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Accompagnement personnalisé 15 - Découvrir

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Academic year: 2022

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Accompagnement personnalisé 15 - Découvrir

Dans DEMARRER – PROGRAMME – MATHEMATIQUES, ouvre Scratch 2.

est un logiciel libre (téléchargeable à la maison) conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer.

Exercice 1 : Déplacements avec carreaux

Fais Fichier – Ouvrir – devoir – Gregory MALLET – AP15_Scratch – Labyrinthe_Ex1.sb2 L’objectif est de programmer l’étoile de mer (appelé Lutin) pour

qu’elle se déplace sur la case rouge sans toucher les cases bleues.

Pour démarrer un programme, il faut appuyer sur Pour arrêter un programme, il faut appuyer sur

Il faut maintenant donner des instructions à l’étoile de mer pour qu’elle se déplace.

L’étoile de mer ne doit pas toucher les cases bleues.

Pour recommencer au début, appuie sur la touche « r » (comme reset) du clavier.

Un script commence par .

Dans , intègre des instructions afin que l’étoile de mer aille sur la case rouge.

Fais valider ton exercice par le professeur.

Exercice 2 : Déplacements avec carreaux

Fais Fichier – Ouvrir – devoir – Gregory MALLET – AP15_Scratch – Labyrinthe_Ex2.sb2 1) Même consigne que l’exercice 1.

2) On remarque qu’il y a de nombreuses répétitions dans les mouvements. Dans , utilise l’outil pour raccourcir ton programme.

Fais valider ton exercice par le professeur.

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Exercice 3 : Déplacements avec carreaux

Fais Fichier – Ouvrir – devoir – Gregory MALLET – AP15_Scratch – Labyrinthe_Ex3.sb2 A l’aide de seulement 3 consignes, programme l’étoile de mer pour aller sur la case rouge.

Fais valider ton exercice par le professeur.

Exercice 4 : Déplacements avec carreaux

Fais Fichier – Ouvrir – devoir – Gregory MALLET – AP15_Scratch – Labyrinthe_Ex4.sb2

Nous avons changé de lutin, nous avons choisi la flèche . Elle ne sait qu’avancer tout droit d’une case et tourner à droite ou à gauche.

1) Complète le programme pour que la flèche atteigne la zone rouge à l’aide des blocs :

2) En utilisant l’outil répéter, réduis le nombre de ligne de ton programme.

Fais valider ton exercice par le professeur.

Exercice 5 : Déplacements sans carreaux

Fais Fichier – Ouvrir – devoir – Gregory MALLET – AP15_Scratch – Labyrinthe_Ex5.sb2

Il n’y a plus de carreaux. Nous allons donc programmer la flèche manuellement en utilisant les instructions qui se trouvent dans : (les nombres peuvent être modifiés)

Programme la flèche pour qu’elle atteigne la zone en rouge en mettant l’instruction entre chaque mouvement qui se situe dans .

Fais valider ton exercice par le professeur

Exercice 6 : Des tracés

Fais Fichier – Nouveau. Nous allons utiliser la fonction pour laisser les traces du lutin lors de ses déplacements.

1) Crée un bouton « reset » en recopiant le programme ci-dessous : place le lutin au centre oriente le chat vers la droite

2) Recopie et continue le programme suivant pour tracer un carré de côté 100.

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