• Aucun résultat trouvé

PLAN DU COURS : FONDEMENTS DU MULTIMEDIA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Partager "PLAN DU COURS : FONDEMENTS DU MULTIMEDIA"

Copied!
6
0
0

Texte intégral

(1)

Mme Houneida HADDAJI

1 PLAN DU COURS : FONDEMENTS DU MULTIMEDIA

I. Introduction

Le cours « FONDEMENT DU MULTIMEDIA » est un élément constitutif de l’unité d’enseignement « DEVELOPPEMENT WEB ET MULTIMEDIA II» proposée en première année de licence appliquée comme matière de base pour le tronc commun Technologies de l’Informatique du département «Technologies de l’Informatique» du réseau des ISET.

Il constitue une introduction indispensable aux principes et technologies mis en œuvre dans les chaines multimédias.

II. Pré-requis

Les pré-requis pour ce cours sont les unités d’enseignement : UE Développement web et multimédia I.

III.

Informations générales

 Langue d’enseignement : Français.

 Volume horaire : 22,5 heures de Cours Intégré.

 Coefficient : 1,5.

 Nombre de crédits : 1,5.

IV. Compétences cibles

L’étudiant ayant suivi ce cours sera capable de reconnaitre les éléments constitutifs d’une chaine multimédia, les caractéristiques d’une image numérique et du traitement du son et de la vidéo.

Ce cours contribue au développement des compétences :

 Mise en place d’une chaine multimédia.

 Numérisation du son

 Traitement de l’image et de la vidéo.

V. Résultats d’apprentissage attendus

Les résultats d’apprentissage attendus sont présentés dans le tableau suivant : Résultat d’Apprentissage

Attendu Chapitres Moyens pédagogiques mis

en œuvre Reconnaitre le rôle du

multimédia. Chapitre I Cours Interactif PowerPoint.

Supports de cours Travaux Dirigés

Numérisation du son Chapitre II Cours Interactif PowerPoint.

Support de cours Exposés des étudiants Travaux Dirigés Traitement de l’image et de la

vidéo. Chapitre III, Chapitre IV. Cours Interactif PowerPoint.

Support de cours

(2)

Mme Houneida HADDAJI

2

Exposés des étudiants Travaux Dirigés

Tableau 1. Résultats d'apprentissage attendus

VI. Modalités d’évaluation des apprentissages

L’évaluation de ce cours comporte trois éléments:

a. Examen.

Cet examen final, qui compte 48% de la note finale, permet d’évaluer la capacité de l’étudiant à :

 Reconnaitre les éléments d’une chaine multimédia.

 Connaitre la chaine de numérisation du son.

 Connaitre les formats standards des images numériques ainsi que les algorithmes de compression.

 Connaitre les formats standards des vidéos numériques ainsi que les algorithmes de compression.

b. Devoir de Contrôle

Ce devoir, qui compte 32% de la note finale, permet d’évaluer la capacité de l’étudiant à :

 Reconnaitre les éléments d’une chaine multimédia.

 Connaitre la chaine de numérisation du son.

c. Note non présentielle.

Cette note, qui compte 20% de la note finale, permet d’évaluer la capacité de l’étudiant à :

 Synthétiser les informations sur un thème relatif au multimédia.

 Présenter un logiciel ainsi que des exemples réalisés.

 Coordonner et travailler en groupe.

VII. Bibliographie

[HADHRI 2007]. HADHRI, M. « Cours de Multimédia I ». 2007. Département MI, ISET Nabeul.

[HECHKEL 2012]. HECHKEL, A. « Fondement du Multimédia : Support de cours ».

ISET Mahdia. En ligne. Disponible sur

https://hechkelamina.wordpress.com/2012/06/25/fondement-du-multimedia/

(3)

Fondement du Multimédia Chapitre I : Introduction

Mme Houneida HADDAJI

3

CHAPITRE I. INTRODUCTION

I. Définitions

a. Introduction

Le multimédia est apparu vers la fin des années 1980, avec les vidéodisques analogiques pour stocker des images, vidéo et son.

Le Multimédia vient de la concaténation des termes multi + média (medium : milieu de diffusion de l’information). C’est la coexistence sur un même support de plusieurs médias (texte, son, image, vidéo) qui peut être défini comme : « Intégration sur un même support de données de différents types en vue de leur manipulation (éventuellement interactive) à l’aide de l’outil informatique ».

La première réalisation numérique est faite avec Hypercard de Macintosh d’Apple. Il faudra attendre la fin des années 1990 avec l'arrivée de méthodes de compression de son et de vidéo, ainsi qu'une certaine montée en puissance des ordinateurs personnels, pour atteindre simultanément des qualités semblables aux différents autres médias réunis.

Aujourd'hui on utilise le mot multimédia pour désigner toute application utilisant ou servant à travailler sur au moins un média spécifique : texte, image son et/ou vidéo.

b. Caractéristiques de la mémoire humaine

Depuis quelques années, le multimédia a connu un vrai essor. Ceci peut être expliqué que d’après des études psychologiques, la mémoire humaine est capable de mémoriser :

 10% de ce qu’on lit

 20% de ce qu’on entend

 30% de ce qu’on voit

 50% de ce qu’on entend et voit

 60% de ce qu’on dit

 70% de ce qu’on pratique

 80% de ce qu’on pratique et on expose

(4)

Mme Houneida HADDAJI

4

c. Norme MPC

Parmi les normes en multimédia, citons la norme MPC. Elle a été développée en 1991 par Microsoft, en collaboration avec un groupe d'éditeurs appelé Multimedia PC Marketing Council.

Cette norme définit des spécifications matérielles et logicielles qui ont été volontairement nivelées par le bas. Dans sa première version, cette norme était vraiment très limitée et pratiquement inutilisable pour le multimédia, mais elle a connu plusieurs évolutions, liée à l'évolution des PC.

Aujourd’hui, la configuration minimum requise pour la version MPC4 est :

 Un ordinateur puissant

 Sauvegarde de dizaines de GO de données

 Présence de lecteurs CD ROM ou de DVD

 Manipulation des images, son et vidéo

 Communiquer de diffuser d’importants volumes de données

II. Projet Multimédia

Comme tout projet informatique, un projet multimédia suit un cycle de vie allant de l’idée jusqu’au développement.

Ces phases sont présentées dans ce qui suit.

a. Recherche et analyse

Tout projet commence par l’analyse du public cible pour déterminer leur niveau d’expertise et besoins et identifier le contexte d’utilisation et les contraintes.

Une phase de recherche de contenu permet de recueillir les différentes contenus qui seront utilisés par la suite.

b. Conception

Décrire le synopsis du projet.

c. Scénarisation (storyboarding)

Description détaillée des différents éléments multimédia et de leur timing.

d. Prototypage

Réaliser un premier prototype ou maquette du produit et le faire évaluer par les utilisateurs potentiels.

e. Développement

Consiste à créer les éléments multimédia, les intégrer et développer le reste des modules/

f. Test et validation

Tester, valider, diffuser le produit puis le maintenir.

(5)

Fondement du Multimédia Chapitre I : Introduction

Mme Houneida HADDAJI

5

III. Applications et métiers

a. Applications

Le multimédia est permet un potentiel énorme d’utilisation que se soit pour se divertir, s’informer, se former, communiquer.

Les applications sont multiples :

 Applications grand public : Journaux en ligne , Visites virtuelles (de musées), Encyclopédies, VOD (Vidéo On Demand), Jeux.

 Applications professionnelles : Présentation d’entreprise, commerce électronique, médecine (reconstitution de radios en 3D), architecture et bâtiments (simulation).

b. Métiers

Les métiers liés au multimédia sont très variés couvrant les domaines technologiques allants de la conception à la commercialisation et maintenance mais aussi les domaines artistiques d’exploitation et d’établissement des normes juridiques.

On trouve ainsi les métiers :

 De la production : Éditeurs, producteurs, juristes, prospecteurs

 De la création : Auteurs, directeurs artistiques, scénaristes, ergonomes, illustrateurs

 De la réalisation : Réalisateurs, directeurs techniques, développeurs (programmeurs, infographistes, etc.) ingénieurs du son, dialoguistes, testeurs, traducteurs

 De l’exploitation : Fournisseurs d’accès, spécialistes réseau (équilibrage de charges), packaging

 De la distribution : Commerciaux pour la vente sur support, pour la vente en ligne

 De l’utilisation : Bibliothécaires, formateurs

IV. Liste des projets pour la note NNP

Pour la note non présentielle NNP, il vous est demandé de former des groupes de 4 personnes (au maximum) et de choisir l’un des sujets suivants. Pour cette année, en plus de la partie théorique à présenter, il vous est demandé de réaliser une partie pratique qui consiste à télécharger un logiciel lié au thème de l’exposé et de tester un minimum de 2 exemples en suivant les tutoriaux disponibles sur Internet. Les dates des soutenances seront affichées ultérieurement sur le site web du cours.

(6)

Mme Houneida HADDAJI

6

La liste des projets est présentée dans le tableau suivant.

Sujet Description Partie Pratique

Sujet 1 Montage Vidéo réaliser un court métrage avec des

effets sonores et visuels avec un logiciel de production vidéo Sujet 2 Image et animations 3D réaliser une production en 3D Sujet 3 Musique électronique Réaliser es exemples en utilisant le

logiciel Pure Data1 ou équivalent.

Sujet 4 Image et vidéo Réaliser es exemples en utilisant le logiciel Pure Data2 ou équivalent.

Sujet 5 Jeux vidéo Jeu 2D ou 3D

Sujet 6 Réseaux sociaux réaliser une application pour

Facebook Sujet 7 Conception et scénarisation

multimédia

réaliser un Projet multimédia

intéractif (cours,présentation, etc.) en utilisant le logiciel Meandre3

Sujet 8 SE et applications mobiles réaliser une application Android4

Tableau 2. Liste des sujets de NNP pour le cours.

1Liens sur : https://puredata.info/downloads; Tutoriaux sur : https://www.youtube.com/user/cheetomoskeeto.

2 Liens sur : https://puredata.info/downloads;Tutoriaux sur : https://www.youtube.com/user/cheetomoskeeto.

3Lien et tutoriaux sur : http://www.raphaelisdant.fr/outils/

4 Suivre les exemples sur: developer.android.com/training/index.html

Références

Documents relatifs

La durée est en moyenne de 8 à 11 minutes avant le premier choc. Il n’y a, alors, pratiquement plus aucun rythme choquable. Il est important pour le grand public et connaitre et

Deuxièmement, eConf est capable de produire automatiquement, à la fin du cours, une archive zip qui contient les pages web vues par le professeur, sa voix enregistrée dans un

À la fin du cours, l'étudiant devra être capable de traiter les images fixes, de rechercher, organiser et transmettre de l'information ainsi que de traiter les textes pour la mise

Pour stocker une image en noir et blanc, il faut donc se mettre d’accord 1 pour la couleur noire et 0 pour la couleur blanc et construire le

Pour décrire une image en niveau de gris, on ne peut plus utiliser qu’un seul bit. Il faut en

Remarque : Il existe d’autres modèles pour décrire les couleurs qui fonctionnent sur le même principe mais qui ne sont pas basé sur les couleurs primaires. On peut citer TSB

– Un client IPV4 ne peut communiquer directement avec un serveur IPV6. – Un client IPV6 ne peut communiquer directement avec un

[r]