• Aucun résultat trouvé

Fichier réalisé par Morgane Céard (lutinbazar.fr) pour Yo ! Éditions .

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Partager "Fichier réalisé par Morgane Céard (lutinbazar.fr) pour Yo ! Éditions ."

Copied!
81
0
0

Texte intégral

(1)

Fichier réalisé par Morgane Céard (lutinbazar.fr) pour Yo ! Éditions .

Fichier d’accompagnement pédagogique

Cycles 1 et 2

(2)

Résumé :

Victor le castor vit au Canada. Mais il se sent un peu seul... Il a un rêve : se faire des amis.

Alors il décide de traverser l’océan et de partir à la conquête du monde. Qui sait, peut- être quelqu’un l’attend-il là-bas ?

Un hymne à la tolérance, à la différence, à l’amitié, qui ravira les petits et grands lecteurs.

Auteur : Papa Chouch Illustrateur : Yannick Vicente Éditeur : YO ! Éditions

Date de parution : 2 juin 2021

yoeditions.com

Découvrez et achetez le livre, téléchargez gratuitement la version audio…

Pour en s avoir

plus :

(3)

Numéro Objectif de l’activité Niveau(x) Mobiliser le langage / Français

1 Raconter l’histoire. Maternelle

2 Comprendre l’histoire. CP

3 Comprendre l’histoire. CE1 - CE2

4 Comprendre un documentaire. CE1 - CE2

5 Identifier une syllabe dans un mot. CP

6 Identifier les sons et les syllabes qui composent un mot. CP 7 Identifier les lettres, les sons et les syllabes qui composent un mot. CP

8 Lire des mots rapidement. CP - CE1

9 Remettre en ordre les mots d’une phrase. CP - CE1

10 Remettre en ordre les mots d’une phrase. CP - CE1

11 Remettre dans l’ordre chronologique les étapes de l’histoire. CP - CE1 12 Remettre dans l’ordre chronologique les étapes de l’histoire. CE1 - CE2

13 Encoder des mots CP

14 Inventer des prénoms qui riment avec les noms des animaux de l’histoire. GS - CP - CE1

15 Légender des images séquentielles. CP - CE1 - CE2

16 Inventer et rédiger une devinette sur un animal d’Afrique. CE1 - CE2

17 Copier un court texte sans erreurs. CE1 - CE2

18 Connaitre le nom des animaux de l’histoire. Maternelle - CP - CE1

19 Connaitre le nom des animaux de l’histoire. GS - CP

20 Connaitre le vocabulaire de l’histoire. GS

21 Connaitre le vocabulaire associé aux animaux d’Afrique. CE1 - CE2 Découvrir les nombres / Mathématiques

22 Associer nombres et quantités. GS - CP

23 Reproduire une figure sur un quadrillage de cases (pixel art). CE1 - CE2

24 Recomposer la couverture du livre. Maternelle

Explorer le monde / Questionner le monde

25 Se repérer sur un planisphère. CE1 - CE2

26 Reconnaitre les animaux d’Afrique. Maternelle - CP

27 Connaitre les régimes alimentaires des animaux de l’histoire. CP - CE1 - CE2 Enseignement moral et civique

28 Débattre autour des questions soulevées dans l’histoire. CP - CE1 - CE2 Activités artistiques / Pratiques artistiques

29 Fabriquer un masque de castor. Maternelle - CP

30 Réaliser un marque-page en origami. CE1 - CE2

Bonus : Coloriage

Sommaire

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(4)

Domaine : Mobiliser le langage Langage oral

Objectif : Raconter l’histoire.

Maternelle

Les marottes

Montage :

Imprimer les personnages. Les découper et les plastifier. Puis les fixer sur des batônnets.

Utilisation :

Les marottes permettent à l’enfant de raconter l’histoire.

La présentation en recto-verso est importante pour simuler les déplacements des personnages, de gauche à droite et inversement. L’enfant qui raconte et le spectateur voient tous deux le personnage.

Les marottes peuvent être utilisées par un seul enfant, qui narre l’histoire dans son intégralité. Mais il est également intéressant de répartir les rôles entre plusieurs enfants ; ainsi ils pourront coopérer pour raconter l’histoire en s’identifiant à un seul personnage.

Le matériel proposé est à utiliser une fois l’album Le castor qui rêvait d’avoir un ami lu, et les obstacles de compréhension dépassés.

Il permettra aux élèves de s’approprier l’histoire.

Il est important de laisser les outils à disposition des élèves durant un temps long, afin qu’ils puissent l’utiliser plusieurs fois.

Matériel :

Marottes des

personnages de l’histoire

Cartes « référentiel » des personnages de l’histoire

Ressource complémentaire

« Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions » (Eduscol)

Les cartes « référentiel »

Le référentiel des personnages est composé de cartes illustrées et de cartes comportant le nom des animaux de l’histoire, en 3 graphies.

Elles peuvent être utilisées pour de multiples activités de langage ou production d’écrits, en maternelle comme au CP.

Annexe A

1

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(5)

Annexe A (1/4)

(6)

Annexe A (2/4)

(7)

VICTOR Victor

PANGOLIN

pangolin

CASTOR castor

ANTONIN

Antonin

Annexe A (3/4)

(8)

CARIBOU caribou

ÉLÉPHANT éléphant

GIRAFE girafe

Annexe A (4/4)

(9)

Domaine : Français Lecture

Objectif : Comprendre l’histoire. (1/2) CP

Découpe et colle les étiquettes au bon endroit.

Qui est le personnage principal de l’histoire ? Complète la phrase.

Le ²personnage ²principal de ²l’²histoire ²est

Remets les mots de la phrase en ordre. Puis écris-la.

au Victor Canada. vit

Pourquoi Victor veut-il un ami ? Colorie les bonnes réponses.

se promener

discuter chanter jouer rigoler danser

Coche la phrase qui va avec l’image.

o Victor ne veut pas jouer avec le caribou.

o Le caribou veut jouer avec Victor.

o Le caribou ne veut pas jouer avec Victor.

Lis et dessine.

Victor a alors une idée.

Il décide de construire un radeau.

Annexe B

2

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(10)

auteur illutrateur éditeur

titre

auteur illutrateur éditeur

titre

auteur illutrateur éditeur

titre

auteur illutrateur éditeur

titre

auteur illutrateur éditeur

titre

auteur illutrateur éditeur

titre

auteur illutrateur éditeur

titre

auteur illutrateur éditeur

titre

auteur illutrateur éditeur

titre

auteur illutrateur éditeur

titre

auteur illutrateur éditeur

titre

auteur illutrateur éditeur

titre

Annexe B

(11)

Domaine : Français Lecture

Objectif : Comprendre l’histoire. (2/2) CP

Écris une phrase pour accompagner l’illustration.

VictoraccosteenAfrique.

Sépare les mots de cette phrase par des petits traits. Puis écris-la.

Entoure l’animal que Victor ne rencontre pas en Afrique.

Complète avec :

²un ²une de$

………

girafe

………

² fille

………

garçon

………

ami$

………

²éléphant

………

²patte$

Coche VRAI ou FAUX.

vrai faux

La girafe veut bien jouer avec Victor.

o o

L’éléphant casse les pattes du castor.

o o

Victor devient ami avec un pangolin.

o o

Victor et Antonin fabriquentun radeau.

o o

2

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(12)

Domaine : Français Lecture

Objectif : Comprendre l’histoire. (1/2)

Complète les cadres avec les mots :

²titre

,

²éditeur

,

auteur

,

²illustrateur

.

CE1 – CE2

Qui est le personnage principal de l’histoire ? Fais une phrase.

Sépare les mots de cette phrase par des petits traits. Puis écris-la.

VictorvitavecsesparentsauCanada.

Pourquoi Victor veut-il un ami ? Colorie les bonnes réponses.

se promener

discuter chanter jouer rigoler danser

Dans ce passage, colorie les mots de la négation.

Tu ne vois pas qu’on veut rester entre nous ? On n’a pas besoin d’un petit castor comme toi ! Si tu veux un copain, il va falloir aller autre part, car ici tu n’en trouveras pas !

En voyant passer un bateau, Victor a une idée. Laquelle ? Fais une phrase.

3

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(13)

Domaine : Français Lecture

Objectif : Comprendre l’histoire. (2/2) CE1 – CE2

Combien de temps dure le voyage de Victor ? Colorie la bonne réponse.

Sur quel continent accoste Victor après son long voyage ? Fais une phrase.

de longues semaines

quelques jours plusieurs mois

Coche VRAI ou FAUX.

vrai faux

Victor part en quête d’une amoureuse.

o o

Il rencontre une girafe qui refuse de jouer avec lui.

o o

Ensuite, Victor rencontre un rhinocéros.

o o

L’éléphant veut bien jouer avec Victor.

o o

Que se passe-t-il lorsque l’éléphant s’appuie sur Victor ? Fais une phrase.

Dessine l’animal avec lequel Victor se lie d’amitié. Écris son prénom et le nom de son espèce.

………. le ……….

Victor et son nouvel ami ont beaucoup de point communs. Coche ceux qui sont cités dans le texte de l’histoire.

o l’aventure

o les jeux de société oles blagues de Toto o l’école

o le rugby

o la barbe à papa o les dessins animés ola moto

o les cocktails

o les bandes dessinées

Complète le texte avec les mots :

vie

,

cœur

,

²petit

,

²sentiment

,

ami

,

²espèce

,

²frontière

.

Avoir ²un

………

, cela change ²la

………

. L’amitié ²est ²un

………

magique, que ²l’on ²soit grand,

………

ou d’²une autre

………

,

²elle n’a aucune

………

. Il ²suffit de regarder avec ²son

………

.

3

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(14)

Domaine : Français Lecture

Objectif : Comprendre un documentaire. (1/2) CE1 – CE2

Lis ce documentaire sur le castor. Puis réponds aux questions.

Le castor est un rongeur qui vit au bord de l’eau, en Amérique du Nord et en Europe.

C’est la nuit qu’il abat les arbres pour construire sa hutte. Pour protéger sa maison, il bâtit des barrages avec des branches entremêlées, de la boue et des cailloux.

Le castor a de grandes dents tranchantes qui lui permettent de ronger le bois. Il peut abattre un petit arbre en moins de trente minutes.

Sa grande queue est large et aplatie. Elle lui sert à se diriger lorsqu’il nage sous l’eau.

Le castor

Alimentation

C’est aussi la nuit qu’il part à la recherche de sa nourriture. Il mange des rameaux et des plantes. Il faut aussi des réserves de branches qu’il mangera pendant l’hiver.

Reproduction

Le castor reste avec le même partenaire pendant toute sa vie. La femelle met au monde de deux à sept petits au mois d’avril. Ils sont élevés dans la hutte.

©lutinbazar.fr

4

(15)

Domaine : Français

vrai faux

Le castor n’a qu’un seul petit à la fois.

o o

C’est un animal diurne*.

o o

Le castor est herbivore*.

o o

C’est un rongeur.

o o

Lecture

Objectif : Comprendre un documentaire. (2/2) CE1 – CE2

À quoi sert la queue du castor ? Fais une phrase.

Comment sont les dents du castor ? Fais une phrase.

Comment s’appelle la maison du castor ? Fais une phrase.

Explique comment le castor protège sa maison.

Coche VRAI ou FAUX.

Lexique

Diurne : qui vit le jour et dort la nuit.

Régime alimentaire : façon dont se nourrit un animal.

Ê Carnivore : qui mange de la viande Ê Herbivore : qui mange des végétaux Ê Omnivore : qui mange de tout 4

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(16)

Domaine : Français Lecture

Objectif : Identifier une syllabe dans un mot.

CP

h

Entoure la syllabe que tu entends dans le mot.

y

bo po to

y

bou pou cou

y

pa bin ba

y

ri si ru

y

to tro tor

y

li no lon

y

ni lo ne

y

ca car cra

y

co go po

y

go co jo

y

fa ra ja

y

zè bè be

y

fal fla fa

y

ban sè pen

y

lé lan fon

5

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(17)

Domaine : Français

sons — — — — — —

syllabes

sons

syllabes

sons

syllabes

Lecture

Objectif : Identifier les sons et les syllabes qui composent un mot.

CP

Fais un petit trait pour chaque son que tu entends. Dessine un carré par syllabe.

6

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(18)

Domaine : Français Lecture

Objectif : Distinguer les lettres, les sons et les syllabes qui composent un mot.

CP

mots lettres sons syllabes

castor 6 — — — — — —

girafe

lion

éléphan t

zèbre

h ippopotame

crabe

serpent

pangolin

Compte le nombre de lettres.

Fais un petit trait pour chaque son que tu entends.

Dessine un carré par syllabe. Trace les ponts sous le mot.

7

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(19)

Domaine : Français Lecture

Objectif : Lire des mots rapidement.

CP – CE1

Annexe C

On distribue l’ensemble des cartes entre les joueurs, sauf 1 carte qui est placée au centre, face visible. Chaque joueur compose un tas devant lui, face cachée.

Au top, les joueurs retournent leur première carte.

Le joueur qui montre et lit en premier le mot présent à la fois sur sa carte et sur la carte du centre, peut poser sa carte sur la pile centrale.

Exemple :

Le joueur qui s’est défaussé de sa carte retourne alors une nouvelle carte de son tas.

Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur ait écoulé toutes les cartes de son tas.

Une partie se joue en 3 manches. Le joueur qui a gagné le plus de manches remporte la partie.

Contenu : 31 cartes hexagonales

31 mots différents sont utilisés dans le jeu. Chaque carte contient 6 mots. Un même mot (ex : castor) est toujours écrit dans la même police et avec la même couleur.

Nombre de joueurs : 2 - 3

But du jeu : Être le plus rapide à repérer le symbole identique entre 2 cartes et le nommer à haute voix.

8

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(20)

voyage

voya ge

voyage

ami

voya ge

am iti é

radeau garçon

fille

suricat e

pangolin

lion cea u

caribou

babouin

voya ge voyage

sin ge

zèbre

girafon

pa res seu x

flamant rose

savane

crabe

hippopotame

gu en on

éléph ant

lion

Afr iqu e

castor

girafe

gorille

lionne

serpen t Amérique

Vi cto r

Annexe C (1/5)

(21)

ami

amitié

amitié

am

it ié amitié

amitié

suric ate

pan goli n

pangolin

lionceau

caribou

babouin sing e

sin ge

zèbre

flamant rose savane

crabe

cra be

hippo

potam e

gu en on

élép hant

gi ra fon gi ra fe

gorille lion

lionne

paresseux

casto r

serpent

Amérique

Amérique

Afrique

Victor Afrique

Annexe C (2/5)

(22)

ami

ami ami

garçon ga rço n suricate

pangolin

lionceau

babouin

flamant rose

flaman t rose

hippopotame

gu en on

caribou

zèbre

pa re ss eu x guenon élép

han t

ami

savane pare

sseu x

babouin

go ri lle

girafe

lionne

élép h a n t

lio n

gir af on

serpent Vi

cto r

castor

Amérique

castor

Victor

lio n

Annexe C (3/5)

(23)

garçon

garçon

fille

fille

fille

su ric at e

pangolin

lion cea u

carib ou

carib ou

ba bo uin

singe

zèbre

zèb re

girafon

girafon

flam ant r ose

savane

crabe

crabe

hippopotame ga rço n

hippopotame gori lle

Afrique

lio nne

serpent

girafe

savane serpent

Victor

girafe Amérique

lion

Annexe C (4/5)

(24)

radeau

radeau radeau

rade au

fille fil

le

suricate

suricat e

lioncea u

lionceau

carib ou

babo uin

sin ge

zèb re

fla m ant ro se

cr abe

paresseux

singe

guen on

éléphant

guenon

par esse ux

hi pp op ot am e ca sto r

gori lle Afrique

lio nne ser pen t

Afr ique

lion

go ril le

radeau

pa ng ol in girafon savane

lionne

castor

Victor

éléphan t gi ra fe

Amérique

Annexe C (5/5)

(25)

Domaine : Français Lecture

Objectif : Remettre en ordre les mots d’une phrase.

CP – CE1

Déroulement de l’activité :

L’élève a devant lui les étiquettes qui composent une phrase.

Une couleur est attribuée à chaque phrase afin d’identifier rapidement les étiquettes qui la composent.

Les illustrations sont toutes disposées au centre de la table.

Une fois la phrase recomposée, l’élève choisit l’illustration qui lui correspond.

Il fait valider sa réponse par l’adulte ; ou la valide lui-même à l’aide du corrigé.

Variante :

Commencer par sélectionner une illustration. L’enfant doit alors composer une phrase pour la légender, en sélectionnant les étiquettes dont il a besoin parmi toutes celles proposées (ou une présélection faite en amont par l’adulte pour simplifier la tâche). Dans ce cas, les couleurs des étiquettes ne comptent pas.

Prolongement :

Recomposer toutes les phrases. Puis les mettre dans l’ordre chronologique de l’histoire.

Annexe D

Exemple :

Le castor

affronte

la

tempête.

Le castor affronte la tempête.

9

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(26)

Les caribous jouent la

à bagarre. Le caribou rejette le castor. Seul sur le Victor

est

sable,

triste. Victor part son radeau.

sur

Le castor affronte la tempête.

Il arrive en Afrique.

Il trouve

super grande.

la girafe

Annexe D (1/5)

(27)

La girafe jouer avec

ne veut pas Victor.

Un éléphant casse pattes du

Il est à côté

les castor.

d’ un

pangolin.

Victor est il a

comblé ami.

car un

Antonin et Victor une cabane.

fabriquent

Annexe D (2/5)

(28)

Annexe D (3/5)

(29)

Annexe D (4/5)

(30)

Les caribous jouent à la bagarre.

Le caribou rejette le castor.

Seul sur le sable, Victor est triste.

Victor part sur son radeau.

Le castor affronte la tempête.

Il arrive en Afrique.

Il trouve la girafe super grande.

La girafe ne veut pas jouer avec Victor.

Un éléphant casse les pattes du castor.

Il est à côté du pangolin.

Victor est comblé car il a un ami.

Antonin et Victor fabriquent une cabane.

Annexe D (5/5)

Corrigé

(31)

Domaine : Français Lecture / Écriture

Objectif : Remettre en ordre les mots d’une phrase. (1/2) CP – CE1

Les

caribous à jouent bagarre. la

le

caribou rejette castor. Le

est

Seul sable, Victor sur le triste.

part

sur radeau. Victor son

la

castor tempête. Le affronte

Il

Afrique. en arrive

Numérote les images pour les faire correspondre aux phrases.

Réécris les phrases dans l’ordre.

10

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(32)

Domaine : Français Lecture / Écriture

Objectif : Remettre en ordre les mots d’une phrase. (2/2)

Réécris les phrases dans l’ordre.

Numérote les images pour les faire correspondre aux phrases.

CP – CE1

se

ami. en Il met quête d’ un

pas

girafe veut jouer Victor. La ne avec

les

Un casse castor. éléphant du pattes

est

à côté d’ un Il pangolin.

car

est ami. il Victor comblé a un

une

Antonin et fabriquent Victor cabane.

10

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(33)

Domaine : Français Lecture

Objectif : Remettre dans l’ordre chronologique les étapes de l’histoire.

CP – CE1

Relie chaque image au bon texte.

Victor le castor vit au Canada.

Il aime bien sa vie mais il se sent seul.

Il a envie d’avoir un ami.

Un jour, Victor rencontre des caribous.

Il leur propose de devenir amis.

Mais il n’est pas le bienvenu !

Victor arrive en Afrique.

Il rencontre une girafe.

Mais celle-ci refuse d’être son amie.

Ensuite, le castor rencontre un éléphant. Celui-ci lui casse les pattes arrière en jouant à saute-mouton.

Chez le vétérinaire, Victor rencontre un pangolin. Il s’appelle Antonin. Ils sont vite les deux meilleurs amis du monde.

Le castor est triste. Il a une idée : partir ailleurs pour se faire un ami ! Il construit un radeau et part en mer.

Numérote les bulles dans l’ordre de l’histoire.

11

©lutinbazar.fr pour Yo ! Éditions

(34)

Domaine : Français Lecture / Écriture

Objectif : Remettre dans l’ordre chronologique les étapes de l’histoire.

CE1 – CE2

Numérote les bulles dans l’ordre de l’histoire.

Recopie le résumé de l’histoire sur une feuille.

Fais bien attention à ne pas faire d’erreurs de copie !

Un jour, Victor rencontre des caribous. Il leur propose de devenir amis. Mais il n’est pas le bienvenu !

Victor arrive en Afrique. Il rencontre une girafe.

Mais celle-ci refuse d’être son amie.

Le castor est triste. Il a une idée : partir ailleurs pour se faire un ami ! Il construit un radeau et part en mer.

Le voyage de Victor dure des semaines.

Il affronte le froid, la faim et même une tempête !

Le castor et le pangolin deviennent les deux meilleurs amis du monde.

Victor le castor vit au Canada. Il aime bien sa vie mais il se sent seul.

Il aimerait avoir un ami.

Chez le vétérinaire, Victor rencontre un pangolin. Il s’appelle Antonin.

Ils ont beaucoup de points communs.

Ensuite, le castor rencontre un éléphant. Celui-ci lui casse les pattes arrière en jouant à saute-mouton.

12

©lutinbazar.fr pour Yo ! Éditions

(35)

=

=

²l’

H

²le

²la

²le

²le

²un

²un

²une

Domaine : Français Écriture

Objectif : Encoder des mots. (Niveau 1) CP

Écris les noms des animaux en lettres bâtons, puis en attaché. Corrige si besoin.

13

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(36)

Domaine : Français Écriture

Objectif : Encoder des mots. (Niveau 2) CP

²le

T

²l’

T

²un ²le

T

²le

=

²le ²un

Écris les noms des animaux en lettres bâtons, puis en attaché. Corrige si besoin.

13

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(37)

Domaine : Français Écriture

Objectif : Inventer des prénoms qui riment avec les noms des animaux de l’histoire.

………. le caribou ………. l’éléphant ………. la girafe

………. le castor ………. le pangolin

A ntonin

le pangolin

V ictor

le castor

Un prénom est un nom propre.

N’oublie pas la majuscule !

GS – CP – CE1

Si tu étais l’auteur de l’histoire, quels prénoms aurais-tu choisis ?

Observe. Que remarques-tu ?

Invente un prénom pour les autres personnages de l’histoire.

14

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(38)

Domaine : Français Écriture

Objectif : Légender des images séquentielles. (1/2) CP – CE1 – CE2

Écris une ou deux phrases pour raconter ce qui se passe sur chaque image.

15

©lutinbazar.fr pour Yo ! Éditions

(39)

Domaine : Français Écriture

Objectif : Légender des images séquentielles. (2/2) CP – CE1 – CE2

Écris une ou deux phrases pour raconter ce qui se passe sur chaque image.

15

©lutinbazar.fr pour Yo ! Éditions

(40)

Domaine : Français Écriture

Objectif : Inventer et rédiger une devinette sur un animal d’Afrique.

CE1 – CE2

Choisis l’animal d’Afrique que tu souhaites faire deviner.

L’animal que je choisis : ……….

Cherche des informations sur l’animal que tu as choisi.

Tu peux choisir un animal de l’histoire, ou un autre animal

de ton choix.

Tu peux utiliser des livres documentaires, ton dictionnaire ou faire des recherches sur Internet.

Taille : grand, petit, minuscule… mesure (en centimètres, mètres)…

………

Couleur(s) : noir, fauve… bicolore… rayé, tacheté…

………

Pelage/Peau : peau lisse, poils, écailles, plumes… crinière…

………

Déplacement : court, nage, rampe, vole, saute…

………

Mode de vie : nocturne (vit la nuit), diurne (vit le jour)… solitaire, en troupeau…

………

Alimentation : carnivore, herbivore… aliments consommés…

………

Reproduction : mammifère, ovipare… nombre de petits…

………

Lieu de vie : dans la savane, la forêt, la rivière, les arbres… dans un terrier, un nid…

………

Écris ta devinette.

Tu peux choisir la 1ère personne (je suis… )ou la 3ème personne (c’est, il/elle…).

Écris au moins 4 phrases simples pour décrire ton animal.

Termine ta devinette par une question :Qui suis-je ? ouQu’est-ce que c’est ?

Tu dois donner assez d’informations pour qu’on puisse deviner ton animal. Mais pas

trop, sinon ce sera trop facile !

Recopie et illustre ta devinette.

Plie une feuille cartonnée (format A5) en deux.

Recopie proprement ta devinette sur la carte.

Indique la réponse à ta devinette à l’intérieur de la carte : fais un dessin de l’animal et écris son nom.

Lis ta devinette à tes camarades… Sauront-ils trouver la réponse ? 16

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(41)

Domaine : Français Écriture

Objectif : Copier un court texte sans erreurs.

CE1 – CE2

Annexe E

Le rallye copie proposé est à intégrer dans votre pratique de classe : au sein d’un rituel ou d’un atelier, dans un centre d’écriture…

Matériel :

12 cartes modèles

Cartes de suivi individuelles

Rallye-copie sur les animaux de l’histoire

La réalisation de ce rallye-copie permettra de développer des compétences spécifiques en écriture, mais également d’enrichir ses connaissances sur les animaux rencontrés dans Le castor qui rêvait d’avoir un ami.

Préparation :

Imprimer les cartes contenant les textes modèles. Les découper et les plastifier.

On peut éventuellement les perforer dans un angle et les rassembler sur un anneau ouvert.

Imprimer les cartes de suivi individuelles sur papier cartonné (prévoir une carte par élève).

Les découper.

Mise en place :

L’élève réalise la copie sur le support choisi par l’enseignant (cahier du jour, cahier d’écriture, feuille de classeur…).

La carte de suivi individuelle permet de garder trace des copies effectuées : on pourra mettre un tampon ou un autocollant dans la case correspondant à la copie effectuée.

À l’issue du rallye, l’enseignant.e peut rédiger un petit mot personnalisé dans la case

« commentaire » pour souligner les progrès et réussites de l’élève.

17

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(42)

Ral ly ec op ie 1 Ral ly ec op ie 3 Ral ly ec op ie 4

Ral ly ec op ie 2

Annexe E (1/4)©lutinbazar.fr

©lu tin baza r.fr

©lu tin baza r.fr

©lu tin baza r.fr

(43)

Ral ly ec op ie 6 Ral ly ec op ie 5 Ral ly ec op ie 8 Ral ly ec op ie 7

Annexe E (2/4)©lutinbazar.fr

©lu tin baza r.fr

©lu tin baza r.fr

©lu tin baza r.fr

(44)

Ral ly ec op ie 10 Ral ly ec op ie 9 Ral ly ec op ie 12 Ral ly ec op ie 11

Annexe E (3/4)©lutinbazar.fr

©lu tin baza r.fr

©lu tin baza r.fr

©lu tin baza r.fr

(45)

Ral ly ec op ie

com menta ire :

Prénom:

Ral ly ec op ie

com menta ire :

Prénom:

Ral ly ec op ie

com menta ire :

Prénom:

Ral ly ec op ie

com menta ire :

Prénom: Annexe E (4/4)

128

4 117

3 106

2 95

1 128

4 117

3 106

2 95

1 1284 1173 1062 951 1284 1173 1062 951

©lu tin baz ar.fr

©lu tin baz ar.fr

©lu tin baz ar.fr

©lu tin baz ar.fr

(46)

Domaine : Mobiliser le langage Lexique

Objectif : Connaitre le nom des animaux de l’histoire.

Maternelle – CP – CE1

Annexe F

Matériel :

12 cartes illustrations

12 cartes photos

12 cartes noms en minuscules script

12 cartes noms en majuscules script

12 cartes noms en cursive

Le matériel proposé permettra la mise en place d’activités diverses autour de l’acquisition du vocabulaire relatif aux animaux de l’album Le castor qui rêvait d’avoir un ami.

L’activité « Mémory » présentée ci-dessous est l’une des exploitations possibles.

Mémory

Préparation :

Imprimer les différentes planches de cartes.

Les plastifier et les découper.

Selon le mémory choisi, certaines planches devront être imprimées en double.

Mise en place :

Choisir 2 jeux de 12 cartes que l’on souhaite apparier.

On peut réduire le nombre de cartes pour simplifier le jeu.

Disposer l’ensemble des cartes au centre de la table, faces cachées.

On peut, au choix, mélanger l’ensemble des cartes, ou bien les disposer en 2 groupes distincts afin de faciliter le jeu (ex : toutes les illustrations à gauche et toutes les photos à droite).

À tour de rôle, les joueurs retournent 2 cartes. Si elles forment une paire, le joueur la conserve et rejoue.

Sinon, il retourne les cartes afin de les remettre en place, là où il les a trouvées.

Le joueur qui a ramassé le plus de cartes remporte la partie.

Exemples d’autres utilisations possibles :

Utiliser les cartes en tant que support d’écriture pour écrire un mot, une phrase…

Ranger les cartes dans l’ordre alphabétique.

Exemples : illustration / illustration

illustration / photo

illustration / nom

nom en scrit / nom en cursive

18

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(47)

Annexe F (1/5)

(48)

Annexe F (2/5)

(49)

éléphant girafe zèbre

flamant

rose hippopotame lion

babouin pangolin castor

suricate gorille caribou

Annexe F (3/5)

(50)

ÉLÉPHANT GIRAFE ZÈBRE

FLAMANT

ROSE HIPPOPOTAME LION

BABOUIN PANGOLIN CASTOR

SURICATE GORILLE CARIBOU

Annexe F (4/5)

(51)

Annexe F (5/5)

(52)

Domaine : Mobiliser le langage Lexique

Objectif : Connaitre le nom des animaux de l’histoire.

GS – CP

Annexe G

On distribue 6 cartes à chaque joueur, qui compose un tas devant lui, face cachée.

La dernière carte est placée au centre, face visible.

Au top, les joueurs retournent leur première carte.

Le joueur qui montre et nomme en premier l’animal présent à la fois sur sa carte et sur la carte du centre, peut poser sa carte sur la pile centrale.

Exemple :

Le joueur qui s’est défaussé de sa carte retourne alors une nouvelle carte de son tas.

Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur ait écoulé toutes les cartes de son tas.

Une partie se joue en 3 manches. Le joueur qui a gagné le plus de manches remporte la partie.

Contenu : 13 cartes hexagonales

13 animaux différents sont utilisés dans le jeu : babouin, castor, crabe, éléphant, flamant rose, girafe, gorille, hippopotame, lion, pangolin, serpent, suricate, zèbre. Chaque carte

contient 4 animaux. Un même animal est toujours représenté de la même façon, seules sa taille et son orientation changent...

Nombre de joueurs : 2

But du jeu : Être le plus rapide à repérer le symbole identique entre 2 cartes et le nommer à haute voix.

19

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(53)

Annexe G (1/2)

(54)

Annexe G (2/2)

(55)

CASTOR AFRIQUE RADEAU PANGOLIN AMIS GIRAFE

ELEPHANT CARIBOU

Domaine : Mobiliser le langage Lexique

Objectif : Connaitre le vocabulaire de l’histoire.

GS

Complète la grille en écrivant les mots en lettres capitales.

20

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(56)

Domaine : Français Lexique

Objectif : Connaitre le vocabulaire associé aux animaux d’Afrique.

Observe. Puis écris le nom des autres petits de la savane.

un éléphant

²un

……….

une girafe

²un

……….

un lion

²un ²lionceau

Écris le nom de chaque animal.

Colorie chaque cadre de la couleur de ton choix.

CE1 – CE2

rugir grogner barrir crier

hurler hennir

²un

……….

²un

……….

²un

……….

²un

……….

²un

……….

Rends son cri à chaque animal, en le coloriant de la même couleur que son cadre.

21

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(57)

Domaine : Découvrir les nombres Numération

Objectif : Associer nombres et quantités. Annexe H

Matériel :

10 cartes collections d’animaux

10 cartes constellations de doigts

10 cartes constellations de dés

10 cartes nombres en chiffres

10 cartes nombres en lettres en majuscules script

10 cartes nombres en lettres en minuscules script

10 cartes nombres en lettres en cursive

Maison vierge

Le matériel proposé permettra la mise en place d’activités diverses autour des nombres et des quantités jusqu’à 10.

Maison des nombres

Préparation :

Imprimer les différentes planches de cartes.

Imprimer la maison vierge en 10 exemplaires.

Plastifier et découper l’ensemble du matériel.

Pour une réutilisation de l’activité en tant qu’atelier de manipulation, on peut utiliser des petits scratchs que l’on fixera au dos des cartes, et au centre des cases des maisons des nombres.

Utilisation :

Compléter chaque maison avec les 7 cartes qui la composent.

Exemples d’autres utilisations possibles :

Mémory

Rangement dans l’ordre croissant/décroissant

Exemple : GS – CP

22

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(58)

UN DEUX

Annexe H (1/7)

(59)

TROIS QUATRE

+ 2 + 3 + 4 + 1

+ 5

1 2 3 4 5

Annexe H (2/7)

(60)

E B E C E D EA

E E

A B C D E

Annexe H (3/7)

(61)

CINQ SIX

Annexe H (4/7)

(62)

un deux trois

quatre cinq six

sept huit neuf

dix SEPT HUIT

Annexe H (5/7)

(63)

NEUF DIX

Annexe H (6/7)

(64)

Annexe H (7/7)

(65)

Domaine : Mathématiques Géométrie

Objectif : Reproduire une figure sur un quadrillage de cases (pixel art).

CE1 – CE2

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A’ B’ C’ D’ E’ F’ G’ H’

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

Annexe I

23

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(66)

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A’ B’ C’ D’ E’ F’ G’ H’

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

Annexe I

Pixel Art

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(67)

Domaine : Explorer le monde L’espace

Objectif : Recomposer la couverture du livre. (Niveau 1) Maternelle

Découpe et colle les morceaux de la couverture.

Annexe J

24

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(68)

Domaine : Explorer le monde L’espace

Objectif : Recomposer la couverture du livre. (Niveau 2) Maternelle

Découpe et colle les morceaux de la couverture.

Annexe J

24

©lutinbazar.fr pour Yo ! Éditions

(69)

Annexe J

(70)

Domaine : Explorer le monde L’espace

Objectif : Recomposer la couverture du livre. (Niveau 3) Maternelle

Découpe et colle les morceaux de la couverture.

Annexe K

24

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(71)

Domaine : Explorer le monde L’espace

Objectif : Recomposer la couverture du livre. (Niveau 4) Maternelle

Découpe et colle les morceaux de la couverture.

Annexe K

24

©lutinbazar.fr pour Yo ! Éditions

(72)

Annexe K

(73)

Domaine : Questionner le monde L’espace

Objectif : Se repérer sur un planisphère.

CE1 – CE2

Sur le planisphère, colorie :

Océan Atlantique

Océan Arctique

Océan Antarctique

Océan Indien

Océan Pacifique

Océan Pacifique

Equateur

AMÉRIQUE DU NORD AFRIQUE EUROPE

Complète le texte avec les mots :

Afrique

,

Canada

,

océan Atlantique

,

ami

,

castor

,

Amérique du Nord

,

radeau Victor ²est ²un

………

qui vit au

………

. C’²est ²un ²pay$ ²situé ²en

………

. Un ²jour, Victor ²part ²en quête d’²un

………

.

Il ²traverse ²l’

………

²sur ²un

………

qu’²il a ²fabriqué.

Il ²finit ²par accoster ²en

………

.

les mers et océans en bleu clair

l’Amérique du Nord en vert

l’Afrique en jaune

l’Europe en rouge

Complète la légende.

25

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(74)

Domaine : Explorer le monde Le vivant

Objectif : Reconnaitre les animaux d’Afrique.

Maternelle – CP

Découpe les photos des animaux d’Afrique.

Colle-les à côté des animaux de l’histoire.

Annexe L

26

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

(75)

Annexe L

(76)

Domaine : Questionner le monde Le vivant

Objectif : Connaitre les régimes alimentaires des animaux de l’histoire.

Colorie les bulles selon la légende.

CARNIVORE : mange d’autres animaux VÉGÉTARIEN : mange des végétaux OMNIVORE : mange de tout

27

CP – CE1 – CE2

©lutinbazar.frpour Yo! Éditions

Références

Documents relatifs

Rôle des domaines et sous-domaines dans le processus de

Soit la suite S des n premiers nombres entiers consécutifs: 1,2,.... n qui contient trois entiers a,b

Soit la suite S des n premiers nombres entiers consécutifs: 1, 2, ..., n qui contient trois entiers a, b et c.. Si on retranche a de S, m augmente de

Soit la suite S des n premiers nombres entiers cons´

Equations diophantiennes Problème proposé par Raymond Bloch.. Soit la suite S des n premiers nombres entiers

Si l’on devait faire un parallèle, il faudrait comparer ces valeurs avec ceux de l’ACP où on ne tenait pas compte de l’endogène pour élaborer les axes factoriels : nous

Nous introduisons maintenant le composant UNIVARIATE DISCRETE STAT (onglet STATISTICS) dans le diagramme, à la suite du DEFINE STATUS.. Nous activons menu VIEW pour accéder

Quatre tests sont automatiquement calculés : le test de SHAPIRO WILK – utilisable uniquement pour un effectif inférieur à 5000 observations ; le test de