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Accompagnement personnalisé - Découvrir

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Academic year: 2022

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Accompagnement personnalisé - Découvrir

Dans DEMARRER – PROGRAMME – MATHEMATIQUES, ouvre Scratch 3.

Exercice 1 :

Fais Fichier – Importer – devoir – Gregory MALLET – AP_Scratch_1 – Exercice 1.sb3 L’objectif est de programmer la flèche (appelé Lutin) pour qu’elle se déplace sur la case verte.

Nous allons utiliser les instructions suivantes.

Pour démarrer un programme, il faut appuyer sur donc commence toujours par

Pour arrêter un programme, il faut appuyer sur Pour avancer d’une case, il faut avancer de

30

pas.

Entre chaque déplacement de case, on fait attendre 1 seconde

Pour des répétitions, tu peux faire clique droit et DUPLIQUER

Recopie le début du programme ci-contre et continue le.

Fais valider ton exercice quand le lutin dit « gagné »

Exercice 2 :

Ouvre le fichier Exercice 2.sb3.

Nous allons créer un bloc « Avancer » qui avancera de 30 pas.

1) Pour cela, va dans et crée un nouveau bloc « Avancer » et recopie ce programme

2) A la suite de , ; , utilise le bloc plusieurs fois pour programmer la flèche.

3) Modifie ton programme en utilisant l’instruction

Fais valider ton exercice quand le lutin dit « gagné »

Exercice 3 :

Ouvre le fichier Exercice 3.sb3.

A l’aide de

ou dans , programme en

8

instructions la flèche pour aller sur la case verte.

Fais valider ton exercice quand le lutin dit « gagné »

(2)

Exercice 4 :

Ouvre le fichier Exercice 4.sb3.

A l’aide de

14

instructions, programme la flèche pour aller sur la case verte.

Fais valider ton exercice quand le lutin dit « gagné »

Exercice 5 :

Ouvre le fichier Exercice 5.sb3.

A l’aide de

7

instructions, programme la flèche pour aller sur la case verte.

Fais valider ton exercice quand le lutin dit « gagné »

Exercice 6 :

Ouvre le fichier Exercice 6.sb3.

A l’aide de

13

instructions, programme la flèche pour aller sur la case verte.

Fais valider ton exercice quand le lutin dit « gagné »

Exercice 7 :

Ouvre le fichier Exercice 7 Carré.sb3.

Nous allons maintenant se servir de ses déplacements pour faire des tracés géométriques.

Nous allons utiliser la notion de STYLO.

Recopie le début du programme suivant puis

complète le pour tracer un carré de coté

100

pas.

Fais valider ton exercice

Exercice 8 :

Ouvre le fichier Exercice 8 Rectangle.sb3.

Même consigne, mais trace un rectangle de longueur

200

pas et de largeur

80

pas.

Fais valider ton exercice

Exercice 9 :

Ouvre le fichier Exercice 9 Flèches.sb3.

Nous allons programmer des touches du clavier pour gérer manuellement les trajets de la flèche.

Dans , ajoute

Et, pour la flèche HAUT, rajoute l’instruction « s’orienter vers le haut », pour la flèche BAS, rajoute l’instruction « s’orienter vers le bas »,

pour la flèche GAUCHE, rajoute l’instruction « s’orienter vers le gauche », pour la flèche DROITE, rajoute l’instruction « s’orienter vers le droite », pour la flèche ESPACE, rajoute l’instruction « avancer de 30 pas ».

Appuie sur et sors du labyrinthe sans en sortir.

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