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Accompagnement personnalisé 1ère S

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Academic year: 2022

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Type d’activité : Point fort :

1S

Approfondissement ; Algorithmes Aborder l’algorithmique autrement ;

Accompagnement personnalisé 1

ère

S Jeux de crayon…

Objectif : Algorithme.

Partie 1 : Comprendre un algorithme.

Aller dans l’atelier AP_Math_Jeu.

Ouvrir le programme jeu1.alg Le faire tourner.

A quel jeu joue-t-on ?

Voici l’algorithme écrit en langage naturel :

Variables :

i, j, compteur : nombres entiers : TABLE : code(4) d’entiers ; TABLE : essai(4) d’entiers : Début

Pour i allant de 1 à 4 faire

code[i] entier aléatoire (1 ; 4) ; Fin pour ;

Afficher « Tu as 5 essais pour trouver le code secret !" » Pour j allant de 1 à 5 faire

compteur 0 ;

afficher « Tape un code (4 chiffres entre 1 et 4) » ; Pour i allant de 1 à 4 faire

Saisir essai[i] ;

Si code[i] = essai[i] faire

compteur  compteur +1 ; Fin_Si

Fin_Pour

Si compteur = 4 faire Afficher « Bravo ! » ; j prend la valeur 5 ; Sinon

Afficher « Tu as », compteur, « nombres corrects » ; Si j = 5 alors

Afficher « C’est perdu ! » ; Sinon

Afficher « Il te reste » , 5–j, « essais » Fin_Si

Fin_Si Fin_pour Fin

Partie 2 : A vous de jouer ! Améliorez l’algorithme proposé :

- Le code est maintenant forme d’une combinaison d’entiers compris entre 1 et 6 ;

- Le programme indique à l’utilisateur si les nombres trouvés sont situés au centre ou à l’une des extrémités.

Créez le jeu de votre choix.

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