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Dans DEMARRER – PROGRAMME – MATHEMATIQUES, ouvre Scratch 3.
Exercice 1 :
Fais Fichier – Importer – devoir – Gregory MALLET – AP_Scratch_1 – Exercice 1.sb3 L’objectif est de programmer la flèche (appelé Lutin) pour qu’elle se déplace sur la case verte.Nous allons utiliser les instructions suivantes.
Pour démarrer un programme, il faut appuyer sur donc commence toujours par
Pour arrêter un programme, il faut appuyer sur Pour avancer d’une case, il faut avancer de
30
pas.Entre chaque déplacement de case, on fait attendre 1 seconde
Pour des répétitions, tu peux faire clique droit et DUPLIQUER
Recopie le début du programme ci-contre et continue le.
Fais valider ton exercice quand le lutin dit « gagné »
Exercice 2 :
Ouvre le fichier Exercice 2.sb3.Nous allons créer un bloc « Avancer » qui avancera de 30 pas.
1) Pour cela, va dans et crée un nouveau bloc « Avancer » et recopie ce programme
2) A la suite de , ; , utilise le bloc plusieurs fois pour programmer la flèche.
3) Modifie ton programme en utilisant l’instruction
Fais valider ton exercice quand le lutin dit « gagné »
Exercice 3 :
Ouvre le fichier Exercice 3.sb3.A l’aide de
ou dans , programme en
8
instructions la flèche pour aller sur la case verte.Fais valider ton exercice quand le lutin dit « gagné »
Exercice 4 :
Ouvre le fichier Exercice 4.sb3.A l’aide de
14
instructions, programme la flèche pour aller sur la case verte.Fais valider ton exercice quand le lutin dit « gagné »
Exercice 5 :
Ouvre le fichier Exercice 5.sb3.A l’aide de
7
instructions, programme la flèche pour aller sur la case verte.Fais valider ton exercice quand le lutin dit « gagné »
Exercice 6 :
Ouvre le fichier Exercice 6.sb3.A l’aide de
13
instructions, programme la flèche pour aller sur la case verte.Fais valider ton exercice quand le lutin dit « gagné »
Exercice 7 :
Ouvre le fichier Exercice 7 Carré.sb3.Nous allons maintenant se servir de ses déplacements pour faire des tracés géométriques.
Nous allons utiliser la notion de STYLO.
Recopie le début du programme suivant puis
complète le pour tracer un carré de coté
100
pas.Fais valider ton exercice
Exercice 8 :
Ouvre le fichier Exercice 8 Rectangle.sb3.Même consigne, mais trace un rectangle de longueur
200
pas et de largeur80
pas.Fais valider ton exercice
Exercice 9 :
Ouvre le fichier Exercice 9 Flèches.sb3.Nous allons programmer des touches du clavier pour gérer manuellement les trajets de la flèche.
Dans , ajoute
Et, pour la flèche HAUT, rajoute l’instruction « s’orienter vers le haut », pour la flèche BAS, rajoute l’instruction « s’orienter vers le bas »,
pour la flèche GAUCHE, rajoute l’instruction « s’orienter vers le gauche », pour la flèche DROITE, rajoute l’instruction « s’orienter vers le droite », pour la flèche ESPACE, rajoute l’instruction « avancer de 30 pas ».
Appuie sur et sors du labyrinthe sans en sortir.