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ANALYSE D UN SERIOUS GAME

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Academic year: 2022

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ANALYSE D’UN SERIOUS GAME

Nom d’étudiant Jie GAO, Ornella Quirin

Formation suivie Master 2 Information-Communication AIGEME - Parcours IEF

Nom du cours C0AI22 Gestion du Changement

Professeur Emmanuelle Savignac

Version Version 1 - rendu jeudi 18 mai 2017

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Grille d’analyse de « Backstage-Game »

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SPECIFICATIONS GENERALES

Nom du jeu Backstage-Game

Type de jeu (jeu de plateau, jeu de simulation, quizz, …)

Une simulation virtuelle basée sur des modèles d’expériences réels

Description synthétique Backstage-game est un jeu sérieux qui permet de former à la démarche de projet. L’apprenant joueur incarne un chef de projet qui monte une salle de concert avec ses coéquipiers et entreprend toutes les démarches relatives à la méthodologie de projet en 5 chapitres.

Le joueur personnalise son avatar, relève les défis qui lui sont présentés et obtient des récompenses. Le but du jeu est d’enseigner à l’apprenant la prise de décision et le management de projet.

Le serious game sensibilise également les jeunes sur l’importance de la communication et du travail en équipe. Il est jouable, soit en mode solo, soit en mode présentiel. Le mode solo est accessible en ligne gratuitement et se fait sans support pédagogique et donne accès à 5 chapitres, tout en limitant le joueur à 20 minutes de jeu par jour. En mode présentiel, l’usage est collectif et permet aux apprenants d’interagir entre eux. Le serious game offre différents formats d’apprentissage, inversant les flux pédagogiques : Ceux de l’enseignant et ceux de l’apprenant.

Niveau(x) d’enseignement envisageable(s) Pas de niveau définit par le commanditaire

1 http://www2.ac-toulouse.fr/ecogest/IMG/pdf/Grille_analyse_jeu_serieux.pdf

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Objectifs du jeu Pour le commanditaire : Encourager l’esprit d’entreprendre/d’initiative chez les jeunes c’est activer un levier nouveau pour dynamiser un parcours d’insertion socioprofessionnelle.

Pour l’utilisateur : Ce jeu permettra à l’utilisateur de tester ses capacités d’entrepreneur et de chef de projet

Commanditaire du jeu Backstage-game est une expérimentation sociale coordonnée par Id6tm qui rassemble plus de 30 acteurs : Missions locales d’insertion et CLAP du Nord Pas de Calais, Conseil Régional Nord Pas de Calais, Ecole de la 2ème chance de Roubaix et de la Protection judiciaire de Lille, Mission jeunesse du Conseil Général du Nord, CRIJ de Lille, établissements scolaires…

Conditions financières d’accès Disponible gratuitement sur internet mais ceux qui jouent en présentiel doivent obtenir une licence d’utilisation (Insertion

& Animation : 449.00 € le compte Organisation, Formation Pro : 449.00 € le compte OF, Education Nationale : 149.00 € le compte enseignant, 449.00 € le compte établissement)

Lien :

http://www.backstage-

game.com/index.php?option=com_neousers&view=pro&Itemid=154

SPECIFICATIONS TECHNIQUES URL qui permet l’accès au jeu ou adresse de

l’éditeur

http://www.backstage-game.com/

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Conditions matérielles (périphériques nécessaires, Plugins ...)

Nécessite flashplayer

Pas de stockage sur les devices

Sauvegardes automatiques sans limite de durée

Modalités techniques d'accès (local, réseau …) Se joue en ligne

Installation technique du jeu Inscription en ligne, validation de l’e-mail

Mode opératoire, tutoriel, explicitation des règles du jeu

La licence Backstage Pro comprend un scénario d’usage détaillé pour chaque chapitre, un espace pro Ressources pour renforcer sa pédagogie, un visualisateur offrant la possibilité de voir entièrement l’architecture pédagogique du jeu, des guides d’aide au montage de projets-jeunes

Decorum (images, sons, personnalisation de l’avatar …)

Ceci est un serious game classique avec l’incarnation d’un avatar et des déplacements dans un univers en 2D, l’utilisateur peut choisir son avatar (selon ses choix à la création de son avatar, le joueur dispose de l’une de ces quatre compétences : organisation, négociation, créativité ou tchatche), une musique accompagne le jeu.

Astuces d'utilisation La partie commence en mode didactique, avec différentes indications et messages contextuels qui guident le joueur de manière très linéaire dans un premier temps. Après quelques missions, on lui laisse davantage de liberté. Les objectifs que l’apprenant doit atteindre s’affiche sur l’écran. Il doit consulter cet objectif en cliquant sur sa bulle.

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SPECIFICATIONS LUDIQUES

Nombre de participants et différenciation des rôles (animateur, observateur, joueur…)

1 joueur (l’avatar sera amené à rencontrer d’autres personnes afin de pouvoir construire sa salle de concert), 1 animateur

Description du jeu au niveau macro :

Quelles étapes /phases de jeu ?

Quel ordre de progression entre les étapes ?

Modularité du jeu : peut-on passer directement à une nième étape ? peut-on jouer à une étape seulement ?

Le scénario est basé sur 2 niveaux :

1. La mise en place du projet : gestion et management d’une équipe, budget, délais

2. La construction de la salle de concert : emplacement, état des lieux (Il y a 3 niveaux de construction selon les choix des apprenants joueurs). Au fur et à mesure l’apprenant obtient des plans pour monter la salle de concert.

Le jeu se compose de 5 chapitres : le joueur devra donc :

Clarifier son idée

Faire un état des lieux

Elaborer un plan d’action

Conduire le projet

Evaluer le projet

Ces chapitres s’enchaînent de manière progressive et scénarisée : le personnage contrôlé par le joueur recrute des amis pour l’aider, prend contact avec des conseillers, des partenaires et des financeurs, découvre de nouveaux quartiers de la ville, etc. Le jeu se termine par l’ouverture d'une salle de concert.

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Description du jeu au niveau micro « aspect motivation » :

Défis ? (quels objectifs assignés ?)

Actions significatives ? (quels moyens pour atteindre les objectifs ?)

Moteur du jeu ? (quelle motivation ? contraintes temporelles, relationnelles, sur la prise de décision?)

Les défis qui se présentent sont pour le joueur de repérer les lieux, ou des personnes qui lui sont proposés tout au long du jeu afin de satisfaire les objectifs visés.

L’apprenant gagne des points de

« coolitude » qu’il pourra dépenser à chaque fois qu’il franchit une étape. En ayant terminé une mission, le joueur gagne des plans qui l’aideront à faire grandir son projet. Le joueur peut dépenser des points de « coolitude » qu’il a gagné pour trouver un indice lorsqu’il ne sait pas où aller. Le temps restant du joueur est affiché en haut à gauche de l’écran. Lorsqu’il se termine, la session de jeu est finie pour la journée et le joueur devra revenir le lendemain.

Description du jeu au niveau micro « aspect interaction » :

Interface ludique ? (identification du joueur à la situation ? stimulation du joueur ?)

Evolution de la difficulté ? (quel type de progression ? quelles améliorations au bout de plusieurs cycles de jeu ?)

Le jeu est basé sur des modèles d’expériences réels

Les difficultés augmentent après chaque étape. L’apprenant débloquera progressivement des outils permettant de crée sa salle de concert avec tout l’équipement nécessaire.

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SPECIFICATIONS PEDAGOGIQUES ET DIDACTIQUES

Notions économiques Insertion des jeunes dans le marché du

travail, les pédagogues y trouvent aussi des ressources pour accompagner leurs élèves

Notions managériales Des compétences de gestion de projet, prise

de décisions

Notions de sciences de gestion Se documenter, tester son idée, en parler autour de soi, faire un état des lieux des forces, faiblesses, opportunités, menaces, répartir les tâches, Faire un budget prévisionnel, rechercher des fonds, rencontrer les partenaires, faire un bilan, débriefer avec l’accompagnateur

Méthodes (savoir-faire ?) Développé(e)s Acquisition des connaissances et aptitudes nécessaires dans divers domaines tels l’initiative, les rouages de l’économie, la gestion de projet, l’autonomie, la responsabilisation, la créativité

Règles principales du jeu Découvrir et apprendre toutes les étapes à la

gestion de projet

Evaluation par le professeur par rapport aux objectifs :

pour quel profil d'élève le jeu est-il pertinent ?

quel intérêt ? pour l’élève ? pour le groupe classe ?

quelles limites ? pour l’élève ? pour le groupe classe ?

En présentiel, le professeur pourra faire collaborer ses élèves, l’animateur Backstage- Game permet d'aborder la démarche de projet de façon ludique et immersive. Le jeu sera complètement bénéfique pour l’apprenant qui peut jouer en ligne après une session en présentiel. Cependant les apprenants jouant uniquement en ligne n’obtiennent aucun accompagnement.

Modalités possibles d'organisation (en classe, hors classe, en groupe, en mode individuel, durée …)

Les apprenants en présentiel peuvent jouer en binôme et sont munis d’un cahier d’activité

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"Distances" : écarts avec la réalité simulée (similitudes et différences)

Similitudes : La gestion des équipiers, leurs humeurs, les décisions à prendre afin de monter un projet

Différences : Monter une salle de concert ne suffit pas pour acquérir de réelles compétences dans la gestion de projet entreprise. De plus, il faut un budget pour créer une salle de concert, hors cela n’est pas pris en considération…

En quoi est-ce un jeu ?

Selon Huizinga, tout jeu a les caracteristiques suivantes :

- Une activité « libre » : le joueur choisi de joueur pour atteindre un but, personne ne l’y oblige

- Un enjeu de plaisir : Le joueur gagne des points de « coolitude » qu’il pourra dépenser à chaque fois qu’il franchit une étape. En ayant terminé une mission, le joueur gagne des plans qui l’aideront à faire grandir son projet.

- une activité qui sort le joueur de sa « vie courante » : Le joueur peut améliorer son quotidien grâce à ce jeu. Il exercera cette activité en y prenant plaisir.

- une activité délimitée temporellement : Le temps restant représente une durée approximative d’une semaine.

Elle diminue quand l’avatar entre dans un bâtiment, de manière variable selon les équipiers qui l’accompagnent et son apparence vestimentaire. Quand il n’a plus assez de temps pour continuer, le joueur doit se reconnecter le lendemain pour poursuivre sa partie. (En mode présentiel, « la semaine suivante » permet de passer directement à la semaine suivante, sans devoir attendre le lendemain en temps réel.

- Une activité limitée dans l'espace : Les espaces sont bien délimitées

- les règles : Elles sont clairement exposées au cours du jeu avec de nouveaux objectifs qui apparaissent Les limites temporelles, spatiales et les règles font du jeu, selon Huizinga, qu'« il crée de l'ordre, il est ordre ».

Selon Gilles Brougère il y a deux façons « traditionnelles » de considérer le jeu :

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 Le jeu comme un divertissement, un loisir

 Le jeu en tant que mise en forme d'une activité

Nous pouvons considérer Backstage-Game comme une mise en forme d’une activité où le joueur se retrouve dans la peau d’un chef de projet et fait face à de vraies responsabilités tout en se prenant au jeu.

Gilles Brougère reprend les 7 rhétoriques de Brian Sutton-Smith, ainsi dans le jeu qui nous intéresse nous pouvons noter que : - La rhétorique du jeu comme progrès peut s’appliquer ici. En effet le joueur adapte son comportement pour développer son activité à travers le jeu mais aussi dans la réalité - Le jeu comme imaginaire, ici renvoie aux activités sociales et de création - Le jeu comme self ; les performances du joueur dépendent d’atteintes des objectifs.

Selon Gilles Brougère le jeu est constitué de règles : « Jouer c'est décider d'agir conformément à une règle et c'est dans le même temps décider d'accepter cette règle comme support de mon action ». Pour franchir une étape, les joueurs de Backstage-Game doivent atteindre les objectifs qui leur sont demandés. En d’autres termes

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En quoi Backstage-Game est-il un serious game ?

Selon Julian Alvarez, « un serious game est une application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association, qui s’opère par l’implémentation d’un "scénario pédagogique", a donc pour but de s’écarter du simple divertissement ». Dans un serious game, le scénario pédagogique distingue le serious game d’un jeu vidéo.

Selon Julian Alvarez, une dimension utilitaire est visée dès la conception d’un serious game et c’est cet aspect qui distingue un serious game d’un jeu vidéo. Un scénario pédagogique est intégré au sein d’une application et convoque une base vidéoludique.

Un serious game se distingue aussi d’un jeu de simulation en termes des objectifs établis dans le jeu.

Alors qu’un jeu de simulation est dépourvu d'objectifs clairement établis qui permette à l'utilisateur de

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"gagner", le serious game a un but ; permettre l’utilisateur d’acquérir une compétence2. L’avatar du Backstage- Game a pour but de monter une salle de concert en suivant les consignes ou les indices que lui propose le jeu.

Selon Julian Alvarez, les serious games utilisent les leviers de motivation du game design (tels que la curiosité, la collaboration, le défi individuel que l’on peut retrouver dans Backstage-Game. L’avatar doit en effet explorer la ville, suivre les consignes pour atteindre ses objectifs et peut aussi travailler en binôme lorsque le jeu se déroule en présentiel) et les différents supports de jeu (ici les avatars sont en immersion dans des environnements 2D) pour accroître la motivation des participants à s’engager dans des tâches jugées complexes ou rébarbatives.

Leviers motivationnels Backstage-game

Points Oui

Story/Theme suivre les étapes de méthodologie d’un projet pour concevoir une salle de concert

Mission/Challenge

la mise en place du projet : gestion et management d’une équipe, budget, délais ; la construction de la salle de concert :

emplacement, état des lieux ; possibilités qui changent selon les choix de parcours)

Feedback l’animateur peut suivre chaque joueur grâce au suivi statistiques et un visualiseur lui permet d’avoir toujours un œil sur l’architecture pédagogique.

Leaderboards Non (ou inaccessible pour le joueur) Achievements/ Badges construction de la salle du concert

Levels 3 niveaux

Rewards l’attestation de réussite

Progress le jeu se décline sur près de 15h de jeu à raison de 20 minutes par jour

Julian Alvarez dit aussi que la vocation d’un serious game est d’inviter l’utilisateur à interagir avec une application informatique dont l’objectif est de combiner des aspects d’enseignement, d’apprentissage, d’entraînement, de communication ou d’information, avec des ressorts ludiques et/ou des technologies issus du

2 Alvarez Julian, Michaud Laurent, Serious games: Understanding the digital world, Juin 2008.

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jeu vidéo. Le jeu sérieux Backstage-Game a été conçu pour que les jeunes saisissent concrètement ce en quoi consiste le passage de l’idée de projet au projet lui-même. De plus, le site est un outil pédagogique s’adressant aussi aux pédagogues qui peuvent y trouver les ressources nécessaires à l’accompagnement des élèves avec des guides, des conseils, des ressources et références nécessaires à la pratique pédagogique et issue de réelle expérience.

Selon Julian Alvarez, le serious game peut être un entraînement : il partage l’intention d’améliorer les performances cognitives ou motrices des utilisateurs. Les utilisateurs sont invités à atteindre un objectif précis pour être évalués. Dans Backstage-game, chaque action de jeu recèle des enseignements en matière de prise de décision et de management de projet.

Le jeu serieux Backstage-Game représente des jeunes et serait donc destiné aux jeunes se préparant à la vie professionnelle ( jeunes scolarisés, apprentis, en insertion…). Le vocabulaire utilisé est celui employé par les jeunes personnes « je m’ennuie sévère aurais-tu quelque chose à me proposer ? ». Il s’adresse aussi aux pédagogues qui auraient besoin d’accompagnement dans l’enseignement de la gestion de projet. Le thème de la musique et la diversité des avatars en fait un jeu mixte adapté aussi bien pour les garçons que pour les filles.

Conclusion

On peut conclure que Backstage-Game est un jeu sérieux car un scénario pédagogique y est inclus.

Chaque chapitre du jeu a des objectifs clairement établis ; clarifier son idée en se documentant, tester son idée

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et tenir compte de son réseau personnel, vérifier que le projet est réalisable, choisir une stratégie, conduire le projet et évaluer le projet pour en faire un dossier bilan pour remettre aux partenaires. Cependant, ce jeu est plutôt dans l’intérêt de ceux qui pourront bénéficier d’un accompagnement en présentiel et non ceux ayant accès en ligne gratuitement.

Questions et limites posées par l'analyse

Dans Backstage-game, l’usage pédagogique qu’on en fait suppose une approche béhavioriste constructiviste plutôt que cognitiviste, de l’apprentissage d’une manière de prendre des décisions pour passer à l’action plutôt que de travailler une posture critique et réflexive, limitant ainsi le potentiel du dispositif pour l’apprentissage. Car derrière les compétences nécessaires en prise de décision et management de projet il y a toute une théorisation socioéconomique et des méthodologies différentes.

En facilitant l’accès au connaissance par l’utilisation d’hypermédias et d’autres éléments du game design, le jeu sérieux peut facilement perdre sa valeur en ce qui concerne le méta-apprentissage. Au lieu de nous amener dans le backstage de la cognition humaine, le Backstage-game nous pousse vers la rapidité d’avancement dans le jeu. Le couleur vif, le thème de la musique (en tant que support de l’histoire et composant technique - choix entre électronique, rap et hip hop, reggae et dub, rock et metal), la personnalisation des storylines (selon l’auto-évaluation de sa personnalité et la position dans l’environnement du travail) et des avatars (choix sur le sexe, la couleur de peau, les vêtement, etc.), en font un jeu fédérateur et attrayant pour tout public, particulièrement les jeunes.

Pourtant, l’immédiateté émotionnelle produite par ces éléments peut être un effet à double tranchant.

Bien que l’efficacité de leviers motivationnels est confirmé par la plupart de recherche empirique, il est toujours important de retravailler le concept et le design selon le contexte d’implementation et les feedbacks, afin d’éviter de produire un dispositif restreint à instruire un comportement type chez le joueur, et de favoriser le développement des capacités transversales dans le cas de Backstage-game.

Référence :

http://www.sbssa.ac-versailles.fr/IMG/pdf/Bkstg_demarche_de_projet.pdf

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