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Chapitre II. Dr. Chahrazed Rouabhia Cours d IHM 20/10/2021 1

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(1)

Chapitre II

Interfaces Graphiques et Styles d’Interaction

Interfaces Graphiques et Styles d Interaction

(2)

Plan du cours

I. Définitions

II C t H bit l d IG II. Composants Habituels des IG III Multifenêtrage

III. Multifenêtrage

IV. Développement d’IG

IV. Développement d IG

V. Types d’interactions

VI. Conclusion

(3)

I. Types d'interfaces

Il existe deux types d'interface permettant à l'utilisateur d'exploiter les applications d'un logiciel :

applications d un logiciel :

1. Les interfaces textes (Interfaces en Lignes de Commandes):

nécessitent que l'utilisateur saisisse les commandes qu'il souhaite voir exécuter.

On retrouve ce mode d'exploitation principalement dans les

i t

environnements système.

Les interfaces textes sont principalement réservées aux informaticiens pour leur permettre d'installer ou de configurer

2 Les interfaces graphiques (mode fenêtré ou windows)

p p g

les environnements technologiques de travail.

2. Les interfaces graphiques (mode fenêtré ou windows).

(4)

Interface Graphique (1/3)

(en  anglais GUI pour Graphical User Interface)

Interface: un dispositif destiné à permettre les p p interactions entre machine et utilisateur,

Graphique: l es objets à manipuler sont dessinés

sous forme de pictogrammes à l’écran que

sous forme de pictogrammes à l’écran, que

l'usager peut manipuler avec un dispositif de

pointage tel que la souris.

(5)

Interface Graphique (2/3)

Ce type d'interface a été créé par les ingénieurs du Xerox PARC (Palo Alto Research Center) à la fin des années 1970, pour remplacer les p p interfaces en ligne de commande, puis développé et popularisé par Apple avec l'ordinateur Macintosh, par Apple avec l ordinateur Macintosh, commercialisé en 1984.

 Les IG sont les dispositifs courants des appareils informatiques notamment les ordinateurs les informatiques, notamment les ordinateurs, les guichets automatiques bancaires, les téléphones portables et les récepteurs GPS

téléphones portables et les récepteurs GPS.

(6)

Interface Graphique (3/3)

Les interfaces utilisateur qui intègrent des éléments graphiques sont souvent désignées par l’acronyme WIMP qui est l’abréviation de:

(7)

WIMP:

Windows Icons Menus Pointers Windows, Icons, Menus, Pointers  

ou Rubans

(8)

II.  Composants Habituels d’une IG

1. Les éléments d'affichage simple Étiquette (Label)

Icône (Icons)

2 Les boutons 2. Les boutons

Bouton poussoir (button)

Case à cocher (Check box)

Bouton radio (Radio button)

( )

(9)

3.Les menus

Menu de commande (Command menu)

Menu contextuel (Context menu)

Menu circulaire (Pie menu)

(10)

Onglets 

2 onglets

3 onglets 5 onglets

(11)

Rubans

Le ruban a été mis en œuvre pour la première fois dans Microsoft Office 2007.

Ongletsg Ruban Word avec 8 ongletsRuban  Word avec 8 onglets

Le ruban remplacep les menus, les barres d'outils et de nombreuses autres barres, et volets.

Toutes les fonctionnalités sont placées en un seul endroit et, par conséquent améliorer la convivialité

améliorer la convivialité.

Le ruban est conçu pour rendre les fonctionnalités de l'application plus facilement repérables, et accessibles avec moins de clics de souris.

(12)

4.Les  listes

Liste (fort encombrement)

Liste (fort encombrement)

Contenu ordonné affiché en permanence (3 à 8 éléments)

( )

Eventuellement items masqués + barre de défilement Sélection simple ou multiple (cases à cocher)

Liste déroulante (faible encombrement)

Contenu exhaustif visible après un clic sur la flèche Contenu exhaustif visible après un clic sur la flèche

Valeur choisie toujours visible (un seul élément)

Valeur éventuellement éditable (sélection ou saisie directe) Valeur éventuellement éditable (sélection ou saisie directe) choix facultatif : (aucun)

paramètres : (par défaut)

Liste arborescente

(encombrement modulable) (encombrement modulable)

Contenu hiérarchisé

Choix du contenu affiché 12

(13)

a Fenêtres Modales 5. Les fenêtres

a. Fenêtres Modales b

On doit fermer le dialogue pour retourner à la fenêtre principale

b.b.

retourner à la fenêtre principale

Obligatoire quand la commande en cours ne peut être suspendue

cours ne peut être suspendue

Déplaçable pour laisser l’utilisateur voir la tâche amont

(14)

c. Fenêtre (Boite ) de dialogue

(15)

d. Fenêtre flottante

 Palette d’outils

 Barres d’outils flottantes

e. Fenêtre jaillissante (pop‐up)

À l’initiative du système

Infobulle / Bulle d’aide 

f Informations textuelles f. Informations textuelles

(16)

6. Zones de texte ou Champs de saisie

Zones de saisie mono-ligne

Texte sur une seule ligne

Texte sur une seule ligne

Correspondant à une unité d’information

Zones de saisie multi-lignes

Redimensionnable

Barre de défilement

Remarque: à adapter au besoin

Type (mono/multi-ligne)

Dimensions

Contraintes:

Format

Format

Nombre de caractères max.

(17)

7. Autres composants

(18)

III. Multifenêtrage

 Avec superposition 

(à éviter)

 i f i é

 informations masquées 

 temps d’accès à la fenêtre masquée (via la barre de taches)

(via la barre de taches) 

 Sans superposition : Mosaïque 

 h é h

 hiérarchique 

fenêtre d’application avec  fenêtres filles 

(19)
(20)
(21)

Fenêtres d’applications: exemple

MDI :Multiple Document Interface 

 fenêtre principale : Espace de travail

 fenêtre principale : Espace de travail 

 fenêtres filles : Contiennent les documents 

(22)

IV. Développement des IG

L’interface graphique peut être vue de trois façons : L interface graphique peut être vue de trois façons :

1. l’aspect utilisateur consistant à l’utiliser, tout simplement ; 2. l’aspect programmeur consistant à programmer cette

interface pour les utilisateurs, en utilisant une bibliothèque d f ti

de fonctions ;

3 l’aspect concepteur consistant à créer cette bibliothèque de 3. l aspect concepteur consistant à créer cette bibliothèque de

fonctions.

(23)

IV. Développement des IG  (suite)

Pour quel système d’exploitation et sur quel matériel doit‐on développer  cette application ?

‐ Est‐ce uniquement pour Linux ? Windows ? Peut‐être les deux ? Peut être d’autres etc

deux ? Peut‐être d autres etc.,

‐ pour la faire fonctionner sur un PC, un SUN ou un Mac etc.pour la faire fonctionner sur un PC, un SUN ou un Mac etc.

‐Si l’indépendance est un facteur clé, il est important de regarder s’il existe des bibliothèques indépendantes des plateformes permettant de réaliser ces interfaces graphiques.

‐ A noter, qu’il faut tenir compte des coûts associés pour effectuer le portage de l’application vers d’autres systèmes

effectuer le portage de l application vers d autres systèmes.

(24)

IV.1.Bibliothèques (Boîtes à outils)

Ces bibliothèques sont parfois désignées en anglais parq p g g p les termes de «widget toolkit» ou encore «GUI toolkit» , autrement dit des boîtes à outils.

La boite à outils fournit les composants graphiques nécessaires à l'élaboration de l'interface graphique

nécessaires à l'élaboration de l'interface graphique..

Les boites à outils sont programmées en utilisant un

Les boites à outils sont programmées en utilisant un langage de programmation donné (C, C++, Java, etc.).

Le choix du langage de programmation à utiliser pour coder l’IG peut être du même type que celui de la boite à outils.

Comme il peut être différent, si la boite à outils le permet.

(25)

IV.2. Exemples de boites à outils p

Qt multiplateforme et interfaçable dans de nombreux

Qt, multiplateforme et interfaçable dans de nombreux langages

GTK l i l f i f bl d d b

GTK+, multiplateforme et interfaçable dans de nombreux langages

Tk, multiplateforme et interfaçable avec de nombreux langages

wxWidgets ou anciennement wxWindows, multiplateforme

L'interface de Windows, appelée API Windows ou Win32

L interface de Windows, appelée API Windows ou Win32

Swing et SWT pour Java

(26)

V. Styles d’Interactions

Les interactions homme-machines définissent les moyens et outils mis en œuvre afin qu'un humain puisse moyens et outils mis en œuvre afin qu un humain puisse contrôler et communiquer avec une machine.

Différents styles d'interaction sont envisageables pour la communication entre l'homme et la machine Ils font communication entre l homme et la machine. Ils font appel aux différents canaux d'entrée-sortie dont nous disposons:

disposons:

 En entrée : nos cinq sens q (vue, ouïe, toucher, ( , , , odorat, goût)

 En sortie : nos actuateurs (membres doigts yeux

 En sortie : nos actuateurs (membres, doigts, yeux,

tête, voix, ...)

26

(27)

Il existe plusieurs types d’interaction : 

1. Langage naturel 

2. Langage de commandes  3. Menus 

4. Formulaires & Requêtes  5. Manipulation directe  p

6. Interaction gestuelle

7. Interaction multimodale, etc.

7. Interaction multimodale, etc.

(28)

1. Langage naturel

Le mode d’interaction en langage naturel désigne un dialogue homme‐

machine similaire à celui entre deux personnes.

Une interface vocale rend possible l'interaction humaine orale avec les ordinateurs, en utilisant la reconnaissance vocale pour comprendre les commandes et répondre aux questions

commandes et répondre aux questions.

Des interfaces utilisateur vocales sont ajoutées aux:

Des interfaces utilisateur vocales sont ajoutées aux:

automobiles, 

systèmes d’exploitation des ordinateurs, 

il é l hi à l

appareils ménagers comme les machines à laver, 

télécommandes des  télévisions, etc. 

Google Home sont des enceintes connectées associées à un Assistant personnel intelligent qui permettent aux appareils de réagir aux pe ette t au appa e s de éag au commandes vocales des utilisateurs.

(29)

Siri (Apple) et Google Assistant, sont des interfaces en langage naturel qui vous permettent d’interagir

l è d’ l d l

avec les système d’exploitation de votre appareil en utilisant votre propre langue parlée.

G l A i t t SiriSiri

Alexa (Amazon) est un Assistant personnel intelligent Google Assistant

capable d'interaction vocale, de lire de la musique, faire des listes de tâches, régler des alarmes, lire des livres audio, et donner la météo, le trafic et d'autres informations

é l é l ôl l i il

Alexa

en temps réel et également contrôler plusieurs appareils intelligents.

A t d l’i t ti LN

Avantages de l’interaction en LN

Convient aux utilisateurs qui ne peuvent pas utiliser le clavier (handicapés)

Fournit une interface plus sûre/hors danger dans certains environnements   ex: Conduite d'une voiture.

Inconvénients

(30)

2. Langage de commande  

Principe 

écrire une ligne de commandes (avec syntaxe et vocabulaire)

accès direct aux fonctionnalités du système pour les experts mais pas utilisable par des novices.

Exemples : Dos, Unix

delete *.*

copy A:* doc c:

copy A: .doc c:

 Avantages  g

concision (>langage naturel) 

structuration 

ibilité d’ t i (défi iti d i t )

possibilité d’extensions (définition de macros, scripts) 

 Inconvénients

 Inconvénients 

nécessite un apprentissage et une pratique régulière 

(31)

3.Menus 

Sélection d’un item dans un menu 

liste de commandes déclenchées par un clic 

mise en évidence de l’option choisie 

Nombre d’arguments de la commande 

aucun (ex : quitter) ( q )

un (ex : rechercher) 

plusieurs (ex : remplacer) 

Ordre des arguments

Ordre des arguments 

Commande puis Arguments (ex : remplacer) 

Arguments puis Commande (ex : copier) 

(32)

4. Formulaires et Requêtes 

1. Formulaires : Répondre à des questions 

pour entrer des informations nombreuses p

mécanisme simple mais fonctionnalités limitées 

 questions fermées (oui/non, choix multiples, listes) 

 questions ouvertes: champs à remplir 

(33)

4. Formulaires et Requêtes (suite)

2. Requêtes : In terrogation du système par l’utilisateur  

 langages de requêtes

 langages de requêtes 

 plus complexe 

 tili é b d d é

 utilisé en base de données 

(34)

5. Manipulation directe (1/2) 

Le terme manipulation directe a été introduit par Ben Schneiderman en 1982.

Représentation permanente à l’écran

Représentation permanente à l écran 

des objets 

des actions possibles 

Principe objet/action

 l'utilisateur désigne le ou les objets qu’il veut manipuler puis les actions les unes à la suite des autres

l exemple:

Sélection du texte, puis centrer italique, changer la police

(35)

5. Manipulation directe (suite 2/2) 

Opérations 

rapides et réversibles 

Avantages

p

avec effet visible immédiatement 

Avantages 

plus fort engagement de l’utilisateur 

impression d’agir sur l’environnementp g (≠ transme re une commande)

Inconvénients

Inconvénients

encombrement de l’écran 

ambiguïté du sens des icônes 

jugée moins rapide par les experts :

répétition de la même tâche (l’opération de copier tous les fichiers dont les noms commercent par c doit être faite à la main)

les noms commercent par c doit être faite à la main).

(36)

6. Interaction Gestuelle (

Tactile, Multi‐touch

)

 Appuyez pour sélectionner une image.

 Balayez vers la gauche ou la droite pour avancer ou reculer dans l'album de photos par exemple.

 Pincez ou étirez pour zoomer ou dézoomer.

 C d d’ i l t d l i

 Commander d’un simple geste de la main une quantité d’objets connectés tels que des lampes, des appareils électroménagers des stores ou du des appareils électroménagers, des stores ou du matériel informatique, etc.

(37)

Vidéo représentant la manipulation de cartes graphiques  Par Interaction Gestuelle

(38)

7. Interaction Multimodale

L'interaction est dite multimodale si elle met en jeu plusieurs modalités sensorielles et motrices:

Mode parlé : commandes vocales, guides vocaux, ...

Mode écrit : entrées par le clavier et la tablette graphique affichage

Mode écrit : entrées par le clavier et la tablette graphique, affichage du texte sur l'écran, ...

Mode gestuel : désignation 2D ou 3D (souris gants de données

Mode gestuel : désignation 2D ou 3D (souris, gants de données, écran tactile), ...

Mode visuel graphiques images animations

Mode visuel : graphiques, images, animations, ...

(39)

Le paradigme fondateur de l’interaction multimodale est le fameux «put that there » de Richard Bolt (1963): paroles et gestes

Les téléphones portables: clavier et un système de reconnaissance vocale permettant par exemple de lancer directement un appel en

t i l t l d d t

prononçant simplement le nom du correspondant.

Les consoles de jeux: écran tactile et boutons classiques ou

Les consoles de jeux: écran tactile et boutons classiques ou proposent des manettes de jeux intégrant des capteurs de mouvements.

(40)

8. Interaction par la pensée: Interface Cerveau‐ordinateur

les interfaces cerveau‐machine (ICM) sont des dispositifs qui devraient permettre à des personnes souffrant de handicaps majeurs ou de paralysie totale de retrouver une certaine autonomie.

Par la pensée, des personnes

amputées pourraient contrôler les mouvements de leur prothèse,

ayant perdu la parole pourraient parler ou écrire via un ordinateur,

 paralysées pourraient contrôler f

un fauteuil roulant, …

(41)

Vidéo représentant différentes IHM incluant des interactions par le Corps entier, la Capture de mouvements, la Reconnaissance faciale, et laReconnaissance vocale.

(42)

Questions

Questions …

Pour toutes vos questions n’hésitez pas Pour toutes vos questions, n hésitez pas 

à me contactez        bhi @ h f

c_rouabhia@yahoo.fr

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