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Fichier d’accompagnement pédagogique
Cycles 1 et 2
Résumé :
Victor le castor vit au Canada. Mais il se sent un peu seul... Il a un rêve : se faire des amis.
Alors il décide de traverser l’océan et de partir à la conquête du monde. Qui sait, peut- être quelqu’un l’attend-il là-bas ?
Un hymne à la tolérance, à la différence, à l’amitié, qui ravira les petits et grands lecteurs.
Auteur : Papa Chouch Illustrateur : Yannick Vicente Éditeur : YO ! Éditions
Date de parution : 2 juin 2021
yoeditions.com
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Pour en s avoir
plus :
Numéro Objectif de l’activité Niveau(x) Mobiliser le langage / Français
1 Raconter l’histoire. Maternelle
2 Comprendre l’histoire. CP
3 Comprendre l’histoire. CE1 - CE2
4 Comprendre un documentaire. CE1 - CE2
5 Identifier une syllabe dans un mot. CP
6 Identifier les sons et les syllabes qui composent un mot. CP 7 Identifier les lettres, les sons et les syllabes qui composent un mot. CP
8 Lire des mots rapidement. CP - CE1
9 Remettre en ordre les mots d’une phrase. CP - CE1
10 Remettre en ordre les mots d’une phrase. CP - CE1
11 Remettre dans l’ordre chronologique les étapes de l’histoire. CP - CE1 12 Remettre dans l’ordre chronologique les étapes de l’histoire. CE1 - CE2
13 Encoder des mots CP
14 Inventer des prénoms qui riment avec les noms des animaux de l’histoire. GS - CP - CE1
15 Légender des images séquentielles. CP - CE1 - CE2
16 Inventer et rédiger une devinette sur un animal d’Afrique. CE1 - CE2
17 Copier un court texte sans erreurs. CE1 - CE2
18 Connaitre le nom des animaux de l’histoire. Maternelle - CP - CE1
19 Connaitre le nom des animaux de l’histoire. GS - CP
20 Connaitre le vocabulaire de l’histoire. GS
21 Connaitre le vocabulaire associé aux animaux d’Afrique. CE1 - CE2 Découvrir les nombres / Mathématiques
22 Associer nombres et quantités. GS - CP
23 Reproduire une figure sur un quadrillage de cases (pixel art). CE1 - CE2
24 Recomposer la couverture du livre. Maternelle
Explorer le monde / Questionner le monde
25 Se repérer sur un planisphère. CE1 - CE2
26 Reconnaitre les animaux d’Afrique. Maternelle - CP
27 Connaitre les régimes alimentaires des animaux de l’histoire. CP - CE1 - CE2 Enseignement moral et civique
28 Débattre autour des questions soulevées dans l’histoire. CP - CE1 - CE2 Activités artistiques / Pratiques artistiques
29 Fabriquer un masque de castor. Maternelle - CP
30 Réaliser un marque-page en origami. CE1 - CE2
Bonus : Coloriage
Sommaire
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Domaine : Mobiliser le langage Langage oral
Objectif : Raconter l’histoire.
Maternelle
Les marottes
Montage :
Imprimer les personnages. Les découper et les plastifier. Puis les fixer sur des batônnets.
Utilisation :
Les marottes permettent à l’enfant de raconter l’histoire.
La présentation en recto-verso est importante pour simuler les déplacements des personnages, de gauche à droite et inversement. L’enfant qui raconte et le spectateur voient tous deux le personnage.
Les marottes peuvent être utilisées par un seul enfant, qui narre l’histoire dans son intégralité. Mais il est également intéressant de répartir les rôles entre plusieurs enfants ; ainsi ils pourront coopérer pour raconter l’histoire en s’identifiant à un seul personnage.
Le matériel proposé est à utiliser une fois l’album Le castor qui rêvait d’avoir un ami lu, et les obstacles de compréhension dépassés.
Il permettra aux élèves de s’approprier l’histoire.
Il est important de laisser les outils à disposition des élèves durant un temps long, afin qu’ils puissent l’utiliser plusieurs fois.
Matériel :
● Marottes des
personnages de l’histoire
● Cartes « référentiel » des personnages de l’histoire
Ressource complémentaire
« Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions » (Eduscol)
Les cartes « référentiel »
Le référentiel des personnages est composé de cartes illustrées et de cartes comportant le nom des animaux de l’histoire, en 3 graphies.
Elles peuvent être utilisées pour de multiples activités de langage ou production d’écrits, en maternelle comme au CP.
➙Annexe A
1
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Annexe A (1/4)
Annexe A (2/4)
VICTOR Victor
PANGOLIN
pangolin
CASTOR castor
ANTONIN
Antonin
Annexe A (3/4)
CARIBOU caribou
ÉLÉPHANT éléphant
GIRAFE girafe
Annexe A (4/4)
Domaine : Français Lecture
Objectif : Comprendre l’histoire. (1/2) CP
❶Découpe et colle les étiquettes au bon endroit.
❷Qui est le personnage principal de l’histoire ? Complète la phrase.
Le ²personnage ²principal de ²l’²histoire ²est
❸Remets les mots de la phrase en ordre. Puis écris-la.
au Victor Canada. vit
❹Pourquoi Victor veut-il un ami ? Colorie les bonnes réponses.
se promener
discuter chanter jouer rigoler danser
❺Coche la phrase qui va avec l’image.
o Victor ne veut pas jouer avec le caribou.
o Le caribou veut jouer avec Victor.
o Le caribou ne veut pas jouer avec Victor.
❻Lis et dessine.
Victor a alors une idée.
Il décide de construire un radeau.
➙Annexe B
2
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auteur illutrateur éditeur
titre
auteur illutrateur éditeur
titre
auteur illutrateur éditeur
titre
auteur illutrateur éditeur
titre
auteur illutrateur éditeur
titre
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titre
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titre
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titre
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titre
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titre
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titre
auteur illutrateur éditeur
titre
Annexe B
Domaine : Français Lecture
Objectif : Comprendre l’histoire. (2/2) CP
❶Écris une phrase pour accompagner l’illustration.
VictoraccosteenAfrique.
❷Sépare les mots de cette phrase par des petits traits. Puis écris-la.
❸Entoure l’animal que Victor ne rencontre pas en Afrique.
❹Complète avec :
²un ²une de$
………
girafe
………² fille
………garçon
………
ami$
………²éléphant
………²patte$
❺Coche VRAI ou FAUX.
vrai faux
La girafe veut bien jouer avec Victor.
o o
L’éléphant casse les pattes du castor.
o o
Victor devient ami avec un pangolin.
o o
Victor et Antonin fabriquentun radeau.
o o
2
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Domaine : Français Lecture
Objectif : Comprendre l’histoire. (1/2)
❶Complète les cadres avec les mots :
²titre
,²éditeur
,auteur
,²illustrateur
.CE1 – CE2
❷Qui est le personnage principal de l’histoire ? Fais une phrase.
❸Sépare les mots de cette phrase par des petits traits. Puis écris-la.
VictorvitavecsesparentsauCanada.
❹Pourquoi Victor veut-il un ami ? Colorie les bonnes réponses.
se promener
discuter chanter jouer rigoler danser
❺Dans ce passage, colorie les mots de la négation.
Tu ne vois pas qu’on veut rester entre nous ? On n’a pas besoin d’un petit castor comme toi ! Si tu veux un copain, il va falloir aller autre part, car ici tu n’en trouveras pas !
❻En voyant passer un bateau, Victor a une idée. Laquelle ? Fais une phrase.
3
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Domaine : Français Lecture
Objectif : Comprendre l’histoire. (2/2) CE1 – CE2
❶Combien de temps dure le voyage de Victor ? Colorie la bonne réponse.
❷Sur quel continent accoste Victor après son long voyage ? Fais une phrase.
de longues semaines
quelques jours plusieurs mois
❸Coche VRAI ou FAUX.
vrai faux
Victor part en quête d’une amoureuse.
o o
Il rencontre une girafe qui refuse de jouer avec lui.
o o
Ensuite, Victor rencontre un rhinocéros.
o o
L’éléphant veut bien jouer avec Victor.
o o
❹Que se passe-t-il lorsque l’éléphant s’appuie sur Victor ? Fais une phrase.
❺Dessine l’animal avec lequel Victor se lie d’amitié. Écris son prénom et le nom de son espèce.
………. le ……….
❻ Victor et son nouvel ami ont beaucoup de point communs. Coche ceux qui sont cités dans le texte de l’histoire.
o l’aventure
o les jeux de société oles blagues de Toto o l’école
o le rugby
o la barbe à papa o les dessins animés ola moto
o les cocktails
o les bandes dessinées
❼Complète le texte avec les mots :
vie
,cœur
,²petit
,²sentiment
,ami
,²espèce
,²frontière
.Avoir ²un
………, cela change ²la
………. L’amitié ²est ²un
………magique, que ²l’on ²soit grand,
………ou d’²une autre
………,
²elle n’a aucune
………. Il ²suffit de regarder avec ²son
……….
3
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Domaine : Français Lecture
Objectif : Comprendre un documentaire. (1/2) CE1 – CE2
Lis ce documentaire sur le castor. Puis réponds aux questions.
Le castor est un rongeur qui vit au bord de l’eau, en Amérique du Nord et en Europe.
C’est la nuit qu’il abat les arbres pour construire sa hutte. Pour protéger sa maison, il bâtit des barrages avec des branches entremêlées, de la boue et des cailloux.
Le castor a de grandes dents tranchantes qui lui permettent de ronger le bois. Il peut abattre un petit arbre en moins de trente minutes.
Sa grande queue est large et aplatie. Elle lui sert à se diriger lorsqu’il nage sous l’eau.
Le castor
Alimentation
C’est aussi la nuit qu’il part à la recherche de sa nourriture. Il mange des rameaux et des plantes. Il faut aussi des réserves de branches qu’il mangera pendant l’hiver.
Reproduction
Le castor reste avec le même partenaire pendant toute sa vie. La femelle met au monde de deux à sept petits au mois d’avril. Ils sont élevés dans la hutte.
©lutinbazar.fr
4
Domaine : Français
vrai faux
Le castor n’a qu’un seul petit à la fois.
o o
C’est un animal diurne*.
o o
Le castor est herbivore*.
o o
C’est un rongeur.
o o
Lecture
Objectif : Comprendre un documentaire. (2/2) CE1 – CE2
❷À quoi sert la queue du castor ? Fais une phrase.
❶Comment sont les dents du castor ? Fais une phrase.
❸Comment s’appelle la maison du castor ? Fais une phrase.
❹Explique comment le castor protège sa maison.
❺Coche VRAI ou FAUX.
Lexique
Diurne : qui vit le jour et dort la nuit.
Régime alimentaire : façon dont se nourrit un animal.
Ê Carnivore : qui mange de la viande Ê Herbivore : qui mange des végétaux Ê Omnivore : qui mange de tout 4
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Domaine : Français Lecture
Objectif : Identifier une syllabe dans un mot.
CP
h
Entoure la syllabe que tu entends dans le mot.y
bo po to
y
bou pou cou
y
pa bin ba
y
ri si ru
y
to tro tor
y
li no lon
y
ni lo ne
y
ca car cra
y
co go po
y
go co jo
y
fa ra ja
y
zè bè be
y
fal fla fa
y
ban sè pen
y
lé lan fon
5
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Domaine : Français
sons — — — — — —
syllabes
sons
syllabes
sons
syllabes
Lecture
Objectif : Identifier les sons et les syllabes qui composent un mot.
CP
Fais un petit trait pour chaque son que tu entends. Dessine un carré par syllabe.
6
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Domaine : Français Lecture
Objectif : Distinguer les lettres, les sons et les syllabes qui composent un mot.
CP
mots lettres sons syllabes
castor 6 — — — — — —
girafe
lion
éléphan t
zèbre
h ippopotame
crabe
serpent
pangolin
Compte le nombre de lettres.
Fais un petit trait pour chaque son que tu entends.
Dessine un carré par syllabe. Trace les ponts sous le mot.
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Domaine : Français Lecture
Objectif : Lire des mots rapidement.
CP – CE1
➙Annexe C
On distribue l’ensemble des cartes entre les joueurs, sauf 1 carte qui est placée au centre, face visible. Chaque joueur compose un tas devant lui, face cachée.
Au top, les joueurs retournent leur première carte.
Le joueur qui montre et lit en premier le mot présent à la fois sur sa carte et sur la carte du centre, peut poser sa carte sur la pile centrale.
Exemple :
Le joueur qui s’est défaussé de sa carte retourne alors une nouvelle carte de son tas.
Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur ait écoulé toutes les cartes de son tas.
Une partie se joue en 3 manches. Le joueur qui a gagné le plus de manches remporte la partie.
Contenu : 31 cartes hexagonales
31 mots différents sont utilisés dans le jeu. Chaque carte contient 6 mots. Un même mot (ex : castor) est toujours écrit dans la même police et avec la même couleur.
Nombre de joueurs : 2 - 3
But du jeu : Être le plus rapide à repérer le symbole identique entre 2 cartes et le nommer à haute voix.
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voyage
voya ge
voyage
ami
voya ge
am iti é
radeau garçon
fille
suricat e
pangolin
lion cea u
caribou
babouin
voya ge voyage
sin ge
zèbre
girafon
pa res seu x
flamant rose
savane
crabe
hippopotame
gu en on
éléph ant
lion
Afr iqu e
castor
girafe
gorille
lionne
serpen t Amérique
Vi cto r
Annexe C (1/5)
ami
amitié
amitié
am
it ié amitié
amitié
suric ate
pan goli n
pangolin
lionceau
caribou
babouin sing e
sin ge
zèbre
flamant rose savane
crabe
cra be
hippo
potam e
gu en on
élép hant
gi ra fon gi ra fe
gorille lion
lionne
paresseux
casto r
serpent
Amérique
Amérique
Afrique
Victor Afrique
Annexe C (2/5)
ami
ami ami
garçon ga rço n suricate
pangolin
lionceau
babouin
flamant rose
flaman t rose
hippopotame
gu en on
caribou
zèbre
pa re ss eu x guenon élép
han t
ami
savane pare
sseu x
babouin
go ri lle
girafe
lionne
élép h a n t
lio n
gir af on
serpent Vi
cto r
castor
Amérique
castor
Victor
lio n
Annexe C (3/5)garçon
garçon
fille
fille
fille
su ric at e
pangolin
lion cea u
carib ou
carib ou
ba bo uin
singe
zèbre
zèb re
girafon
girafon
flam ant r ose
savane
crabe
crabe
hippopotame ga rço n
hippopotame gori lle
Afrique
lio nne
serpent
girafe
savane serpent
Victor
girafe Amérique
lion
Annexe C (4/5)
radeau
radeau radeau
rade au
fille fil
le
suricate
suricat e
lioncea u
lionceau
carib ou
babo uin
sin ge
zèb re
fla m ant ro se
cr abe
paresseux
singe
guen on
éléphant
guenon
par esse ux
hi pp op ot am e ca sto r
gori lle Afrique
lio nne ser pen t
Afr ique
lion
go ril le
radeau
pa ng ol in girafon savane
lionne
castor
Victor
éléphan t gi ra fe
Amérique
Annexe C (5/5)
Domaine : Français Lecture
Objectif : Remettre en ordre les mots d’une phrase.
CP – CE1
Déroulement de l’activité :
●L’élève a devant lui les étiquettes qui composent une phrase.
⤷ Une couleur est attribuée à chaque phrase afin d’identifier rapidement les étiquettes qui la composent.
●Les illustrations sont toutes disposées au centre de la table.
●Une fois la phrase recomposée, l’élève choisit l’illustration qui lui correspond.
●Il fait valider sa réponse par l’adulte ; ou la valide lui-même à l’aide du corrigé.
Variante :
Commencer par sélectionner une illustration. L’enfant doit alors composer une phrase pour la légender, en sélectionnant les étiquettes dont il a besoin parmi toutes celles proposées (ou une présélection faite en amont par l’adulte pour simplifier la tâche). Dans ce cas, les couleurs des étiquettes ne comptent pas.
Prolongement :
Recomposer toutes les phrases. Puis les mettre dans l’ordre chronologique de l’histoire.
➙Annexe D
Exemple :
Le castor
affrontela
tempête.Le castor affronte la tempête.
➙
9
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Les caribous jouent la
à bagarre. Le caribou rejette le castor. Seul sur le Victor
est
sable,
triste. Victor part son radeau.
sur
Le castor affronte la tempête.
Il arrive en Afrique.
Il trouve
super grande.
la girafe
Annexe D (1/5)
La girafe jouer avec
ne veut pas Victor.
Un éléphant casse pattes du
Il est à côté
les castor.
d’ un
pangolin.
Victor est il a
comblé ami.
car un
Antonin et Victor une cabane.
fabriquent
Annexe D (2/5)
Annexe D (3/5)
Annexe D (4/5)
Les caribous jouent à la bagarre.
Le caribou rejette le castor.
Seul sur le sable, Victor est triste.
Victor part sur son radeau.
Le castor affronte la tempête.
Il arrive en Afrique.
Il trouve la girafe super grande.
La girafe ne veut pas jouer avec Victor.
Un éléphant casse les pattes du castor.
Il est à côté du pangolin.
Victor est comblé car il a un ami.
Antonin et Victor fabriquent une cabane.
Annexe D (5/5)
Corrigé
Domaine : Français Lecture / Écriture
Objectif : Remettre en ordre les mots d’une phrase. (1/2) CP – CE1
Les
caribous à jouent bagarre. la
①
le
caribou rejette castor. Le
②
est
Seul sable, Victor sur le triste.
③
part
sur radeau. Victor son
④
la
castor tempête. Le affronte
⑤
Il
Afrique. en arrive
⑥
❷Numérote les images pour les faire correspondre aux phrases.
❶Réécris les phrases dans l’ordre.
10
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Domaine : Français Lecture / Écriture
Objectif : Remettre en ordre les mots d’une phrase. (2/2)
❶Réécris les phrases dans l’ordre.
❷Numérote les images pour les faire correspondre aux phrases.
CP – CE1
se
ami. en Il met quête d’ un
①
pas
girafe veut jouer Victor. La ne avec
②
les
Un casse castor. éléphant du pattes
③
est
à côté d’ un Il pangolin.
④
car
est ami. il Victor comblé a un
⑤
une
Antonin et fabriquent Victor cabane.
⑥ 10
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Domaine : Français Lecture
Objectif : Remettre dans l’ordre chronologique les étapes de l’histoire.
CP – CE1
❶Relie chaque image au bon texte.
Victor le castor vit au Canada.
Il aime bien sa vie mais il se sent seul.
Il a envie d’avoir un ami.
Un jour, Victor rencontre des caribous.
Il leur propose de devenir amis.
Mais il n’est pas le bienvenu !
Victor arrive en Afrique.
Il rencontre une girafe.
Mais celle-ci refuse d’être son amie.
Ensuite, le castor rencontre un éléphant. Celui-ci lui casse les pattes arrière en jouant à saute-mouton.
Chez le vétérinaire, Victor rencontre un pangolin. Il s’appelle Antonin. Ils sont vite les deux meilleurs amis du monde.
Le castor est triste. Il a une idée : partir ailleurs pour se faire un ami ! Il construit un radeau et part en mer.
❷Numérote les bulles dans l’ordre de l’histoire.
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Domaine : Français Lecture / Écriture
Objectif : Remettre dans l’ordre chronologique les étapes de l’histoire.
CE1 – CE2
❶Numérote les bulles dans l’ordre de l’histoire.
❷Recopie le résumé de l’histoire sur une feuille.
Fais bien attention à ne pas faire d’erreurs de copie !
Un jour, Victor rencontre des caribous. Il leur propose de devenir amis. Mais il n’est pas le bienvenu !
Victor arrive en Afrique. Il rencontre une girafe.
Mais celle-ci refuse d’être son amie.
Le castor est triste. Il a une idée : partir ailleurs pour se faire un ami ! Il construit un radeau et part en mer.
Le voyage de Victor dure des semaines.
Il affronte le froid, la faim et même une tempête !
Le castor et le pangolin deviennent les deux meilleurs amis du monde.
Victor le castor vit au Canada. Il aime bien sa vie mais il se sent seul.
Il aimerait avoir un ami.
Chez le vétérinaire, Victor rencontre un pangolin. Il s’appelle Antonin.
Ils ont beaucoup de points communs.
Ensuite, le castor rencontre un éléphant. Celui-ci lui casse les pattes arrière en jouant à saute-mouton.
12
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=
=
²l’
H
²le
²la
²le
²le
²un
²un
²une
Domaine : Français Écriture
Objectif : Encoder des mots. (Niveau 1) CP
Écris les noms des animaux en lettres bâtons, puis en attaché. Corrige si besoin.
13
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Domaine : Français Écriture
Objectif : Encoder des mots. (Niveau 2) CP
²le
T
²l’
T
²un ²le
T
²le
=
²le ²un
Écris les noms des animaux en lettres bâtons, puis en attaché. Corrige si besoin.
13
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Domaine : Français Écriture
Objectif : Inventer des prénoms qui riment avec les noms des animaux de l’histoire.
………. le caribou ………. l’éléphant ………. la girafe
………. le castor ………. le pangolin
A ntonin
le pangolinV ictor
le castorUn prénom est un nom propre.
N’oublie pas la majuscule !
GS – CP – CE1
❷Si tu étais l’auteur de l’histoire, quels prénoms aurais-tu choisis ?
❶Observe. Que remarques-tu ?
❸Invente un prénom pour les autres personnages de l’histoire.
14
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Domaine : Français Écriture
Objectif : Légender des images séquentielles. (1/2) CP – CE1 – CE2
Écris une ou deux phrases pour raconter ce qui se passe sur chaque image.
15
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Domaine : Français Écriture
Objectif : Légender des images séquentielles. (2/2) CP – CE1 – CE2
Écris une ou deux phrases pour raconter ce qui se passe sur chaque image.
15
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Domaine : Français Écriture
Objectif : Inventer et rédiger une devinette sur un animal d’Afrique.
CE1 – CE2
❶Choisis l’animal d’Afrique que tu souhaites faire deviner.
L’animal que je choisis : ……….
❷Cherche des informations sur l’animal que tu as choisi.
Tu peux choisir un animal de l’histoire, ou un autre animal
de ton choix.
Tu peux utiliser des livres documentaires, ton dictionnaire ou faire des recherches sur Internet.
Taille : grand, petit, minuscule… mesure (en centimètres, mètres)…
………
Couleur(s) : noir, fauve… bicolore… rayé, tacheté…
………
Pelage/Peau : peau lisse, poils, écailles, plumes… crinière…
………
Déplacement : court, nage, rampe, vole, saute…
………
Mode de vie : nocturne (vit la nuit), diurne (vit le jour)… solitaire, en troupeau…
………
Alimentation : carnivore, herbivore… aliments consommés…
………
Reproduction : mammifère, ovipare… nombre de petits…
………
Lieu de vie : dans la savane, la forêt, la rivière, les arbres… dans un terrier, un nid…
………
❸Écris ta devinette.
⤷ Tu peux choisir la 1ère personne (je suis… )ou la 3ème personne (c’est, il/elle…).
⤷ Écris au moins 4 phrases simples pour décrire ton animal.
⤷ Termine ta devinette par une question :Qui suis-je ? ouQu’est-ce que c’est ?
Tu dois donner assez d’informations pour qu’on puisse deviner ton animal. Mais pas
trop, sinon ce sera trop facile !
❹Recopie et illustre ta devinette.
⤷ Plie une feuille cartonnée (format A5) en deux.
⤷ Recopie proprement ta devinette sur la carte.
⤷ Indique la réponse à ta devinette à l’intérieur de la carte : fais un dessin de l’animal et écris son nom.
❺Lis ta devinette à tes camarades… Sauront-ils trouver la réponse ? 16
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Domaine : Français Écriture
Objectif : Copier un court texte sans erreurs.
CE1 – CE2
➙Annexe E
Le rallye copie proposé est à intégrer dans votre pratique de classe : au sein d’un rituel ou d’un atelier, dans un centre d’écriture…
Matériel :
● 12 cartes modèles
● Cartes de suivi individuelles
Rallye-copie sur les animaux de l’histoire
La réalisation de ce rallye-copie permettra de développer des compétences spécifiques en écriture, mais également d’enrichir ses connaissances sur les animaux rencontrés dans Le castor qui rêvait d’avoir un ami.
Préparation :
●Imprimer les cartes contenant les textes modèles. Les découper et les plastifier.
On peut éventuellement les perforer dans un angle et les rassembler sur un anneau ouvert.
●Imprimer les cartes de suivi individuelles sur papier cartonné (prévoir une carte par élève).
Les découper.
Mise en place :
L’élève réalise la copie sur le support choisi par l’enseignant (cahier du jour, cahier d’écriture, feuille de classeur…).
La carte de suivi individuelle permet de garder trace des copies effectuées : on pourra mettre un tampon ou un autocollant dans la case correspondant à la copie effectuée.
À l’issue du rallye, l’enseignant.e peut rédiger un petit mot personnalisé dans la case
« commentaire » pour souligner les progrès et réussites de l’élève.
17
©lutinbazar.frpour Yo! Éditions
Ral ly ec op ie 1 Ral ly ec op ie 3 Ral ly ec op ie 4
Ral ly ec op ie 2
Annexe E (1/4)©lutinbazar.fr©lu tin baza r.fr
©lu tin baza r.fr
©lu tin baza r.fr
Ral ly ec op ie 6 Ral ly ec op ie 5 Ral ly ec op ie 8 Ral ly ec op ie 7
Annexe E (2/4)©lutinbazar.fr©lu tin baza r.fr
©lu tin baza r.fr
©lu tin baza r.fr
Ral ly ec op ie 10 Ral ly ec op ie 9 Ral ly ec op ie 12 Ral ly ec op ie 11
Annexe E (3/4)©lutinbazar.fr©lu tin baza r.fr
©lu tin baza r.fr
©lu tin baza r.fr
Ral ly ec op ie
com menta ire :
Prénom:
Ral ly ec op ie
com menta ire :
Prénom:
Ral ly ec op ie
com menta ire :
Prénom:
Ral ly ec op ie
com menta ire :
Prénom: Annexe E (4/4)
128
4 117
3 106
2 95
1 128
4 117
3 106
2 95
1 1284 1173 1062 951 1284 1173 1062 951
©lu tin baz ar.fr
©lu tin baz ar.fr
©lu tin baz ar.fr
©lu tin baz ar.fr
Domaine : Mobiliser le langage Lexique
Objectif : Connaitre le nom des animaux de l’histoire.
Maternelle – CP – CE1
➙Annexe F
Matériel :
●12 cartes illustrations
●12 cartes photos
●12 cartes noms en minuscules script
●12 cartes noms en majuscules script
●12 cartes noms en cursive
Le matériel proposé permettra la mise en place d’activités diverses autour de l’acquisition du vocabulaire relatif aux animaux de l’album Le castor qui rêvait d’avoir un ami.
L’activité « Mémory » présentée ci-dessous est l’une des exploitations possibles.
Mémory
Préparation :
Imprimer les différentes planches de cartes.
Les plastifier et les découper.
Selon le mémory choisi, certaines planches devront être imprimées en double.
Mise en place :
Choisir 2 jeux de 12 cartes que l’on souhaite apparier.
On peut réduire le nombre de cartes pour simplifier le jeu.
Disposer l’ensemble des cartes au centre de la table, faces cachées.
On peut, au choix, mélanger l’ensemble des cartes, ou bien les disposer en 2 groupes distincts afin de faciliter le jeu (ex : toutes les illustrations à gauche et toutes les photos à droite).
À tour de rôle, les joueurs retournent 2 cartes. Si elles forment une paire, le joueur la conserve et rejoue.
Sinon, il retourne les cartes afin de les remettre en place, là où il les a trouvées.
Le joueur qui a ramassé le plus de cartes remporte la partie.
Exemples d’autres utilisations possibles :
●Utiliser les cartes en tant que support d’écriture pour écrire un mot, une phrase…
●Ranger les cartes dans l’ordre alphabétique.
Exemples : illustration / illustration
illustration / photo
illustration / nom
nom en scrit / nom en cursive
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Annexe F (1/5)
Annexe F (2/5)
éléphant girafe zèbre
flamant
rose hippopotame lion
babouin pangolin castor
suricate gorille caribou
Annexe F (3/5)
ÉLÉPHANT GIRAFE ZÈBRE
FLAMANT
ROSE HIPPOPOTAME LION
BABOUIN PANGOLIN CASTOR
SURICATE GORILLE CARIBOU
Annexe F (4/5)
Annexe F (5/5)
Domaine : Mobiliser le langage Lexique
Objectif : Connaitre le nom des animaux de l’histoire.
GS – CP
➙Annexe G
On distribue 6 cartes à chaque joueur, qui compose un tas devant lui, face cachée.
La dernière carte est placée au centre, face visible.
Au top, les joueurs retournent leur première carte.
Le joueur qui montre et nomme en premier l’animal présent à la fois sur sa carte et sur la carte du centre, peut poser sa carte sur la pile centrale.
Exemple :
Le joueur qui s’est défaussé de sa carte retourne alors une nouvelle carte de son tas.
Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur ait écoulé toutes les cartes de son tas.
Une partie se joue en 3 manches. Le joueur qui a gagné le plus de manches remporte la partie.
Contenu : 13 cartes hexagonales
13 animaux différents sont utilisés dans le jeu : babouin, castor, crabe, éléphant, flamant rose, girafe, gorille, hippopotame, lion, pangolin, serpent, suricate, zèbre. Chaque carte
contient 4 animaux. Un même animal est toujours représenté de la même façon, seules sa taille et son orientation changent...
Nombre de joueurs : 2
But du jeu : Être le plus rapide à repérer le symbole identique entre 2 cartes et le nommer à haute voix.
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Annexe G (1/2)
Annexe G (2/2)
CASTOR AFRIQUE RADEAU PANGOLIN AMIS GIRAFE
ELEPHANT CARIBOU
Domaine : Mobiliser le langage Lexique
Objectif : Connaitre le vocabulaire de l’histoire.
GS
➜
➜
➜
➜ ➜ ➜ ➜
➜
Complète la grille en écrivant les mots en lettres capitales.
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Domaine : Français Lexique
Objectif : Connaitre le vocabulaire associé aux animaux d’Afrique.
❶Observe. Puis écris le nom des autres petits de la savane.
un éléphant
⟶
²un
……….une girafe
⟶
²un
……….un lion
⟶
²un ²lionceau
❷Écris le nom de chaque animal.
Colorie chaque cadre de la couleur de ton choix.
CE1 – CE2
rugir grogner barrir crier
hurler hennir
²un
……….²un
……….²un
……….²un
……….²un
……….❸Rends son cri à chaque animal, en le coloriant de la même couleur que son cadre.
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Domaine : Découvrir les nombres Numération
Objectif : Associer nombres et quantités. ➙Annexe H
Matériel :
●10 cartes collections d’animaux
●10 cartes constellations de doigts
●10 cartes constellations de dés
●10 cartes nombres en chiffres
●10 cartes nombres en lettres en majuscules script
●10 cartes nombres en lettres en minuscules script
●10 cartes nombres en lettres en cursive
●Maison vierge
Le matériel proposé permettra la mise en place d’activités diverses autour des nombres et des quantités jusqu’à 10.
Maison des nombres
Préparation :
Imprimer les différentes planches de cartes.
Imprimer la maison vierge en 10 exemplaires.
Plastifier et découper l’ensemble du matériel.
Pour une réutilisation de l’activité en tant qu’atelier de manipulation, on peut utiliser des petits scratchs que l’on fixera au dos des cartes, et au centre des cases des maisons des nombres.
Utilisation :
Compléter chaque maison avec les 7 cartes qui la composent.
Exemples d’autres utilisations possibles :
●Mémory
●Rangement dans l’ordre croissant/décroissant
Exemple : GS – CP
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UN DEUX
Annexe H (1/7)
TROIS QUATRE
+ 2 + 3 + 4 + 1
+ 5
1 2 3 4 5
Annexe H (2/7)
E B E C E D EA
E E
A B C D E
Annexe H (3/7)
CINQ SIX
Annexe H (4/7)
un deux trois
quatre cinq six
sept huit neuf
dix SEPT HUIT
Annexe H (5/7)
NEUF DIX
Annexe H (6/7)
Annexe H (7/7)
Domaine : Mathématiques Géométrie
Objectif : Reproduire une figure sur un quadrillage de cases (pixel art).
CE1 – CE2
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A’ B’ C’ D’ E’ F’ G’ H’
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
➙Annexe I
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A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A’ B’ C’ D’ E’ F’ G’ H’
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
Annexe I
Pixel Art
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Domaine : Explorer le monde L’espace
Objectif : Recomposer la couverture du livre. (Niveau 1) Maternelle
Découpe et colle les morceaux de la couverture.
➙Annexe J
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Domaine : Explorer le monde L’espace
Objectif : Recomposer la couverture du livre. (Niveau 2) Maternelle
Découpe et colle les morceaux de la couverture.
➙Annexe J
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Annexe J
Domaine : Explorer le monde L’espace
Objectif : Recomposer la couverture du livre. (Niveau 3) Maternelle
Découpe et colle les morceaux de la couverture.
➙Annexe K
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Domaine : Explorer le monde L’espace
Objectif : Recomposer la couverture du livre. (Niveau 4) Maternelle
Découpe et colle les morceaux de la couverture.
➙Annexe K
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Annexe K
Domaine : Questionner le monde L’espace
Objectif : Se repérer sur un planisphère.
CE1 – CE2
❶Sur le planisphère, colorie :
Océan Atlantique
Océan Arctique
Océan Antarctique
Océan Indien
Océan Pacifique
Océan Pacifique
Equateur
AMÉRIQUE DU NORD AFRIQUE EUROPE
❸Complète le texte avec les mots :
Afrique
,Canada
,océan Atlantique
,ami
,castor
,Amérique du Nord
,radeau Victor ²est ²un
………qui vit au
………. C’²est ²un ²pay$ ²situé ²en
………
. Un ²jour, Victor ²part ²en quête d’²un
……….
Il ²traverse ²l’
………²sur ²un
………qu’²il a ²fabriqué.
Il ²finit ²par accoster ²en
……….
●les mers et océans en bleu clair
●l’Amérique du Nord en vert
●l’Afrique en jaune
●l’Europe en rouge
❷Complète la légende.
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Domaine : Explorer le monde Le vivant
Objectif : Reconnaitre les animaux d’Afrique.
Maternelle – CP
Découpe les photos des animaux d’Afrique.
Colle-les à côté des animaux de l’histoire.
➙Annexe L
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Annexe L
Domaine : Questionner le monde Le vivant
Objectif : Connaitre les régimes alimentaires des animaux de l’histoire.
Colorie les bulles selon la légende.
CARNIVORE : mange d’autres animaux VÉGÉTARIEN : mange des végétaux OMNIVORE : mange de tout
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CP – CE1 – CE2
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