avons d´evelopp´ees et qui
sont pr´esent´ees dans le chapitre II.
Enfin nous avons abord´e des ´etudes sur des syst`emes multimodaux utilisant l’haptique pour aider
les enfants d´eficients visuels en milieu scolaire. Plusieurs syst`emes ont ´et´e conc¸us par les partenaires
du projet europ´een MICOLE, dont un syst`eme pour faire des exercices de g´eom´etrie, un syst`eme
permettant d’explorer le syst`eme solaire et ses plan`etes et un syst`eme de dessin. Un autre syst`eme
d’exploration de sch´emas destin´e `a des enfants d´eficients visuels a ´et´e pr´esent´e. Ce syst`eme a
l’a-vantage de pouvoir repr´esenter une grande vari´et´e de sch´emas. Cependant il ne propose pas de
technique de guidage pour favoriser l’aspect collaboratif tel que dans les ´etudes pr´ec´edentes et celles
que nous pr´esenterons dans le chapitre IV.
5. Conclusion
Nous avons ´etudi´e dans un premier temps les interfaces en g´en´eral et la mani`ere dont elles sont
conc¸ues. Il existe deux types de mod`eles d’interfaces : les mod`eles `a couches qui font transiter
les informations entre le syst`eme et l’utilisateur par analyse lexicale, syntaxique et s´emantique, et
les mod`eles `a agents qui utilisent les langages objets pour r´epartir les tˆaches entre des entit´es. Il
existe aussi des mod`eles d’interface hybrides qui utilisent `a la fois des caract´eristiques des mod`eles
`a couches et des caract´eristiques des mod`eles `a agents. La complexit´e des interfaces fait qu’il est
souvent n´ecessaire de r´ealiser plusieurs tˆaches `a la fois, ou que certaines tˆaches se divisent en
plusieurs sous-tˆaches. Ceci est une premi`ere raison pour offrir plusieurs mani`eres d’interagir avec
un syst`eme informatis´e. La deuxi`eme raison est qu’il est possible qu’une des mani`eres d’agir soit
impossible, que ce soit `a cause du contexte d’utilisation, par souci d’efficacit´e, ou par incapacit´e de
la part de l’utilisateur. Cette probl´ematique se cache sous le nom de multimodalit´e. Il est possible
d’offrir de nouvelles mani`eres d’agir avec un syst`eme soit en ajoutant des p´eriph´eriques, soit en
cr´eant de nouveaux langages d’interaction. L’organisation des techniques d’interaction offertes par
une application est structur´ee grˆace des espaces de conception et de caract´erisation. Certains espaces
permettent d’adopter le point de vue de l’utilisateur afin d’´etudier la mani`ere dont l’utilisateur
agit sur le syst`eme. D’autres espaces adoptent le point de vue du syst`eme, ce qui permet de savoir
comment les modalit´es sont organis´ees. Enfin certains espaces adoptent les deux points de vue pour
montrer `a la fois les deux aspects. Grˆace `a l’´etude de ces espaces, nous pouvons r´efl´echir sur la
mani`ere dont nous organiserons nos techniques d’interaction au sein d’une application.
Les personnes non voyantes sont habitu´ees `a utiliser le toucher pour compenser leur absence de
vision. La canne blanche permet de ressentir les obstacles lors des d´eplacements. Ils lisent du texte
grˆace `a l’alphabet braille qui est un alphabet tactile. Le probl`eme majeur de l’haptique est la
quasi-absence de point de vue global. Ceci est tr`es gˆenant lorsqu’il s’agir de repr´esenter des donn´ees sous
forme graphique. Le travail expos´e dans les chapitres suivant consiste `a d´evelopper des techniques
d’interaction permettant de guider un utilisateur d´eficient visuel et de lui permettre d’acqu´erir
facilement l’information dont il a besoin. Le premier pas f ˆut d’´etudier l’haptique d’un point de vue
biologique. Les sensations tactiles proviennent de stimulation de m´ecanor´ecepteurs situ´es dans la
peau, alors que les sensations kinesth´esiques sont dues `a la stimulation de m´ecanor´ecepteurs dans
les muscles, les tendons et les articulations. La sensation de temp´erature est parfois assimil´ee `a
une sensation tactile, et est ressentie par des thermor´ecepteurs dans la peau. Cependant nous ne
l’´etudierons pas par la suite. La transmission d’information `a l’utilisateur par ces sens se fait grˆace `a
des p´eriph´eriques.
Nous avons ´evoqu´e quelques p´eriph´eriques que nous avons class´e par technologie, tout en
s´eparant les p´eriph´eriques offrant principalement un retour tactile et ceux qui donnent
essentielle-ment un retour de force. La distinction n’est pas toujours nette car un p´eriph´erique `a retour de force
peut vibrer et ainsi stimuler des m´ecanor´ecepteurs de la peau. Parmi les p´eriph´eriques tactiles nous
avons retenu les matrices de picots, telles que la souris VTPlayer. Ces p´eriph´eriques sont souvent
plac´es sur le bout des doigts et permettent de repr´esenter des informations sous forme de grille de
points. Les p´eriph´eriques tactiles les plus courants sont les vibreurs. Ils sont utilis´es quotidiennement
dans les t´el´ephones portables pour remplacer la sonnerie quand le retour sonore n’est pas souhait´e.
Ils sont aussi utilis´e dans certains contr ˆoleurs de jeu pour augmenter le r´ealisme. Cependant les
effets tactiles propos´es par ces p´eriph´eriques sont tr`es limit´es. `A l’instar des matrices de picots,
certains p´eriph´eriques tactiles `a vibreurs permettent d’afficher des informations sous forme de
grilles de points. Ces p´eriph´eriques sont int´eressant sur de nombreux points, dont la miniaturisation
qui fait d´efaut aux matrices de picots. Malheureusement ces p´eriph´eriques sont peu ou pas exploit´es
commercialement, et il est donc difficile de se les procurer. Il existe des p´eriph´eriques qui stimulent
les m´ecanor´ecepteurs directement en cr´eant des d´echarges ´electriques. Ils se placent sur la langue
ou sur le front, et affichent les informations sous forme de grilles de points. Par contre la matrice
utilis´ee est plus grande, et les points sont plus espac´es. De plus la sensation peut ˆetre d´esagr´eable.
Nous n’avons donc pas envisag´e pas cette solution. Enfin certains p´eriph´eriques compriment des
zones de la peau pour simuler la sensation de textures. Cet effet est int´eressant, et m´eriterait d’ˆetre
´etudi´e. Cependant la zone stimul´ee par ces p´eriph´eriques est trop grande et ne convient donc pas `a
nos besoins.
Les p´eriph´eriques `a retour de force sont souvent aussi des p´eriph´eriques de pointage, ce qui
permet de manipuler des objets et d’en ressentir les propri´et´es. Ils ont d´ej`a fait leur apparition
parmi le grand public sous forme de contr ˆoleurs de jeux. Les joysticks et les volants `a retour de
force permettent d’augmenter le r´ealisme des jeux. Dans le milieu de la recherche on trouve une
grande vari´et´e de gras articul´es `a retour de force. Ces p´eriph´eriques poss`edent g´en´eralement entre
3 et 7 degr´es de libert´e en sortie :3 pour les translations, 3 pour les rotations et parfois1 pour le
pincement. Les pantographes offrent une autre solution pour donner un retour de force. De base
un pantographe offre 2 degr´es de libert´e. Cependant il est possible d’augmenter leur nombre en
combinant plusieurs pantographes. Ainsi des p´eriph´eriques utilisant des pantographes poss`edent
jusqu’`a7degr´es de libert´e en sortie. Les syst`emes pneumatiques ont l’avantage de pouvoir exercer
des forces plus importantes, ce qui augmente le niveau de r´ealisme. Cependant en contrepartie ces
p´eriph´eriques sont volumineux. Enfin les exosquelettes poss`edent beaucoup de degr´es de libert´e. Ils
contraignent les articulations, ce qui permet entre autres de manipuler des objets virtuels.
L’haptique est d´ej`a utilis´ee dans de nombreux domaines. Nous avons ´evoqu´e quelques exemples
d’utilisations courantes. Les simulations utilisent le retour haptique pour augmenter le r´ealisme
des environnements virtuels. Ce retour permet aussi de cr´eer des environnement de simulation
pour l’apprentissage de techniques utilisant la sensation du toucher comme dans les syst`emes de
formation de v´et´erinaires et d’ost´eopathes que nous avons ´evoquer. Il est aussi possible d’effectuer
de la t´el´eop´eration, o `u le retour haptique permet de contr ˆoler la manipulation. Le retour haptique
est aussi utilis´e dans certaines interfaces, toujours pour augmenter le r´ealisme et pour donner des
indications `a l’utilisateur sur la mani`ere dont le syst`eme interpr`ete ses actions. Nous avons abord´e
des ´etudes utilisant le retour haptique pour explorer des environnements virtuels. La premi`ere
propose un syst`eme de guidage pour l’exploration d’une sc`ene 3D, et l’autre ´etudie une technique
de zoom afin d’explorer des formes tactiles. Enfin nous avons abord´e un sujet essentiel `a notre
´etude : les ic ˆones, et en particulier les ic ˆones haptiques. Parmi les syst`emes d’ic ˆones que nous avons
abord´es, nous retenons l’id´ee de structuration d’ic ˆones tactiles afin de coder plusieurs informations
grˆace `a des param`etres ind´ependants, et l’id´ee d’afficher des informations sous forme de grilles de
points.
Nous nous int´eressons en particulier `a l’utilisation de l’haptique dans l’enseignement pour les
enfants d´eficients visuels. Nous avons donc abord´e dans le chapitre des m´ethodes de pr´esentation
et d’exploration d’environnements virtuels avec un retour de force ou un retour tactile. Nous avons
´etudi´e l’exploration de diff´erents types d’objets, de graphiques, d’interfaces et de sc`enes 3D. Ensuite
nous avons abord´e le cœur de notre probl´ematique, `a savoir l’utilisation de syst`emes haptiques dans
l’enseignement. Comme nous avons pu le constater l’haptique peut ˆetre utilis´e dans de nombreux
domaines, comme la g´eom´etrie, l’astronomie, le dessin, ainsi que pour la pr´esentation de documents
de diff´erentes formes.
Dans les chapitres qui suivent, nous allons d´etailler nos contributions. Pour commencer, nous
´etudierons dans le chapitre II un nouveau syst`eme d’ic ˆones tactiles utilisant une matrice de picots.
Ic ˆones tactiles
Le talent, c¸a se travaille, mais c¸a ne se
Dans le document
Contributions à la dissémination d'informations haptiques dans un environnement multimodal
(Page 70-74)