• Aucun résultat trouvé

Accompagnement personnalisé 16 – Découvrir - 2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Partager "Accompagnement personnalisé 16 – Découvrir - 2"

Copied!
2
0
0

Texte intégral

(1)

Accompagnement personnalisé 16 – Découvrir - 2

Dans DEMARRER – PROGRAMME – MATHEMATIQUES, ouvre Scratch 2.

Exercice 1 : Découvrir l’orientation d’un Lutin

Fais Fichier – Ouvrir – devoirs – Gregory MALLET – AP16_Scratch – Orientation_Ex1.sb2

L’objectif est de programmer le scarabée (appelé Lutin) pour qu’il se déplace dans les cases en récoltant la pomme rouge.

Nous allons utiliser les instructions suivantes :

Le programme parfait comporte

10

consignes !

Fais valider ton exercice par le professeur.

Exercice 2 :

Fais Fichier – Ouvrir – devoirs – Gregory MALLET – AP16_Scratch – Orientation_Ex2.sb2 Cette fois le scarabée doit récolter les 4 pommes dans l’ordre qui le souhaite.

Le programme parfait comporte

14

consignes.

Fais valider ton exercice par le professeur.

Exercice 3 :

Fais Fichier – Ouvrir – devoirs – Gregory MALLET – AP16_Scratch – Orientation_Ex3.sb2

Cette fois le scarabée doit récolter les 3 pommes dans l’ordre qui le souhaite.

Le programme parfait comporte 8 consignes.

Fais valider ton exercice par le professeur.

Exercice 4 :

Fais Fichier – Ouvrir – devoirs – Gregory MALLET – AP16_Scratch – Orientation_Ex4.sb2

Cette fois le scarabée doit récolter les 4 pommes dans l’ordre qui le souhaite.

Le programme parfait comporte 13 consignes.

Fais valider ton exercice par le professeur.

(2)

Exercice 5 :

Fais Fichier – Ouvrir – devoirs – Gregory MALLET – AP16_Scratch – Orientation_Ex5.sb2

Cette fois le scarabée doit récolter les 8 pommes dans l’ordre qui le souhaite.

Le programme parfait comporte 13 consignes.

Fais valider ton exercice par le professeur.

Exercice 6 : Déplacements avec les flèches

Fais Fichier – Ouvrir – devoir – Gregory MALLET – AP16_Scratch – Orientation_Ex6.sb2 Nous allons programmes les flèches du clavier pour que le

scarabée se déplace comme vous le souhaitez.

Tu peux à présent jouer pour attraper les 4 pommes le plus vite possible.

Exercice 7 : Jeux pour les plus rapides

Fais Fichier – Ouvrir – devoir – Gregory MALLET – AP16_Scratch – Jeu_Pong_Solo.sb2 Amuse-toi avec le jeu en utilisant les flèches et sur la touche ESPACE pour démarrer la balle.

Si un élève a aussi fini tous les programmes, tu peux jouer en version multijoueur :

Fais Fichier – Ouvrir – devoir – Gregory MALLET – AP16_Scratch – Jeu_Pong_Multi.sb2 Le joueur 1 utilise les flèches classiques.

Le joueur 2 utilise la touche a pour monter et q pour descendre.

Références

Documents relatifs

„ Tous les professeurs, quelle que soit leur discipline, peuvent participer à l'accompagnement personnalisé dans le cadre de leur service ou en

6) Choisi une balle dans la bibliothèque des Lutins. 7) Quand une touche de ton choix est pressée, on démarre la balle. 11) Répéter indéfiniment : avancer de 10. 12) Faire rebondir

Nous allons nous servir du programme précédent pour savoir si un nombre est premier ou non.. On rappelle qu’un nombre est premier lorsqu’il a exactement

Amélioration possible 1 : Tu peux créer une variable qui compte le nombre de tentatives pour trouver le nombre mystère. Tu peux dire qu’au bout de 10 essais par exemple,

[r]

 en classe de première, favorise l'acquisition de compétences propres à chaque voie de formation tout en lui permettant de développer son projet d'orientation

Ouvrir le programme jeu1.alg Le faire tourner.. Créez le jeu de

Sur quel ensemble se déplace le point I lorsque H parcourt le segment [AB] et K le segment [BC] ? Justifier. Pour les exercices à chercher à la maison, ils se contentent souvent